<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360</id><updated>2012-02-17T22:11:16.269+09:00</updated><category term='脳科学'/><category term='教育工学'/><category term='AAAS'/><category term='GDC'/><category term='AAAI'/><category term='handbook'/><category term='コンテンツ文化史'/><category term='大学'/><category term='AIIDE'/><category term='VR学会'/><category term='オーラル・ヒストリー'/><category term='DiGRA'/><category term='著作権'/><category term='セミナー'/><category term='ライセンス'/><category term='同人ゲーム'/><category term='IPSJ'/><category term='IFIP'/><category term='心理学'/><category term='IEEE'/><category term='ACM'/><category term='教科書'/><category term='セキュリティ'/><category term='仮想世界'/><category term='神経科学'/><category term='ニセ科学'/><category term='information'/><category term='社会的責任'/><category term='MMOG'/><category term='人工知能学会'/><category term='メタバースフォーラム'/><category term='教育改革'/><category term='日本音響学会'/><category term='プレビュー'/><category term='オープンソース'/><category term='Google'/><category term='SIGGRAPH'/><category term='IARPA'/><category term='日本デジタルゲーム学会'/><category term='IGDA.jp'/><category term='インディーズ'/><category term='global'/><category term='SIG-INDIE'/><category term='ゲームエンジン'/><category term='ゲーム産業史'/><category term='CREST'/><category term='ゲーム学会'/><category term='ISEC'/><category term='ゲームAI'/><category term='音楽'/><category term='IEICE'/><category term='CEDEC'/><category term='GGJ'/><title type='text'>IGDA日本アカデミック・ブログ</title><subtitle type='html'>IGDA日本のアカデミックブログです。学術系情報を書き込むところです。ゲーム産業における学から産の、風とおしのよい窓口になればよいと思います。学術で協力して頂ける方は、山根(s-yamane(あっと)computer.org）か三宅(y_miyake（あっと）igda.jp)かIGDA日本までご連絡ください。また、ゲーム関係者は、是非、ご講読して役立ててください。また気軽にコメントください。それでは、よろしくお願いします。

※このサイトに書かれている内容は、各執筆者の個人的な意見・見解であり、IGDA日本の公式な意見ではありません。</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>y_miyake</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07521505108737797042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>60</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-404976352457856966</id><published>2012-02-17T19:51:00.006+09:00</published><updated>2012-02-17T22:11:16.322+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SIGGRAPH'/><title type='text'>GGJ12 アカデミックレビュー (前編)</title><content type='html'>&lt;h4&gt;世界同時多発ゲーム開発&lt;/h4&gt;先月に&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2012/01/global-game-jam-2012.html"&gt;速報&lt;/a&gt;でお伝えしたとおり，IGDAが開催するGlobal Game Jam(GGJ12)今年も1月末に開催され，週末の48時間で開発された無数のゲームが公開された．&lt;br /&gt;日本でも各地で多くのゲーム開発が進められ，以下の各会場でゲーム開発が進められた．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;札幌会場: &lt;a href="http://globalgamejam.org/og/games/17304/list"&gt;作品一覧&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://togetter.com/li/252373"&gt;発言ログまとめ&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://www.kawaz.org/tags/GlobalGameJam/"&gt;日本語ページ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;仙台会場: &lt;a href="http://globalgamejam.org/og/games/17068/list"&gt;作品一覧&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://togetter.com/li/253679"&gt;発言ログまとめ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;東京工科大学会場: &lt;a href="http://globalgamejam.org/og/games/16955/list"&gt;作品一覧&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://togetter.com/li/253686"&gt;発言ログまとめ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;東京NII会場: &lt;a href="http://globalgamejam.org/og/games/16945/list"&gt;作品一覧&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://togetter.com/li/252785"&gt;発言ログまとめ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;京都会場: &lt;a href="http://globalgamejam.org/og/games/17764/list"&gt;作品一覧&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://togetter.com/li/252395"&gt;発言ログまとめ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;大阪会場: &lt;a href="http://globalgamejam.org/og/games/18293/list"&gt;作品一覧&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://togetter.com/li/252757"&gt;発言ログまとめ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;福岡会場: &lt;a href="http://globalgamejam.org/og/games/17790/list"&gt;作品一覧&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://togetter.com/li/252410"&gt;発言ログまとめ&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://igda-fukuoka.org/fukuoka-ggj"&gt;日本語ページ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;さらに2月から3月にかけて世界各地でプレイテストやデモパーティーが&lt;a href="http://globalgamejam.org/ggj12-play-parties"&gt;開催&lt;/a&gt;されており，&lt;a href="http://twitter.com/#%21/search?q=%23GGJ12"&gt;Twitterで#GGJ12を検索&lt;/a&gt;すると世界各地の盛り上がりに触れることができる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本記事では，こうした個別の作品について評価する前に，まず今回のGGJの特徴や急速に普及した背景について考えてみたい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;オールスターキャストの基調講演&lt;/h4&gt;GGJ公式サイトで基調講演（キーノート・スピーチ）について予告が出たのはGGJ12開催まで3週間を切った1月8日のことだ．&lt;br /&gt;「Global Game Jam 2012のはじめにオールスターキャストの講演が行われる」(&lt;a href="http://globalgamejam.org/news/2012/01/08/global-game-jam-2012-kick-all-star-cast-speakers-set-break-previous-records"&gt;Global Game Jam 2012 to kick off with an all-star cast of speakers, set to break previous records&lt;/a&gt;)というアナウンスが行なわれ．そしてネット中継される基調講演の講演者として，"Will Wright, Baiyon, Gonzalo Frasca, Brenda Garno Brathwaite and John Romero"の名前と紹介ページへのリンクが掲載された．&lt;br /&gt;過去の基調講演を見ると，第1回の&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BYIESCGeI5k"&gt;Kyle Gabler(「グーの惑星」,Experimental Gameplay Project)&lt;/a&gt;, 第2回の&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=cm4mgMTTN4Q"&gt;Ste Curran(Edge magazine, Zoë Mode&lt;/a&gt;, 第3回の&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=-VdUqA3BRW8"&gt;Keita Takahashi(「塊魂」ほか)&lt;/a&gt;と，毎回一人の人物に依頼していたのだが，今年はレジェンドがかわるがわる登場する長編講演となった．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ゲーム開発の経験がない人にもわかるように，講演者は過去に自らがかかわったヒット作の名前を出していない．しかしここで誤算があった．講演者の仕事を知っている人は「&lt;a href="http://wise9.jp/archives/6392"&gt;超豪華なメンバーによる20分ものキーノートスピーチだけでも興奮してしまった&lt;/a&gt;」と基調講演だけでテンションがあがったのだが，情報を持たない多くの参加者は話の内容を身近に感じることができず「何のゲームをつくったのかよくわからないけど偉いらしい人たちの長話につきあわされている」という印象をもってしまったようだ．これはもったいない．&lt;br /&gt;そこで，まず字幕つきの基調講演ビデオを見ながらGGJについてふりかえってみたい．&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/7XL-yY11Vnc?rel=0" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;冒頭のトレーラームービーが描く世界&lt;/h4&gt;最初の10秒間はスポンサー，そして15秒から1分30秒まではトレーラームービーだ．&lt;br /&gt;このトレーラーは一般的なゲームジャムの流れを示していたのだが，この段階で「これ，自分の知ってるゲーム開発のやり方じゃない」と感じて拒絶されたような印象を受けた人もいるかもしれない．この1分30秒で示されているのは，得意分野の異なるチームメンバーが手分けして順番に開発を進める様子だ(48時間不眠不休で同じ場所で開発する必要はない!)．ただし動くテスト版をつくったら, 全員を集めてテスト版の動作をチェックし，さらに練り直すという繰り返しの開発サイクルも描かれている．トレーラーの中でこの評価のシーンには「Quality Assurance」(品質保証, QA)と表示されており，このトレーラーでは開発チームがQAのサイクルを48時間のうちに2回実施する様子が描かれている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;従来の日本のゲーム会社では，このQAは単なるバグ修正のプロセスと考えられ，ゲーム開発の終盤に行われることが多かった(「&lt;a href="http://s.nikkei.com/lsbeHK"&gt;小さな会社が世界で勝つ法則　ヒット生む文化とは　６万本の大競争時代&lt;/a&gt;」 日本経済新聞 2011/6/29 参照 ).　これは1990年代の北米でも同じで，過去のGDCやSIGGRAPHを見ると「ゲーム開発にアジャイル開発やラピッドプロトタイピングは有効か?」といった発表をみつけることができる．つまり，トレーラーで描かれているような早いサイクルで設計と評価を同時に進めるようなゲーム開発手法が普及したのはこの10数年間のことだ．&lt;br /&gt;このラピッドプロトタイピングの開発手法を学校のゲーム教育に導入するよう推進してきたのがIGDAのEducation SIGで，その後このIGDA EdSIGはGlobal Game Jamをたちあげることになる．つまり，Global Game Jamとゲームのラピッドプロトタイピング開発とは，同じグループによって推進されてきた兄弟のような関係にある．たとえばGGJ参加者の中には，ものすごい開発ペースでゲームを公開していた海外の会場があったことを覚えている人がいるかもしれない．おそらくその会場は，IGDAのゲーム開発者教育カリキュラムを推進してきた拠点校が関わっている．&lt;br /&gt;もちろんラピッドプロトタイピングはあくまで開発手法の一つなので，実際のGGJでは別の開発手法をとっても構わない．48時間で開発サイクルを3回まわしてもかまわないし，設計を変更することなく評価フェーズをいれずに48時間を使ってもかまわない．ただトレーラーを見て「これは本物のゲームの作り方じゃないね」と思われた人は，この背景にゲーム開発手法の多様化があることに注意してほしい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;主催者からのメッセージ&lt;/h4&gt;基調講演ビデオの&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7XL-yY11Vnc&amp;amp;t=1m37s"&gt;1:30すぎ&lt;/a&gt;からは主催者であるIGDA代表からの挨拶だ．(これから先は&lt;strong&gt;日本語字幕&lt;/strong&gt;がついている．字幕が出ない人は&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7XL-yY11Vnc"&gt;YouTubeの画面&lt;/a&gt;から[CC]のアイコンをクリックしてほしい．)&lt;br /&gt;この挨拶は昨年のGGJ11基調講演の冒頭挨拶と似かよっているが，デジタルゲーム以外のアナログゲームや「ゲームの範疇におさまらないもの」での参加についても強調されている．(このもってまわった表現は「××はゲームなのか」「そもそもゲームの定義とは何か」という過去のゲーム学の議論を意識したものだろう．ゲームの定義の議論に関心がある方は&lt;a href="http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld_jp/"&gt;Jesper Juulの2003年の論文&lt;/a&gt;が日本語訳されているので参照されたい．この著者のJesper JullがGGJ10でゲームの定義を問うような&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html"&gt;ジョン・ケージ的作品&lt;/a&gt;を出したことでGGJの扱う範囲はさらに広くなった．)&lt;br /&gt;こうしてGGJはゲームの定義のボーダーラインにあるようなものも受けつけることを鮮明にする一方で，コンピュータを使わない正統的なボードゲームの制作についても詳しい情報が提供されるようになった．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=rjdDRuNxWwE"&gt;ボードゲーム版参加案内ビデオ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/wiki/board-games"&gt;ボードゲーム制作の手引き&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;今年は福岡会場でボードゲーム部門の参加があったが，今後は日本国内でもアナログゲーム部門での挑戦やゲームの固定観念に挑戦するようなコンセプトの作品が増えることを期待したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;基調講演の顔ぶれ&lt;/h4&gt;2分40秒からはいよいよ20分にわたるのオールスターの基調講演がはじまる．&lt;br /&gt;この基調講演に感銘を受けたベテラン開発者を見て，「かつて大ヒット作をとばした偉い人」が講演していると誤解してはならない．講演者たちは&lt;strong&gt;いま現在も新しいことに取り組んでいる&lt;/strong&gt;(人によっては大失敗して&lt;strong&gt;一時期ゲーム業界から姿を消していた&lt;/strong&gt;という伝説もある)からこそリスペクトされているのだ．&lt;br /&gt;続く後編ではさらに基調講演の内容について踏み込んでみたい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-404976352457856966?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/404976352457856966/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2012/02/ggj12.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/404976352457856966'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/404976352457856966'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2012/02/ggj12.html' title='GGJ12 アカデミックレビュー (前編)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-6865262768138073970</id><published>2012-01-29T08:57:00.007+09:00</published><updated>2012-01-31T19:35:50.248+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ライセンス'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='著作権'/><title type='text'>Global Game Jam 2012: 作品提出前の権利処理</title><content type='html'>&lt;h4&gt;誰もがダウンロードできるGlobal Game Jam作品&lt;/h4&gt;Global Game Jam はゲームをつくるだけのイベントではなく，自作のゲームを&lt;b&gt;公開し共有する場&lt;/b&gt;でもある．&lt;br /&gt;Global Game Jamの終了時には，すべてのプロジェクトはゲームをアップロードし共有しなければならない．（ただし，48時間を過ぎても開発を続けて，修正版を追加公開することもできる．）&lt;br /&gt;それぞれのゲームはタグやアチーブメントごとに検索することもできる．たとえば，自分と同じタグをつけたゲームを検索してアプローチの違いを比較し作品をつうじて学びあうこともできる．&lt;br /&gt;公式サイトにアップロードされた参加作品は，オンラインで全世界に公開される．誰もがそのゲームをダウンロードしてプレイできるし，参加者同士で点数をつけたりコメントをつけあうこともできる．そこで問題になるのが&lt;b&gt;権利処理&lt;/b&gt;だ．&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;権利処理&lt;/h4&gt;では，Global Game Jamのゲームの権利は誰が管理しているのだろうか？ Global Game Jamではゲームに関するすべての知的財産権は，製作した開発者(開発チーム)自身のものである． IGDAはたとえ主催者であっても，開発者の許諾なしにゲームを公開できないという立場にたっている．&lt;br /&gt;そのために，Global Game Jam終了時に成果物をアップロードする際には，&lt;b&gt;開発チーム自らがライセンス（利用許諾書）を提示する&lt;/b&gt;ようにしている．このライセンスは開発者のクレジット表示や非営利目的利用といった制限の元で&lt;a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ja" target="_blank"&gt;ダウンロードや再配布を認める&lt;b&gt;クリエイティブ・コモンズ&lt;/b&gt;ライセンス&lt;/a&gt;だが，&lt;b&gt;ライセンス文書を開発チーム自身に作らせる&lt;/b&gt;ところにGlobal Game Jamの開発者育成に対するこだわりを感じる．作成手順は以下のとおりだ．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ライセンス（利用許諾書）の作り方&lt;/h4&gt;公式サイトにログインしたユーザには，サイドメニューに「&lt;a href="http://globalgamejam.org/content/license-and-distribution-agreement"&gt;License Agreement&lt;/a&gt;」へのリンクがある．このページは以下の4部構成になっている．&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;「Who owns the game? 」 &lt;br /&gt;(ゲームの権利を持っているのは誰か)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;「license.txt file」 &lt;br /&gt;(利用許諾書となるlicense.txtファイルをゲームのディレクトリの一番上においてから，圧縮したファイルを提出する)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;「License File Contents」&lt;br /&gt;(この節をコピーしてlicense.txtにはりつけ，ライセンスのテキストファイルをつくる) &lt;/li&gt;&lt;li&gt;「Explanation」 &lt;br /&gt;(くわしい説明)&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;1は説明で，2,3が具体的な利用許諾書の作り方，4が詳しい説明だ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ライセンス（利用許諾書）の提出方法&lt;/h4&gt;提出するゲーム一式をいれたディレクトリに上記の「license.txt」ファイルをつくったら，いよいよアップロードとなる．&lt;br /&gt;公式サイトにログインしたら，ゲームプロジェクトにゲームをアップロードする方法は，&lt;br /&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/wiki/hand-procedure"&gt;Hand-in Procedure&lt;/a&gt;(提出の手引き)に説明されている．&lt;br /&gt;この手引きの内容は以下のとおり．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Hand-in Deadlines (all local times) &lt;br /&gt;(提出〆切の目安: 現地時間)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;1. Create placeholder Game Project &lt;br /&gt;(ゲームのソースコードや素材に利用許諾書をつけて，zipで圧縮して一つのファイルにする．)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2. Upload final game &lt;br /&gt;(時間に余裕があれば，作成の手引きがあるのでゲームのプレイ動画も提出しよう．)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Upload for Digital Games  &lt;br /&gt;(必要なものを整理する．もしもミドルウェア製品が必要な場合は，ミドルウェアのインストール情報をつける)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Upload for Board Games  &lt;br /&gt;(デジタルゲームではなく，ボードゲームを提出方法．ボードゲームのプレイ動画もほしい．)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;For non-English-speaking jammers &lt;br /&gt;(日本語ファイルしかない人は，日本語に英語の機械翻訳をつけて，2か国語化して提出しよう．)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Updates&lt;br /&gt;(あとから修正版を追加アップロードする方法．元のファイルは残す，などの補足説明．)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;開発チームはこうしてライセンスをゲームに付与することで，名前を書き換えて配布する行為や商業利用行為に対して法的な権利を行使することができる． &lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ライセンス違反の回避方法&lt;/h4&gt;ここまで見たように，開発者自らがライセンスをつけてすべてのソースコードや素材をアップロードすることで，GGJではすべての作品を自由にダウンロードできるようにしている．&lt;br /&gt;ここでよくあるのが「ネットで拾ってきた素材を使ってゲームを開発したが，実は&lt;b&gt;その素材に利用制限&lt;/b&gt;があった場合」である．たとえば，もしも再配布を禁止していた素材を使ったら，ゲームファイルの一部としてアップロードすることができない．もしも「ライセンスを改変して配布してはいけない」という独自のライセンスで配られていた場合，クリエイティブ・コモンズのライセンスを付与してアップロードできない．&lt;br /&gt;クリエイティブ・コモンズのライセンスで配布されている素材で「Attribution(帰属)」の制限があるものは，製作者の名前をゲームプロジェクトページの「Credits:」欄に記載する必要がある．&lt;br /&gt;また，クリエイティブコモンズのライセンスで「商業利用可能(commercial)」で「Share Alike(同様に共有)」のライセンスがついていたら「商業利用可能」の条項を引き継いでアップロードせねばならず，GGJのクリエイティブ・コモンズの「非商用(Noncommercial)」条項と衝突し，使えない．&lt;br /&gt;もしもネットで拾ってきた素材に利用制限があり，GGJのライセンスと&lt;b&gt;衝突&lt;/b&gt;する可能性がある場合は，その素材を自作の素材にいれかえた修正版を出す，さもなくばGGJと同じクリエイティブ・コモンズの「表示 - 非営利 - 継承」ライセンスを使っている素材で似た題材のものがないか&lt;a href="http://search.creativecommons.org/"&gt;クリエイティブ・コモンズ サーチ&lt;/a&gt;などでさがすことになるだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;おわりに&lt;/h4&gt;GGJもいよいよ最終日，最後の提出の時は興奮していて権利処理まではなかなか気がつかないものだ．また各会場の担当者もIGDA日本もそれぞれの素材の条文チェックまでは手がまわらない．もちろん，オンラインライセンスは面倒そうだがアップロードページの「Credits: 」に記名するだけで利用できるような素材の活用は今後も大いに進むだろう．&lt;br /&gt;また，開発チーム全体の同意がとれれば，GGJのゲーム一式に別のライセンスをつける&lt;b&gt;「デュアル・ライセンス」方式&lt;/b&gt;も可能である(GGJ作品をマーケットに出品しているのはこのパターンだ)．&lt;br /&gt;GGJとともに「開発者の権利を開発者が守る」という文化が広がることを希望している．&lt;br /&gt;GGJのゲームをどんどんダウンロードしてプレイしてほしい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-6865262768138073970?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/6865262768138073970/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2012/01/global-game-jam-2012_29.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6865262768138073970'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6865262768138073970'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2012/01/global-game-jam-2012_29.html' title='Global Game Jam 2012: 作品提出前の権利処理'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-6977321692694428239</id><published>2012-01-28T22:41:00.002+09:00</published><updated>2012-01-31T12:16:58.142+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='大学'/><title type='text'>Global Game Jam 2012 開催中</title><content type='html'>国際NPOであるIGDAが主催する世界同時多発ゲーム開発イベント &lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;Global Game Jam&lt;/a&gt; が，1月27日(金)から29日(日)にかけて開催されている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IGDAの日本支部であるわれわれIGDA日本でも，前回のGlobal Game Jam(GGJ11)の開催前に&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/12/global-game-jam-2011.html"&gt;日本語情報&lt;/a&gt;を出してFAQや参加方法を日本語訳するとともに，日本語窓口を開いてきた．&lt;br /&gt;今回も，10月に&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2011/10/global-game-jam-2012.html"&gt;速報&lt;/a&gt;を出し，さらに&lt;a href="http://globalgamejam.org/news/2011/11/18/global-game-jam-2012-open-registration/jp"&gt;参加者募集の日本語訳&lt;/a&gt;を出したところ，昨年以上の参加者が全国各地でチーム開発に参加している．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;今年の傾向&lt;/h4&gt;前回の&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2011/02/global-game-jam-2011.html"&gt;GGJ11のまとめ&lt;/a&gt;では，「コロンビア，ロシア，ポーランド，ヨルダン，インド，パキスタン，フィリピン，台湾，中国といったこれまで参加がなかった国でも新たに会場が出現した」と書いたが，今年はもはや新参加の国を列挙するときりがない．北はユーコンから南はアフリカまで，どの国に会場ができても驚くに値しない．&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/05/global-game-jam-2010.html"&gt;前々回のGGJ10のまとめ&lt;/a&gt;を書いた時は世界各地の拠点の活気が印象的だったが，今回のGGJ12では産学連携の拠点校の活気はそのままに，世界各地の会場（主に大学）にゲーム開発の熱気がひろがっているのが印象だった．&lt;br /&gt;これは国内会場においても同じである．今年はこれまでゲームジャムの文化がなかった国内の都市でも会場を設置し参加募集する動きが起こった．前回GGJ11の新会場だった札幌・福岡では，ゲームの短期集中開発やチーム開発の経験を積んだ会場主催者がリーダーシップをとっていたが，GGJ12では短期でゲームを完成させた経験者がいない会場もうまれた．IGDA日本でも，例年よりも会場運営者間の連携を強めている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下に国内会場のページと各開場ごとのTwitterハッシュタグを紹介する．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2012/tokyo-university-technology"&gt;東京工科大学会場&lt;/a&gt;, #GGJTUT (UST特番は #BNK_Project)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2012/national-institute-informatics"&gt;東京NII会場&lt;/a&gt;, #GGJNII&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2012/global-game-jam-sendai-satellite"&gt;仙台会場&lt;/a&gt;, #GGJSS&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2012/hokkaido-university"&gt;札幌会場&lt;/a&gt;, #GGJSAP&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2012/fukuoka-global-game-jam-fukuoka-institute-technology-junior-college"&gt;福岡会場&lt;/a&gt;, #GGJFU (過去の情報は #IGDAFukuoka)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2012/osaka-nomad-team"&gt;大阪会場&lt;/a&gt;, #GGJOsaka&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2012/ritsumeikan-university"&gt;立命館大学会場&lt;/a&gt;(学内参加者のみ), #GGJKYO&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IGDA日本(新しいタグをつくったらこちらで告知) &lt;a href="http://twitter.com/search/%23IGDAJ"&gt;#IGDAJ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;これから日曜日夜まで各会場からの配信に注目していただきたい．&lt;br /&gt;その後も世界各地の会場が現地時間の日曜夕方にゲームをネットで公開するまでGlobal Game Jamを開催しており，日本時間の月曜昼までGlobal Game Jamの開発は続く．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;前回からの反省課題&lt;/h4&gt;前回でうまく対応できなかった問題として，完成した作品のライセンス問題がある．&lt;br /&gt;次の記事では，開発者がゲームに関する権利を保持しながら，世界中の人にプレイしてもらうためのライセンスについて考えたい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-6977321692694428239?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/6977321692694428239/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2012/01/global-game-jam-2012.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6977321692694428239'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6977321692694428239'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2012/01/global-game-jam-2012.html' title='Global Game Jam 2012 開催中'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-5791885582049279922</id><published>2012-01-10T19:17:00.008+09:00</published><updated>2012-02-16T14:52:47.716+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教育改革'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>Global Game Jamの登場と注目を受ける背景</title><content type='html'>2011年に東京工科大学で開催された「GGJ東京」で、スタートに合わせて、新清士が、基調講演「国内外のゲーム産業と教育事例」をさせていただいています(&lt;a href="http://www.ustream.tv/recorded/12296605"&gt;USTREAMアーカイブ&lt;/a&gt;)。その講演要旨は文部科学省の報告書に収録されています。以下にその全文を転載しておきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なぜ、Global Game Jamが注目すべき重要なイベントなのか、どういう背景から登場することになったのかを紹介している内容です。なぜ、インディゲームはこの10年で台頭してくるようになったのか、GGJに近いコンセプトへと発展することになったカーネギーメロン大学のプロジェクトなどを紹介させていただいています。&lt;br /&gt;長文ではありますが、ご参照いただければ幸いです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;----------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■文部科学省ポータルサイトの 東京工科大学グループ成果報告&lt;a href="http://gp-portal.jp/src/ippan/shoukaiPage.cfm?id=2255"&gt;「平成22年度 産学連携による実践型人材育成事業−専門人材教育推進プログラム−」&lt;/a&gt; 報告書「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT 体感型教育プログラム」より&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4.2 国内外のゲーム産業と教育事例&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;− GGJ2011 東京サイト 基調講演主旨 −&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;IGDA 日本支部 新 清士&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回開催される Global Game Jam2011 に、日本から150名もの参加があるということは、今後世界のゲーム史を見てみても、極めて重要な出来事として記憶される可能性が高い。&lt;br /&gt;というのも、今年はゲーム産業、ゲーム開発において、大きなパラダイム・シフトがまさに起きつつある時期だからである。パラダイムとは「世界をどのように見るか」、パラダイム・シフトとは「世界の見方、とらえ方が変わる」ということである。パラダイム・シフトが起きているときは、それに巻き込まれている人は、パラダイム・シフトが起きていること自体自覚することが極めて難しい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ゲーム産業に関しては、パラダイム・シフトは常に、新たなコンソールマシンの開発と、そのハードウェアの特徴を活かしたゲームタイトルによってもたらされた、いわば「企業側からの提案」として起こってきた。このパラダイム・シフトに関与するには、企業側にいなければ関与することはできない。しかし、Global Game Jamは、自分さえ望めば誰でもこのパラダイム・シフトに関与できるという、これまでに無かったイベントである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Global Game Jamの重要度は、現状のゲーム開発をとりまく様々な問題や危機意識を共有する、特に現場のクリエイターから認知が広がってきており、これはユーザの不満とも合致する。企業ではなく、ゲームに実際に触れる側に充満したムードが、一気にシンクロクロニシティをよび、一気に勢いづくタイミングなのである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;といっても、Global Game Jamで、コンソール機の開発が行われるわけではない。参加者はいつも手慣れたツールや開発環境を使い、主にPC上で動作するゲームを作る。出来上がったゲームは専用のwebサイトにアップロードし、ユーザがこれをダウンロードしてプレイするというイベントである。しかも、これが直接ビジネスになるわけではない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;にも関わらず、なぜこの世界同時多発イベントがこれだけ注目すべき存在なのだろうか。これを理解するには、ここ10年ほどのゲーム開発をめぐる動向を俯瞰する必要がある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;■欧米におけるインディーズゲームの胎動&lt;/h4&gt;1998年頃、欧米ではある種のムーブメントが起きていた。MODというPCゲーム向け開発環境が広まり、ユーザは既に売り物のPCゲームの一部を改変することが可能となった。また、これらはビジネス化しない限り、自由に使用することができた。&lt;br /&gt;これにより、基本エンジン部分はそのままに、見た目が全く違うゲームなどを、エンドユーザが自ら作り出すことができ、合法・違法を問わずこれらが交換され、ゲームマニアの間で爆発的なブームを呼ぶこととなる。当然ながら、こうした楽しみ方はコンソールゲームでは不可能である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とはいえ、この編集・開発作業は決して容易ではなく、相当な知識と労力を要する。これでビジネスをするわけでもないのに、なぜMODが盛り上がる上がるのかが、学者の間でも謎であった。しかし、その答えは当事者に聞けば極めてシンプルである。&lt;br /&gt;単純に、ゲームを作ることが楽しい、カスタマイズすることが楽しい、そのツールを学ぶ学習プロセス自体が楽しい、それ以上でもそれ以下でもないのである。しかし、これにより、新しいゲームのアイデアや、ビジュアライズの手法など、クリエイティブなアイデアがユーザ側から巻き起こり、企業が販売するパッケージにまで影響が及んだと言われている。日本でいえば、いわば同人誌やインディーズ音楽が、いつしかメインストリームになるようなものと理解すればよいだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MITの&lt;a href="http://web.mit.edu/evhippel/www/index.html" &gt;エリック・フォン・ヒッペル&lt;/a&gt;は、「イノベーションの民主化」という研究において、「イノベーションは、企業が提供する商品やサービスの中に起こすのではなく、むしろリード・ユーザ側が起こすものである。」という説を打ち出したが、MODのブームはこの学説を裏付ける好例といえる。&lt;br /&gt;(参考文献:エリック・フォン・ヒッペル(著),サイコム・インターナショナル(翻訳)「民主化するイノベーションの時代」,ファーストプレス)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;■企業が提供するものが「コンソール機」から「開発環境」「ビジネス環境」へ&lt;/h4&gt;日本のコンソール機向けゲームが世界中で人気になり、ゲームにおける映像や音響がともに高品質化するにつれ、ゲーム開発の現場は大規模化と分業化が進んでいった。さらにその環境は、NDFなどで厳しくコントロールされ、極めてクローズドな状況の中で行われてきた。こうした流れは、ユーザ主導でゲームを面白くするMODのムーブメントと相反するというるだけでなく、新規のゲームクリエイターが産業界に参加するのが困難な状況を産み、ある種のフラストレーションが高まっていた時代でもある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このような状況の中、Microsoft社がサンフランシスコで開催されたGame Developers Conference でこの状況を一変させる発表を行う。これまで、マルチメディア・アプリケーション開発向けとして提供していたDirectXというライブラリを基盤に、ゲーム開発をより容易に行うことのできるライブラリ「XNA」を無償で公開する決定を行った。この開発環境で開発したゲームは、同社のコンソール機ですぐにプレイできるだけでなく、インターネットを利用して開発したゲームをユーザに届けることもできる。&lt;br /&gt;これまで、DirectXを用いてPCゲームを制作していたアマチュア制作者や、日本のコンソール機に採用されたくてもなかなかリーチできなかった欧米のベンチャー企業にとってはまさに福音である。これにより、欧米の若き才能が一気にMicrosoft社のプラットフォームに流れ込むことになり、ゲーム開発の裾野が大きく広がった。&lt;br /&gt;ただ、この環境でビジネスまで行うには、やはりゲームをパッケージ化して販売する手法が圧倒的であり、それなりの規模の企業がハードコアゲーマー向けに開発したパッケージに人気が集中することになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;XNA のリリースが 2006年までずれ込む中、別の潮流が企業側から提案された。美麗なグラフィクス、プレイに何十時間もかかるような重厚なストーリーではなく、5分程度で気軽に行えるゲームと、それにみあった手軽なコンソール機である。&lt;br /&gt;一方、携帯電話のマルチメディア化も進み、ゲームプラットフォームとして認知が広がるようになる。これらのゲームは「カジュアル・ゲーム」と呼ばれるようになり、これまでのゲームファンとは違う顧客層として注目されるようになってきた。&lt;br /&gt;また、重厚長大な開発規模が不要なことも、特にベンチャー企業などから注目を集めるようになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これに呼応するように、スマートフォンを一気に定着させたApple社は、2007年 AppStore をオンライン上に開設した。従来、開発環境がオープンだった Apple社では潜在的なゲーム開発者も多かったが、これにより開発したゲームをそのままオンライン・ストアにて販売することができるようにな る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一方、ブラウザ上でのマルチメディア処理、インタラクティブ処理が技術的に可能となるだけでなく、インターネットに接続していることが前提の環境であることから、ブラウザ上でのゲーム開発と新たなビジネスモデルが勃興してきた。特に韓国を中心としたオンラインゲーム業界は、やはり日本への参入が難しい中、アジアを中心に大きなマーケットを形成するようになる。これに欧米の SNS の流れが加わり、2007年には Facebook から、 同SNS内でさまざまなアプリケーションが開発できるAPIが公開された。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こうした流れは、重厚長大産業となったコンソール向けゲーム開発業界に対して、ある種のアンチテーゼを投げかける結果となる。&lt;br /&gt;身動きの軽いベンチャーが、新たなプラットフォーム上で次々と新機軸を打ち出し、早いサイクルで、新たな才能が新鮮でライトユーザにも受けるゲームを開発し、ビジネス展開していく一方、旧来型のゲーム開発の現場では、豪華すぎるグラフィクスに対し遊びの要素が少ないゲームが増加し、「単なるインタラクティブ・ムーヴィーにこんなに高いお金を払えない」というユーザからの批判もみられるようになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このような流れの中、日本のゲーム開発、特に大手企業を中心とした産業界からも、「ゲームとは何か」という本質を問い直す声がきかれるようになる。これを理解し、実践できる人材こそが、今後日本でも世界でも求められることは明らかであるが、どうしたらこのような人材を育成できるのか。そのヒントは、アメリカにあった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;■変化するアカデミア&lt;/h4&gt;1999年、アメリカのカーネギー・メロン大学内に、エンターテイメント・テクノロジー・センターという大学院大学兼研究所が開設された。創設者は「最後の授業」で有名なコンピュータ科学者のランディ・パウシュ氏である。&lt;br /&gt;メディアテクノロジをエンタテイメント産業界に活用すべく設立された同研究所が、産学連携分野としてゲームを積極的に取り上げたのはごく自然な流れであった。パウシュ氏は、smalltalkベースの開発環境「Alice」を開発し、学生や研究者がごく短期で簡単なゲームのプロトタイプを作成できるようにした。これにより、ゲームにおける様々な仮説を、多数の実験により検証可能となり、エンタテイメントとしてのゲームを学術的な研究分野へと昇華させる大きな原動力となった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここに当時、大学院生として在籍していた Ron Carmel と Kyle Gablerが、あるプロジェクトを立ち上げた。&lt;b&gt;「experimental gameplay project」&lt;/b&gt;と名付けられたこのプロジェクトでは、「考えてから作る」から、&lt;b&gt;「とにかく大量のゲームを作ってみてそれから考える」&lt;/b&gt;という逆転の発想によるプロジェクトである。ここで彼らは、ゲーム開発に際し、ある縛りを設けた。これが極めて独特である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・各ゲームは必ず「7日間以内」で完成させること&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・グラフィック・サウンド・プログラミング・ゲームデザインなどのあらゆる作業を全て「1人」で行うこと&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;・参加するデベロッパは「ある共通のお題」でゲームを作ること&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ゲームの各要素を丹念に仕上げることよりも、まず「ゲームとしての全体像」を早いサイクルでプロトタイプとして完成させることを優先し、要素の磨きこみはあとからでもいい...という発想である。当時コンピュータサイエンス分野で急速に注目が高まってきた「XP」「アジャイル」といった開発手法の応用例とも言える。ちなみに、開発は Flashによって行われた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当然ながら、これによって開発されたゲームの多くは、彼ら自身が述べているように大量の「クソゲー」(非常に質の低いゲーム)を生むことになるが、一方で参加者は、繰り返しタイトなスケジュールの中で手を動かして開発プロセスを経験することで、徐々に&lt;b&gt;「ゲームとしての最小構成要素は何か」「限られた時間とリソースの中で何を優先させるべきか」「新しいアイデアをどのように生み出し、盛り込んでいくか」&lt;/b&gt;といったノウハウを蓄積させていくことになる。&lt;br /&gt;2005年、両氏がこのプロジェクトの成果として、GDCにて"Tower of Goo"を発表すると共に、experimental gameplay project自体について発表&gt;すると、産業界でも瞬く間に大きな&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/05/global-game-jam-2010.html" &gt;話題&lt;/a&gt;となる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先述したように、ビジネス現場の開発プロセスでが肥大化・長期化せざるを得ない中、イノベーションが生み出されにくい状況であり、これを打破する手法のひとつとして高い注目を集めるようになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これにより大手ゲーム企業に就職した彼らだが、早期のサイクルに慣れた彼らは「こんな官僚的なところではイノベーションが起きるのに時間がかかり過ぎる」という理由からすぐに退職。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2dboy.com/"&gt;2D boy &lt;/a&gt;という会社を立ち上げ、 "Tower of Goo"の改良版&lt;a href="http://www.worldofgoo.com/"&gt;"World of Goo"&lt;/a&gt;を発売し、同年のインディーズ・ゲームの国際コンペで最高賞を受賞し、ビジネスとしても成功を収めた。この成功事例が欧米の若者を勇気づけ、ブラウザや手軽なところから早期に繰り返し開発・公開する流れへと発展する。スマートフォン上でのゲーム開発で早期にビジネス的にも成功を収める事例が増加してきたが、かれらはまさにその先駆者といえる存在である。&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;■ノルディックゲームジャムからグローバルゲームジャムへ&lt;/h4&gt;このような短期サイクルでのラピッド・ディベロップメントは、気軽に作れ、ある程度の失敗やミスを許容し、その上で多くの人の評価をフィードバックできる環境が必要である。&lt;br /&gt;Ron Carmel と Kyle Gabler は学生の頃にこれを体験できたが、大企業内でビジネス的な成功が必要とされる環境ではそれが許されない。「experimental gameplay project」 に触発された業界人の中には、わずかな時間でも企業活動とは離れ、自由に自分の腕を試したいと考える業界人も徐々に表れてきた。ちょうどこの世代は、MODに熱狂した世代でもあることが興味深い。&lt;br /&gt;音楽のJam Sessionと同じような考え方で、2002年頃から、「ウデに覚えのある何人かがその場限りで集まり、週末の短い時間で何か1本作る」という「Game Jam」という動きが欧米で小規模に始まっていた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これをある程度規模を大きくし、最初に開催されたのが、2006年から始まったノルディック・ゲーム・ジャム(Nordic Game Jam)である。&lt;br /&gt;これが注目されたのは、ゲーム開発を短期で行えるようなミドルウェアというタイプの開発環境でビジネスを行う Unity社がスポンサーとしてついたことが大きい。事実、既にこの当時、大規模コンソールゲームは、ミドルウェアの力なくしては開発できない状況にあり、こうした企業群の存在感が高まっていた。この中で、コンソール機から webまでの多くのプラットフォーム向けにポータブル(移植が容易)な開発環境の提供を始めた同社は、多くのインディーズたちや業界人にその存在を知ってもらう必要もあった。&lt;br /&gt;これにより、PC上でも流麗な3Dグラフィクスや複雑なAIがFlashレベルで容易に開発が行えるだけでなく、これによるプロトタイプを簡単に企業内のコンソール向けパッケージに展開できる可能性を、開発者に示したのである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このイベントは回を重ねるごとに全世界の注目を集めるようになり、イベントのフォーマットをワールドワイドに展開できるようしたのが、Global Game Jamである。日本では言葉の壁もあり注目度は低かったが、世界的にはこれに参加することがリクルーティング活動のひとつとして認知されており、大企業の注目も高い。&lt;br /&gt;特に、ゲームの本質を作り出すプロデューサ、ディレクタ、ゲーム・デザイナーにとっては、自分の力量を発信するこれまでにない機会であり、学生にとってもこうしたオープン・フォーマットを知り、経験することはまさに今後のゲーム産業をいち早く垣間見ることのできるチャンスである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;■むすび&lt;/h4&gt;&lt;b&gt;「小さなものを早いサイクルで大量に作った方が、新しいタイプのゲームが次々と生まれやすい」&lt;/b&gt;ということを証明している。&lt;br /&gt;経営学の世界ではよく知られていることだが、大きな企業が自己改革を行うより、小回りのきく小規模な集団や個人達が芽吹き、新たな流れを作っていく方が、時間的には圧倒的に早い。このようなサイクルで動ける人材を育成するには、Global Game Jamのようなフォーマットで学生のうちからトレーニングされていることが、近い将来、大きなアドバンテージになるであろう。&lt;br /&gt;本項の結びとして、既に世界的ヒーローとなった Kyle Gabler が、Global Gama Jam 2009において行った&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BYIESCGeI5k" &gt;キーノートスピーチ&lt;/a&gt;の一節を掲載する。&lt;b&gt;「48 時間で1本のゲームを 完成させる7つの手法」&lt;/b&gt;というテーマであるが、今後のゲーム開発の基準ともなる、示唆に富んだ7つのTips である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・たった 48 時間で作ったゲームに何が期待されているかを自覚しよう&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・ユーザが簡単にゲームの本筋をプレイできるように工夫しよう&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・アーティスティックなテーマを絞ろう&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;　　　＞グラフィックスはもちろんタイトルや音楽選びは絶大な威力を発揮する&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・まずゲームをテストプレイできる状況に持っていこう&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;　　　＞絵や音の質はゲームの本質ではない&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・なんといっても作ることを楽しもう&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・ゲーム要素の「調和」を最優先に&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・自分の開発するものに「恋に落ちるな」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;　　　＞想い入れが強すぎるとゲームは「完成」しない&lt;/b&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5791885582049279922?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/5791885582049279922/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2012/01/2011ggj-global-game-jam-22-ojtoff-jt-4.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5791885582049279922'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5791885582049279922'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2012/01/2011ggj-global-game-jam-22-ojtoff-jt-4.html' title='Global Game Jamの登場と注目を受ける背景'/><author><name>新清士</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01288714356001505805</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_cqFrPxQrLhU/SlnpEApJ34I/AAAAAAAADsQ/0foDxM3dw3c/S220/large.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-4366737805891792478</id><published>2011-11-20T16:36:00.005+09:00</published><updated>2011-11-22T04:26:08.192+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='オープンソース'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Google'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>Googleによる中高生向けの開発参加支援 Google Code-in はじまる</title><content type='html'>&lt;h4&gt;Google Summer of Codeに続く新たな取り組み&lt;/h4&gt;オープンソースソフトウェアやフリーソフトウェアの開発に参加する学生を対象として，Google社が奨学金を出す夏のイベント「Summer of Code」については昨年の記事で紹介した(「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/03/google.html"&gt;オープンソースのゲーム開発とGoogleの奨学金&lt;/a&gt;」, 2010). メールやチャットでベテランの指導を受けながら，夏休みの間に&lt;b&gt;自宅でソフトウェア開発&lt;/b&gt;に取り組むことで何十万円かの奨学金を獲得できるというこの試みは，世界各地の学生にインパクトを与えた．課題を出すプロジェクトの分野もさまざまで，OSからプログラミング言語，そしてゲームのマップ作成まで含まれる．今回はその拡大版とも言えるGoogle Code-in について紹介したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;中高生を対象に&lt;/h4&gt;Summer of Code は専門学校生～大学生～大学院生を対象としていたが，Googleはさらに中高生を対象にした &lt;a href="http://code.google.com/p/google-code-in/"&gt;Google Code-in&lt;/a&gt; を昨年から開始した．これは Summer of Code と違って18歳以下を対象としており，しかも数ヶ月かけて完成させるような課題ではなく，ベテランの指導のもとに数日でできる課題をできるだけ多くやろうというコンテスト形式になっている．課題の範囲も広く&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;コードを書く，&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ドキュメントを書く，&lt;/li&gt;&lt;li&gt;コミュニティのマネジメントやマーケティング，&lt;/li&gt;&lt;li&gt;テストや品質管理，問題解決についての研究，&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ローカライズや翻訳，&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ユーザインタフェースのデザイン&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;など，プログラマ以外でも着手できるものだ．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2010年の様子&lt;/h4&gt;以下は昨年にはじまったときの日本での反響．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://d.hatena.ne.jp/meech/20101026/1288104021"&gt;13～18歳の学生向けOSS開発支援プロジェクト Google Code-In が開催されるらしい。&lt;/a&gt; (2010-10-26)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://d.hatena.ne.jp/mamoruk/20101101/p1"&gt;中高生向けの Google Summer of Code: Google Code-in がはじまります&lt;/a&gt;(2010-11-01)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;(追記)&lt;a href="http://fumit.blogspot.com/2010/11/google-code-in.html" &gt;Google Code-in&lt;/a&gt;(2010年11月15日)&lt;/li&gt; &lt;/ul&gt;で，実際に日本のオープンソースコミュニティからどのような課題が出たかというと，たとえば昨年のゲームでは&lt;a href="http://wesnoth-ja.sourceforge.jp/2010/12/gci2010/"&gt;The Battle for Wesnothの日本語訳&lt;/a&gt;といった課題がでていた．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2011年の動向&lt;/h4&gt;2011年の募集は週明け11月21日からで，&lt;a href="http://google-opensource.blogspot.com/2011/11/google-code-in-2011-participating.html"&gt;先週のアナウンス&lt;/a&gt;に出たプロジェクトのリストからは，Hedgewars, PySoy Game Engine, Tux4Kidsなどゲーム関連の募集が多い印象を受ける．その他にも変わったところでは東日本大震災でも活躍した災害発生時の情報管理ソフトSahanaもある．&lt;br /&gt;この記事を書いている11月20日時点ではまだ準備中の段階だが，すでに&lt;a href="http://code.google.com/p/google-code-in/downloads/detail?name=GCI2011ParentalConsentFormJapanese.txt.pdf"&gt;日本語の申込用紙&lt;/a&gt;は公開されている．中高生なので親の同意書も必要だ．（親に英語の手伝いを頼んでも問題ない．）&lt;br /&gt;日本のゲーム業界はインターンシップ制度がようやくはじまったところで，マンツーマンで現役開発者の先輩がついてくれる会社もあるが，クレジットにインターンシップ学生の名前が載るところは国内ではまだ少ない．さらに拘束時間が長く，学生にとって大学への出席が困難になるところも多い．これに対してオープンソースソフトウェアには商用ソフトよりも質の高いものもあるが，いつでも誰でも参加できるために初心者向けの窓口を用意していないところも多かった．&lt;br /&gt;このような状況で自宅から世界規模の本物のソフトウェア開発に貢献する若者に対して支援を行なうGoogleの試みは，オープンソース開発を推進するだけでなく多くの若者にチャンスを与えている．&lt;br /&gt;国際開発に参加して，クレジットに自分の名前を加えたいという中高生諸君はぜひチェックして親に相談してもらいたい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-4366737805891792478?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/4366737805891792478/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/11/google-google-code-in.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/4366737805891792478'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/4366737805891792478'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/11/google-google-code-in.html' title='Googleによる中高生向けの開発参加支援 Google Code-in はじまる'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-6247618242334409940</id><published>2011-11-11T16:15:00.005+09:00</published><updated>2011-11-14T13:26:32.480+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='音楽'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教育改革'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='セミナー'/><title type='text'>ゲーム教育の大学間競争 (下)</title><content type='html'>&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2011/10/blog-post.html"&gt;前回の記事&lt;/a&gt;では，北米の大学および大学院での高度なゲーム教育プログラムが増えていることを紹介した．今回の後編では，各地の大学の取り組みと日本からの参加について解説する．&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;大学ランキングの社会的な影響&lt;/h4&gt;前回の記事では，ゲーム専攻の進学ガイドが出版されるだけでなく，格付け機関による&lt;b&gt;ゲーム専攻ランキング&lt;/b&gt;が毎年発表されていることも紹介した．&lt;br /&gt;大学と協力関係にあるゲーム企業の側もこのランキングを利用しており，たとえばUSC（南カリフォルニア大学）に講師を派遣しているゲーム関連企業のウェブサイトでは「USCが連続1位を受賞」と&lt;a href="http://www.behavioristics.com/"&gt;掲示され&lt;/a&gt; ，トップスクールに教員を送り出せる実力をアピールしている．&lt;br /&gt;この大学ランキングは受験生の人気ランキングや偏差値ランキングとは異なり，総合的な項目で評価される．たとえばすぐれた研究をしている教員が退職すれば，大学への評価も変わる．実際，MITのプログラムディレクターだったHenry Jenkins教授がUSCに&lt;b&gt;引き抜かれて&lt;/b&gt;話題になったことがある(&lt;a href="http://gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21161"&gt;Gamasutraの報道&lt;/a&gt;)が，&lt;a href="http://www.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2011/02/usc-retains-top-spot-among-video-game-design-programs/1"&gt;最新ランキング&lt;/a&gt;では引き抜いたUSCが連続トップとなっただけでなく，MITは&lt;a href="http://www.gamepro.com/article/features/218324/the-princeton-reviews-top-10-grad-undergrad-game-design-schools/"&gt;大学院トップ10のランク外&lt;/a&gt;に落ちてしまい，編集者の&lt;a href="http://www.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2011/02/usc-retains-top-spot-among-video-game-design-programs/1"&gt;推薦枠&lt;/a&gt;で復活している．このように北米のゲーム専攻においては，名門校のブランドとは無関係に実力が評価されていると言ってよいだろう．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ランキング以外の評価: アクレディテーション&lt;/h4&gt;上記の大学ランキングは学術面，教員の質，教育設備，社会に出てからの活躍という4項目を総合的に評価しているが，大学の評価基準はほかにもある．この他にも教育カリキュラムや授業内容を第三者機関に提出して，その教育内容が一定の水準を満たしていることを認定してもらう制度もある．これは&lt;b&gt;「アクレディテーション」&lt;/b&gt;と呼ばれており，ランキングをつけるのではなく一定のレベルの教育を教えているかどうかを判定するものだ．&lt;br /&gt;アクレディテーションを使う具体的な例としては，大学院進学があげられる．たとえば，ある大学でゲームを専攻して，他の大学院に進学すると，大学院側では元の大学での教育内容をチェックする必要が生じる．そして実践的な教育をしている大学を出ると，職業訓練校と同じ扱いになって大学院に進学できない可能性もでてくる．そこで第三者による判定が参考になる．&lt;br /&gt;実際に，『ソフトウェア開発者採用ガイド』などの著作が翻訳されているJoel Spolskyの電子掲示板で，「&lt;a href="http://discuss.joelonsoftware.com/default.asp?joel.3.736535.16"&gt;コンピュータが好きな息子がデジペン受験を希望しています&lt;/a&gt;」という相談に対して「デジペンはコンピュータ専攻のアクレディテーションをとっていない」(the school is not regionally accredited like most universities)「デジペンを卒業してもコンピュータ業界では大卒とみなされない可能性がある」といったコメントが寄せられている．&lt;br /&gt;このように「有名な教授がいる」「有名な卒業生がいる」「就職率が高い」というだけでなく，『他大学にも進学できる」「海外や他大学でも通用する」といった評価も下されるのが北米の現状である．そして大学側も多面的な評価に耐えるようになっており，たとえばトップ校のUSCであれば，ゲーム専攻でありながらアクレディテーションを得たコンピュータの学位を取得できるようなカリキュラム設計が工夫されている．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;北米を追いかける国々&lt;/h4&gt;これまでに見たアメリカでゲームの高等教育がはじまったのはこの10数年のことで，実はゲーム業界をめざす若者のための専門学校教育はアメリカよりも&lt;b&gt;イギリスや日本の方が古い&lt;/b&gt;．そして，専門教育の内容が産業界のスピードに追いついていないことがイギリスや日本の人材育成に共通して指摘されている．&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;「特に気がかりなのは、英国には80以上のゲームコースがありながら、現在のゲーム業界が必要としていることをまるで教えていないという悲惨な状況だ。英国で今教えているのは、カナダで5年前か10年前に教えていたことだ。英国でゲームを学ぶのは業界でキャリアを築くための最短コースでない、というのが現実だ」（Basarab氏）&lt;br /&gt;&lt;a href="http://japan.gamespot.com/news/20363966/3/"&gt;日米に迫るカナダゲーム産業--英国を凌ぐ第3の勢力になった理由を探る（後編）&lt;/a&gt;(2007)&lt;/blockquote&gt;このように&lt;b&gt;かつてはゲーム教育先進国だった&lt;/b&gt;イギリスも，北米に追い抜かれて教育内容の刷新が求められている．これは&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2011/10/blog-post.html"&gt;前回の記事&lt;/a&gt;で紹介した「専門学校生が教わっている内容のレベルがあまりに低くて驚いた」というCEDEC2010での指摘と共通している．特にイギリスでは，専門学校・短期大学・工業大学を大学に格上げする改革が行なわれたために，日本以上に大学間で教育の質のばらつきが大きい．この対策として，イギリスでは大学のゲーム専攻を第三者機関が審査するアクレディテーション機関が設立されている．&lt;cite&gt;Develop&lt;/cite&gt;誌によれば，いくつかの大学のゲーム専攻がすでに&lt;a href="http://www.develop-online.net/features/744/Saint-John-Walker"&gt;アクレディテーションの認定を受けているようだ&lt;/a&gt;．イギリスでは大学を出たというだけでなく&lt;b&gt;どの大学でゲームを学んだか&lt;/b&gt;が重要になりつつある．&lt;br /&gt;これに対して日本では，理工系の大学・専門学校の教育の評価として，日本技術者教育認定制度(JABEE)のアクレディテーションが行なわれている．&lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/annai/committee/education/accreditation/9faeag0000002ff5.html"&gt;情報処理学会アクレディテーション委員会のページ&lt;/a&gt;の記述によれば，コンピュータ関連の学部では国内でもアクレディテーション取得が進んでいるようだ．しかしゲーム関連でこうした制度に向けた動きは2011年時点ではまだ見えていない．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;日本からの参加&lt;/h4&gt;ここまで国際的なゲーム教育の動向を紹介した．&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2011/10/blog-post.html"&gt;前回の記事&lt;/a&gt;で名前をあげた日本の学校もこうした国際競争から無縁ではなく，教育改革を進めていくことだろう．しかし新しいゲーム教育カリキュラムが整備されるのを待てない，いますぐに先進的なゲーム教育を受けたいという若者は何を目標にすればよいのだろうか．以下では解説からさらに一歩踏み込んで，&lt;b&gt;私見を交えて&lt;/b&gt;考えてみたい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本ブログの親団体であるIGDAは，ゲーム開発者の立場からゲーム教育を支援している(&lt;a href="http://www.igda.org/newsletter/2010/08/18/sig-spotlight-game-education/"&gt;IGDA Education SIG Interview&lt;/a&gt;)．特に学校選びに参考になるのが，ゲーム開発者が学ぶべき教育カリキュラムの見取り図である「カリキュラム・フレームワーク」だ．これは&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2011/10/blog-post.html"&gt;前回の記事&lt;/a&gt;で紹介したように日本語訳もされているので，大学の教育内容の判断材料に使うことができる．たとえば学校説明会で「IGDAのゲーム開発者教育のためのカリキュラムフレームワークを参考にしているか」と尋ねて明確な回答がある学校は教育プログラムが充実している可能性が高い．(すでに複数の国内大学では教育カリキュラムを組むのに参考にしている実績がある．ただし，一つ前のバージョンに基づくもので，ノベルゲームなどを含む最新バージョンのカリキュラムをとりいれた国内のゲーム教育事例はまだ当方も把握していない)．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「大学説明会でゲームを展示していたのに入学したらゲームの専門科目がなかった！」とモチベーションが下がっている学生・大学院生もいるかも知れない．しかし学校を諦めてしまうのはまだ早い．ゲーム専攻がなくても海外交流に熱心な国内の学校では，アメリカ/カナダの大学・大学院と交換留学協定を結んでいるところがある．それらの提携先にランキング上位校が含まれている可能性がある．&lt;br /&gt;一般的な海外交流情報を発信している国内大学としては，大阪大学の&lt;a href="http://www.osaka-u.ac.jp/ja/guide/international_students/outbound/ex_students.html"&gt;海外留学（派遣）情報&lt;/a&gt;のページや東京大学工学部の&lt;a href="http://www.oice.t.u-tokyo.ac.jp/exchange/"&gt;交換留学&lt;/a&gt;のページが充実している．自分の学校と協定を結んでいる海外の大学が，ゲーム教育ランキングの上位校にはいっていたり，前回紹介した&lt;cite&gt;Game Developer&lt;/cite&gt;誌の無料別冊ガイドブックに掲載されていないか調べてみよう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この他にも，大学が学生・社会人向けに提供している短期講習でゲームおよび関連領域に取り組むことができる．たとえば夏休みの語学留学はよくみかけるが，同様に&lt;b&gt;夏休みに開講されるゲームのサマープログラム&lt;/b&gt;も存在する．たとえば音楽教育の名門であるバークリー音楽院では，ゲーム音楽のコースを通年で開催しているだけでなく&lt;a href="http://www.berklee.edu/summer/videogames.html"&gt;サマープログラム&lt;/a&gt;を実施している．これはゲーム音楽の歴史からミドルウェアやプラグイン実装までカバーするだけでなく，受講者によるセッションやNobuo Uematsuほか夏休みだけの特別ゲスト講師を迎えてきた内容で&lt;a href="http://chronicle.com/blogs/wiredcampus/colleges-teach-students-to-compose-video-game-music/20655"&gt;知られている&lt;/a&gt;．&lt;br /&gt;また，国内ゲーム企業の中でも研究を仕事とする部局では，高度な研究を行なうために&lt;a href="http://web.archive.org/web/20080407201108/http://www.bandainamcogames.co.jp/job/work/person/teTI.html"&gt;企業につとめながら社会人学生として大学院に通って博士号を取得&lt;/a&gt;した実例もある．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;グローバル化する産学の交流&lt;/h4&gt;企業が新入社員に求める教育水準は年々高くなっていく．宮本茂も「&lt;a href="http://www.kotaku.jp/2009/11/miyamoto_nintendo_recruit.html"&gt;もし私が今日、任天堂を受けたいと思っても私の大学の学位では採用されなかったでしょう&lt;/a&gt;」と&lt;a href="http://www.next-gen.biz/features/audience-shigeru-miyamoto?page=3"&gt;認める&lt;/a&gt;ほどにトップ企業が求める学位レベル(あるいは学歴ブランド)は高くなっており，同時に&lt;a href="https://twitter.com/#%21/yoichiw/status/13770104051"&gt;海外でゲーム教育を受けてきた留学生を採用&lt;/a&gt;する企業も増えている．こうした厳しい就職状況の中で，若者が学校にいる間に何を学ぶのかが厳しく問われる時代になっている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;学生の教育だけでなく，先端的な研究に取り組んでいる研究者にとっても世界的な競争が起こっている．これまでゲーム研究は国内では大型予算がつきにくい分野だったが，そのかわりに国際的な協力体制での研究がはじまっている．大学のグローバルな展開には様々な形態があり，たとえば&lt;a href="http://www.youtube.com/user/etcOsaka"&gt;カーネギー・メロン大学ETC&lt;/a&gt;のように日本企業が海外の大学と共同研究を進める場合もあれば，日本の研究者が海外の企業と共同研究を進める場合もある(たとえば&lt;a href="http://www.microsoft.com/ja-jp/ijarc/"&gt;Microsoft Research&lt;/a&gt;の国際的な研究公募分野には&lt;a href="http://www.microsoft.com/ja-jp/ijarc/core/core8/Kinect.aspx"&gt;Kinnect&lt;/a&gt;に限定されないゲーミング分野が含まれている)．&lt;br /&gt;研究教育機関としての大学でも十年前のゲーム教育ではなく近年のグローバルな学校間競争を踏まえた体制が求められているといえるだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;おわりに&lt;/h4&gt;高等教育におけるゲームの位置づけはこの10数年で大きく変化した．世界的な先進校が質の高い教育を実現する一方で，学校間の教育内容にばらつきが生じ，学校の教育内容の評価がより重要になってきている．またIGDAのカリキュラムフレームワークもさらなる改訂に向かう動きがある．これまでのゲーム産業を支えた人材育成の延長線上で人材を育成すべきか，それとも過去のゲーム産業が必要とした人材像よりもさらに大きな枠組みを設定すべきなのか，議論は尽きない．&lt;br /&gt;学生も社会人も，将来のゲーム産業を知るには，いまの学校で試みられている人材育成から無関心ではいられないのである．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-6247618242334409940?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/6247618242334409940/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/11/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6247618242334409940'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6247618242334409940'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/11/blog-post.html' title='ゲーム教育の大学間競争 (下)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-7613362412182766617</id><published>2011-10-31T23:57:00.014+09:00</published><updated>2011-11-05T10:24:37.026+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='心理学'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GDC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='脳科学'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ニセ科学'/><title type='text'>Reality is Broken 勝手にブックガイド</title><content type='html'>ジェイン・マクゴニガルによる話題作&lt;cite&gt;&lt;a href="http://realityisbroken.org/"&gt;Reality is Broken&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;の日本語訳&lt;a href="http://www.hayakawa-online.co.jp/product/books/113756.html" target="_blank"&gt;『幸せな未来は「ゲーム」が創る』&lt;/a&gt;が今月出版され，早くも反響を呼んでいる．&lt;br /&gt;これまでに&lt;a href="http://seriousgames.jp/2011/10/post-114.html"&gt;シリアスゲームジャパン&lt;/a&gt;での翻訳者による紹介だけでなく，&lt;a href="http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A88889DE1E7E4EBE7E7E3E2E3EAE3E2E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2"&gt;日経新聞電子版&lt;/a&gt;の書評や&lt;a href="http://www.excite.co.jp/News/reviewbook/20111025/E1319473099358.html"&gt;エキサイトレビュー&lt;/a&gt;のくだけた書評も読むことができる．これ以外にも，著者を「&lt;a href="https://www.nhk-book.co.jp/shop/main.jsp?trxID=C5010101&amp;amp;webCode=00814752011"&gt;ＮＨＫスペシャル 世界ゲーム革命&lt;/a&gt;」(「ゲームレボリューションII 賢者の予言」)の放送で見た人も多いだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;本書の特徴&lt;/h4&gt;本書の著者であるマクゴニガルは大学院で訓練を受けているので，よく調査整理された書き方になっている．たとえば，テトリスは必ず負けるようになっている(p.43)とか，幸福は個人的な努力の結果に得られるものだ(p.76)，といった誰でも言えそうなことまで参考文献をあげて，誰がそれを指摘したのかが示されている．しかし「そんな参照に何の意味があるのか」「なぜゲームのように楽しい本を書かないのか」と疑問に思われる読者も多いだろう．これは(&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/KN/C10_I0007.html"&gt;CEDEC2010&lt;/a&gt;で基調講演を行なった)石井氏もかつて&lt;a href="http://ascii.jp/elem/000/000/069/69117/index-2.html"&gt;書いているように&lt;/a&gt;，研究者は自分が参考にした先行研究を明示しながら自分の考えを述べるという訓練を受けているためだ．この点で，本書は一般向けに力を抜いて書いた本ではなく，専門家としての力を注いで書かれた本だと言える． &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;原註をそのまま収録&lt;/h4&gt;広範なゲーム研究でクレジットを示すと論旨が拡散してしまうので，本書の著者であるマクゴニガルは自分のアイデアの元になった文献を巻末註にまとめ，そこに本文からリンクを飛ばしている．この巻末註が日本語訳にはそのまま収録されている．けっこうページ数があるので巻末註を省いて価格を下げることもできたはずだが，この配慮はありがたい．巻末註がそのまま収録されていることで，本書はマクゴニガルの主張を読むだけでなく，彼女の文献データベースをたどり，&lt;b&gt;ゲーム研究のブックガイド&lt;/b&gt;としても使うことができる．そこで本ブログ記事では，著者が参考にした文献に関連する情報を(日本語のものを中心に)紹介してみたい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr width="50%" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;はじめに&lt;/h4&gt;まずは「はじめに」から順番に．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;エドワード・カストロノヴァ (日本語訳 p.13)&lt;/h5&gt;エドワード・カストロノヴァはオンラインゲームの経済活動をいちはやく報告した経済学者だ。彼の書籍は翻訳されていないが、EverQuestでの経済活動をはじめてとりあげて世界のゲーマーから注目されたオンライン論文は氏田訳「&lt;a href="http://www.gsim.aoyama.ac.jp/%7Eida/follow-up/virtualworlds.html"&gt;仮想世界：市場とサイバーフロンティアの社会の直接取引&lt;/a&gt;」として日本語で読める。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;第一部 なぜゲームは人を幸せにするのか&lt;/h4&gt;&lt;h5&gt;チクセントミハイ (p.35)&lt;/h5&gt;巻末には出典として&lt;cite&gt;Beyond boredom and anxiety&lt;/cite&gt;が示されているが，この本は『楽しみの社会学: 不安と倦怠を越えて』(1979)，『楽しむということ』(1991)，『楽しみの社会学』改題新装版(2000)として翻訳されている古典的な文献だ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;バーナード・スーツ (p.40)&lt;/h5&gt;巻末注ではバーナード・スーツの情報源として&lt;cite&gt;Rules of Play&lt;/cite&gt;があげられているが，これは今年『ルールズ・オブ・プレイ』として上巻が翻訳されている(&lt;a href="http://d.hatena.ne.jp/yakumoizuru/20110127"&gt;誤記誤植訂正&lt;/a&gt;)．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ベンシャハー (p.55)&lt;/h5&gt;この本はまともな心理学の本なのだが，日本ではよく宗教書コーナーに置いてある．日本語訳は幸福の科学出版から出ている『&lt;a href="http://www.irhpress.co.jp/detail/html/P0177.html"&gt;ＨＡＰＰＩＥＲ　幸福も成功も手にするシークレット・メソッド　ハーバード大学人気Ｎｏ．１講義&lt;/a&gt;』．「ゲームの効用で自己啓発本を引用するな!」と反発された方もいると思うが，ご心配なく．第10章でゲームと自己啓発本の違いについて述べられている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ポジティブ心理学の登場 (p.61)&lt;/h5&gt;ここで述べられているとおり，近年のポジティブ心理学（ポジティブ・サイコロジー）の成果が著者の主張を支えている．ポジティブ心理学は近年の心理学に起こった大きな変化であり，2000年代のこのタイミングでなければ本書の執筆は難しかったはずだ．&lt;br /&gt;ポジティブ心理学については，推進者の一人であるセリグマンがアメリカ心理学会(American Psychological Association: APA)の会長もつとめ，全米の心理学者やセラピストを代表して多くの社会的な発言をしている．それらの中には日本語訳されているものもある．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ted.com/talks/view/lang/jpn//id/312" target="_blank"&gt;マーティン・セリグマンのポジティブ心理学&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="374" width="526"&gt;&lt;param name="movie" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true" /&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"/&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="bgColor" value="#ffffff"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talk/stream/2004/Blank/MartinSeligman_2004-320k.mp4&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/MartinSeligman_2004-embed.jpg&amp;vw=512&amp;vh=288&amp;ap=0&amp;ti=312&amp;lang=jpn&amp;introDuration=15330&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=830&amp;adKeys=talk=martin_seligman_on_the_state_of_psychology;year=2004;theme=how_the_mind_works;theme=tales_of_invention;theme=what_makes_us_happy;event=TED2004;tag=Science;tag=Technology;tag=brain;tag=education;tag=happiness;tag=psychology;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" /&gt;&lt;embed src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" pluginspace="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" bgColor="#ffffff" width="526" height="374" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always" flashvars="vu=http://video.ted.com/talk/stream/2004/Blank/MartinSeligman_2004-320k.mp4&amp;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/MartinSeligman_2004-embed.jpg&amp;vw=512&amp;vh=288&amp;ap=0&amp;ti=312&amp;lang=jpn&amp;introDuration=15330&amp;adDuration=4000&amp;postAdDuration=830&amp;adKeys=talk=martin_seligman_on_the_state_of_psychology;year=2004;theme=how_the_mind_works;theme=tales_of_invention;theme=what_makes_us_happy;event=TED2004;tag=Science;tag=Technology;tag=brain;tag=education;tag=happiness;tag=psychology;&amp;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ポジティブ心理学の知識を活用(p.61)&lt;/h5&gt;ここではゲーム産業のディレクターやデザイナーがポジティブ心理学の研究成果を取り入れていると著者は述べているが，これは北米の話で，日本ではまだ十分ではない．特に日本では，残念ながらポジティブ心理学が脳内革命とかスピリチュアルと混同された形で導入されてしまった(たとえばチクセントミハイとの出会いを語る&lt;a href="http://www.tedxtokyo.com/ja/tedxtokyo-2011-enter-the-unknown/program/shiro-tenge/"&gt;天外伺朗&lt;/a&gt;)．つまり生き方講座になって，製品に組み込むテクノロジーだと思われてこなかった．そのような国内のシーンにおいて，ポジティブ心理学の知見をたんなるお話ではなく，実装可能なゲームのメカニズムとして扱っている本書の翻訳は特別なインパクトを持っている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ゲーム業界は，プレイ時の感情に関する神経生物学的な研究に特化した科学的研究を...(p.61)&lt;/h5&gt;ポジティブ心理学のあとにこの話をつなげるのは紛らわしい書き方で，企業研究所ではポジティブ心理学を研究しているのではない．大手のゲームパブリッシャーのラボやコンサルティング会社で活躍している研究者はポジティブ心理学だけに限定されない&lt;a href="http://www.apa.org/science/about/psa/2009/11/careers.aspx"&gt;実験心理学の訓練を受けた博士&lt;/a&gt;で，主にユーザビリティ評価に取り組んでいる．&lt;br /&gt;たとえばGDCで&lt;a href="http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/10360.html"&gt;自作モニタリング装置の写真がでてくる&lt;/a&gt;ように，実験装置を自力で組み上げられる研究者がゲーム開発プロセスに加わっている．いまのところ日本では(私の知る限り)心理学者がゲーム開発プロセスに参加して書いた論文は出ていない．博士人材をリクルートする北米企業に対してユーザビリティ評価を外注しているのが日本企業の現状だろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;私たちは...みずから幸福を生み出さなければなならないのです(p.71)&lt;/h5&gt;この論文の著者の一人Sonja Lyubomirskyは，ポジティブ心理学の研究成果にもとづく指南書でベストセラー書籍を書いた他，彼女が顧問をつとめる会社が&lt;a href="http://www.signalpatterns.com/iphone/livehappy_std.html"&gt;ポジティブ心理学にもとづくiPhoneアプリ&lt;/a&gt;を出して話題になった．ただしどちらも（現時点では）日本語化されていないようだ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ビデオゲーム研究の歴史上で，もっとも重要な発見のひとつ (p.96)&lt;/h5&gt;ここで示されているのはマクゴニガル自身も加わっているゲーム研究ランキングなので自作自演っぽいが，このランキング以外に重要なゲーム研究を選考する場がなかったのでやむをえないだろう．マクゴニガルはかつてGDCのセッションでゲーム研究の学術発表にランキングをつける共同企画を毎年&lt;a href="http://www.avantgame.com/top10.htm"&gt;行なっていた&lt;/a&gt;．こうしてゲーム研究の動向をひろく調査するのも大学院生の訓練の一つだが，著者が就職してからは後を継ぐ若手はまだ現れていない．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;楽観的な心理状態にあるとき，人は... (p.103)&lt;/h5&gt;このセリグマンの本の日本語訳は『オプティミストはなぜ成功するか』(講談社文庫)．これも生き方指南，ハウツー本のようなタイトルだが，アメリカ心理学会会長になった心理学者による真面目な本だ．参考文献の中でも最も安く文庫で手に入る．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;幸福とは接続詞であり結合組織なのです (p.118)&lt;/h5&gt;「結合組織」というのは生物学用語なのでかえってわかりにくい比喩になっているかもしれない．生物学を習ってない人は調べてみた方がいいかも．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;あまりの難解さで悪名高いゲーム「ブレイド」(p.129,137)&lt;/h5&gt;&lt;br /&gt;無名のゲームが「メイド イン ワリオ」シリーズ（海外名称はWarioWare）と並んでいることに違和感を持つ人もいるかも知れない．これは2006年のインディペンデントゲームフェスティバルのデザインイノベーション部門に優勝した話題作「Braid」のことだ．のちに有料版が2008年にXbox LIVE アーケードでもヒットし，&lt;a href="http://www.4gamer.net/games/081/G008141/20090422008/"&gt;日本語デモ&lt;/a&gt;もある．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;「孤独にボーリングをする人」の国 (p.136)&lt;/h5&gt;これはロバート・Ｄ・パットナム『孤独なボウリング』として柏書房から日本語訳がでている．ボーリングの調査をした本ではありません(^^)．本論には直接関係しないためか巻末リストにはでてこない．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ヨハン・ホイジンガ (p.162)&lt;/h5&gt;オランダの文化史家ホイジンガの著作も上記のパットナム同様に筆者の主張には関係は薄いのだが，こちらの方は巻末リストに英語版が載っている．日本語版は『ホモ・ルーデンス』(中公文庫，河出書房新社)として訳出されている．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;米国，日本，シンガポール，マレーシアの八大学で... (p.164)&lt;/h5&gt;この国際的な共同研究については，日本デジタルゲーム学会の坂本副会長やDiGRA2007組織委員会の渋谷委員も加わった英語論文が出ており，著者の一人が&lt;a href="http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2005-2009/09GAYISMSLKBHS.pdf"&gt;原稿を公開している&lt;/a&gt;．ただしマクゴニカルはこの論文からかなり飛躍した独自の展望を述べているので，日本国内の共著者にコメント取りに行ってもマクゴニカルみたいなことは言わないだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;第2部 現実を作り変える&lt;/h4&gt;&lt;h5&gt;『トワイライト』, テレビドラマ版でのバフィー (p.194)&lt;/h5&gt;それぞれアメリカで大ヒットして日本でも公開されたバンパイヤものの映画とテレビ番組．前者はベストセラー小説を映画化した『トワイライト』，後者は映画に続いて制作されたFOXチャンネル『バフィー　恋する十字架』、テレビ東京では『吸血キラー/聖少女バフィー』．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ニューゲーム運動 (p.203)&lt;/h5&gt;「ホールアースカタログ」で知られるスチュアート・ブランドが立ち上げに関わっていたカウンターカルチャー運動．ちなみに当時のスチュアート・ブランドは大学の計算機センターでしかプレイできなかった&lt;a href="http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html"&gt;SPACEWARの最初のレビュー&lt;/a&gt;を&lt;cite&gt;Rolling Stone&lt;/cite&gt;に寄稿している．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;セルフヘルプによって幸せにアプローチすることは，これまでに発表されているポジティブ心理学の事実上すべての研究結果に反しています (p.266)&lt;/h5&gt;前述したように，日本で脳内革命本や自己啓発本産業を過去のものにする本書を訳すのは英断だとつくづく思う．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;「ハッキング」という言葉 (p.268)&lt;/h5&gt;参照されているのはリチャード・Ｍ・ストールマンの伝記本で，&lt;a href="http://faif.sourceforge.jp/cgi-bin/wiki.cgi#i0"&gt;『Free as in Freedom』和訳プロジェクト&lt;/a&gt;にて日本語訳が進んでいるが，参照している付録部分はまだ翻訳されていないようだ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;第3部 大規模ゲームはどのように世界を変えられるか&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;SETI@home (p.336)&lt;/h5&gt;日本ではSETI@homeは独自のもりあがりをみせ，世界で唯一のSETI@homeを楽しむファンのための本が&lt;a href="http://njb.virtualave.net/web/index2.htm"&gt;野尻抱介&lt;/a&gt;『SETI@homeファンブック: おうちのパソコンで宇宙人探し』として出版された(2001年度星雲賞ノンフィクション部門候補作)。&lt;br /&gt;現在ではSETI@homeは&lt;a href="http://boinc.berkeley.edu/"&gt;BOINC&lt;/a&gt;プロジェクトの一部になっているが，SETI@homeプロジェクトでは他のプロジェクトとはやや異なり，主催者の科学者たちがプロトタイプのソースコードを公開したり中の様子をオープンに語っているために，開発者と参加者，そして各国語の翻訳ボランティアが一緒にもりあがった．こうした各国語の翻訳/解説ボランティアの存在や，初期のチートやネットワーク攻撃について報告が読めるのもSETI@homeの特長である．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;5万7000人以上のゲーマーが正式な共著者 (p.343)&lt;/h5&gt;この論文は2010年に&lt;cite&gt;Nature&lt;/cite&gt;誌に掲載された「多数同時参加型オンラインゲームを使ったタンパク質の構造予測」(&lt;a href="http://www.natureasia.com/japan/nature/toc.php?n=15310"&gt;目次&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.nature.com/nature/journal/v466/n7307/fp/nature09304_ja.html"&gt;日本語要約&lt;/a&gt;(要ユーザ登録))．この他にも&lt;a href="http://grail.cs.washington.edu/projects/protein-game/"&gt;著者たちのページ&lt;/a&gt;ではゲームの学術会議&lt;a href="http://foundationsofdigitalgames.org/"&gt;FDG&lt;/a&gt;で2010, 2011年に発表されたペーパーも公開されており，そちらはゲーム開発についてさらに掘り下げている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ウィル・ライト対談 (p.423)&lt;/h5&gt;これはカール・セーガン原作のSF映画「コンタクト」の主人公のモデルと言われるSETI研究所のジル・ターターとウィル・ライトとのビッグ対談．巻末リストにあるように対談記事はオンラインで公開されていたが，先ごろ&lt;a href="http://www.harpercollins.com/book/buy.aspx?isbn13=9780061836541"&gt;書籍に収録&lt;/a&gt;されてオンラインでは見つからなくなった．現在は&lt;a href="http://salon.seedmagazine.com/salon_tarter_wright.html"&gt;ビデオのみ視聴可能&lt;/a&gt;となっている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;謝辞 (p.502)&lt;/h5&gt;本ブログの親団体であるIGDAのアクティブなメンバーが並んでいるが，その中から特にふたりだけゲーム研究者・教育者を紹介しよう．&lt;br /&gt;この中に登場するゲーム研究者のケイティー・セイレンは，第7章「クエストトゥラーン」(q2l.org)ディレクターのケイティ・サレン，そして『ルールズ・オブ・プレイ』(p. 540)共著者のケイティ・サレンと同一人物である．&lt;br /&gt;またIGDA Education Summitのスーザン・ゴールドは，第1回 Global Game Jam (2009年1月)の基調講演の冒頭に&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BYIESCGeI5k"&gt;登場&lt;/a&gt;している．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;hr width="50%" /&gt;&lt;br /&gt;以上，駆け足で本書の関連ブックガイドを行なった．研究者の書き方は冗長に感じられるかもしれないが，過去の研究の積み重ねの上に独自のアイデアや主張を展開していることがわかる．そして本記事で紹介したように，多くの公開情報を入手することができる．&lt;br /&gt;こうして公表され共有された知見の再発明にとどまることなく，この積み重ねの上にさらに新たな貢献を積みあげていくのが後に続く研究者の役割となるだろう．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-7613362412182766617?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/7613362412182766617/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/10/reality-is-broken.html#comment-form' title='3 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/7613362412182766617'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/7613362412182766617'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/10/reality-is-broken.html' title='Reality is Broken 勝手にブックガイド'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-3832975959187752331</id><published>2011-10-13T21:19:00.004+09:00</published><updated>2011-10-14T09:41:39.913+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><title type='text'>速報: Global Game Jam 2012 会場登録はじまる</title><content type='html'>2012年1月末の週末に開催される世界同時多発ゲーム開発イベント「&lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;Global Game Jam 2012&lt;/a&gt;」の会場募集(site application)が今週から&lt;a href="http://globalgamejam.org/news/2011/10/11/global-game-jam-now-taking-jam-site-applications-2012"&gt;はじまった&lt;/a&gt;．&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;会場の発表: 第一弾&lt;/h4&gt;今回の募集は，一般参加者の参加申込に先だって，まず世界各地でゲーム開発イベントのための会場を募集するものだ．申請方法は前回と同じなので&lt;a href="http://globalgamejam.org/2011-call-for-hosts/jp"&gt;前回の説明の日本語訳&lt;/a&gt;も参考になるだろう．&lt;br /&gt;今年はさっそく受付開始から半日で20会場の申請があり，まず最初の10あまりの会場が発表されたところだ．&lt;br /&gt;昨年にGGJのウェブサイトでアカウントを作った人は，新たにアカウントをつくらなくても昨年のアカウントでログインして会場選択画面まで進むことができる．会場リストの中には，カリフォルニア大学サンタクルーズ校(米国Sonyが高度人材育成のために&lt;a href="http://news.ucsc.edu/2008/12/2611.html"&gt;出資&lt;/a&gt;したことで知られる)のような世界トップレベルのゲーム研究教育拠点だけでなく，ブラジル，イスラエル，トルコと世界各地のコミュニティが名乗りをあげている．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;日本語窓口&lt;/h4&gt;今年の翻訳ボランティアの募集はまだはじまっていないので，当面公式サイトは英語のみとなる．しかしIGDA日本では昨年2010年よりGGJへの参加についての質問を受け付ける日本語窓口を&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/12/global-game-jam-2011.html"&gt;用意している&lt;/a&gt;ので，参加について疑問がある方はぜひ尋ねていただきたい．&lt;br /&gt;(前回のGGJ11はIGDAとACMの共同開催だったが，GGJ12はいまのところIGDAが唯一のスポンサーとしてクレジットされているだけである．IGDAの日本支部であるIGDA日本としても積極的に国内活動を進めていきたい．)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-3832975959187752331?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/3832975959187752331/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/10/global-game-jam-2012.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3832975959187752331'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3832975959187752331'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/10/global-game-jam-2012.html' title='速報: Global Game Jam 2012 会場登録はじまる'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-3208787283126832066</id><published>2011-10-10T07:20:00.004+09:00</published><updated>2011-10-11T21:41:46.266+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='大学'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教育改革'/><title type='text'>ゲーム教育の大学間競争 (上)</title><content type='html'>本ブログではこれまで「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/09/blog-post_13.html"&gt;ゲーム研究の教科書&lt;/a&gt;」(2009年9月)「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/01/blog-post.html"&gt;大学のゲーム講義をダウンロード &lt;/a&gt;」(2010年1月)をはじめとする国内外の大学でのゲーム教育を紹介してきた．&lt;br /&gt;日本国内でも，東京工科大，東京工芸大，神奈川工科大，大阪電気通信大，立命館大学などが単発の講義にとどまらない体系的な教育に着手しているし，多くの専門学校が4年制のカリキュラムを設置して高度な教育に取り組んでいる．しかし，どの学校がどれだけすぐれた教育を行なっているのかは分からない．世界各地の大学でどれだけのゲーム専攻が新設され，世界の学生はどのようにして進学先を選んでいるのだろうか．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;北米の大学・大学院&lt;/h3&gt;北米ではこの10数年間でゲーム教育のプログラムが整備されてきた(&lt;a href="http://www.cgarts.or.jp/report/rep_sin/rep0223.html"&gt;対談「10年間で大きく変化したアメリカのゲーム教育」&lt;/a&gt;参照)．その結果，いまではゲーム専攻のある大学は珍しくなくなり，学校間の競争が進んでいる．&lt;br /&gt;たとえばアメリカのゲーム業界団体ESAによる&lt;a href="http://www.theesa.com/newsroom/release_detail.asp?releaseID=152"&gt;2011年8月の発表&lt;/a&gt;によれば，アメリカ国内では2011年度に343のゲーム教育プログラムが実施され，ゲームデザイン，ゲーム開発，ゲームプログラミングで学位が取得できる．ここでいう学位には専門学校から大学大学院までが含められるが，さらにこの他にもゲームの学位を出さないゲーム研究機関を抱える大学も存在する(たとえばスタンフォード大学は大学図書館に&lt;a href="http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/?q=node/229"&gt;ゲームコレクションと研究者&lt;/a&gt;を抱え，ゲーム開発に関する各種の授業も開講されているが，ゲーム専攻の学位を授与しないためにESAのリストに載っていない)．&lt;br /&gt;さらにESAは&lt;b&gt;大学院課程&lt;/b&gt;が42校に増えていることも指摘している．こうした大学院は(ゲーム業界へのインターンシップ契約も結んでいるが)たんなる職業訓練校ではない．&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/11/randy-pausch.html"&gt;本ブログでも紹介した&lt;/a&gt;ランディ・パウシュの『&lt;a href="http://www.tkd-randomhouse.co.jp/last_lecture/"&gt;最後の授業&lt;/a&gt;』で描かれているように，全米トップの科学者と産業界が協力して最先端の人材を育てようとするものだ．&lt;br /&gt;日本と北米で差がついているところはこの高度人材育成の部分であり，CEDEC2010でも「日本にはゲームに関する修士プログラムがない」「専門学校生が教わっている内容のレベルがあまりに低くて驚いた」「欧米ではゲームデザインは学問（Science）です」と&lt;a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2139"&gt;指摘されて&lt;/a&gt;いる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;大学教育を評価する&lt;/h3&gt;ゲームを大学で学ぼうとしたとき，受験生はこれら多くの大学からどこを選べばよいのだろうか．このブログの本家でもあるIGDAでは，ゲーム開発を教育にとりいれる学校に対する手引きとなる「IGDAカリキュラムフレームワーク」を作成してきた(過去のバージョンの日本語訳は「&lt;a href="http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html"&gt;デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書&lt;/a&gt;」の付録として公開されている)．しかし現在ではどの学校もIGDAの枠組みに準拠しており，カリキュラムを見ただけでは優劣をつけがたい．&lt;br /&gt;またゲーム業界誌&lt;cite&gt;Game Developer Magazine&lt;/cite&gt;では，別冊のゲーム業界キャリアガイドを毎年無料公開して教育機関を紹介している(&lt;a href="http://gamedeveloper.texterity.com/gamedeveloper/2008careerguide"&gt;2008年秋季号&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gamedeveloper.texterity.com/gamedeveloper/2009fall"&gt;2009年秋季号&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://gamedeveloper.texterity.com/gamedeveloper/2010cg"&gt;2010年秋季号&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://gamedeveloper.texterity.com/gamedeveloper/fall2011cg"&gt;2011年秋季号&lt;/a&gt;)．学生向けの入門記事も読めて大学の広告も比較できるが，やはりどの大学の教育がトップクラスなのかはわからない．&lt;br /&gt;どこの大学が優れているのか分からないこうした状況で，大学ランキングが必要になる．アメリカの全国紙&lt;cite&gt;USA Today&lt;/cite&gt;では，2010年からゲームデザインおよびゲーム開発の北米大学ランキングを毎年掲載している．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;"&lt;a href="http://www.usatoday.com/life/lifestyle/2010-03-01-gameschools01_ST_N.htm"&gt;USC ranked No. 1 among video-game design programs&lt;/a&gt;" (2010年)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;"&lt;a href="http://www.usatoday.com/communities/gamehunters/post/2011/02/usc-retains-top-spot-among-video-game-design-programs/1"&gt;USC retains top spot among video game design programs&lt;/a&gt;" (2011年)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;これは，受験情報企業&lt;cite&gt;Princeton Review&lt;/cite&gt;が&lt;cite&gt;GamePro&lt;/cite&gt;誌と協力して，各学校の教育カリキュラムや卒業後の進路について総合的な評価を行ったものだ．&lt;br /&gt;このランキングで2年連続で首位となっているUSC(南カリフォルニア大学)の教育プログラムは，映画学部のインタラクティブメディア部門と工学部のコンピュータサイエンス学科によって共同で運営されている．&lt;br /&gt;(続く)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-3208787283126832066?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/3208787283126832066/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/10/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3208787283126832066'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3208787283126832066'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/10/blog-post.html' title='ゲーム教育の大学間競争 (上)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-6546753084412820874</id><published>2011-04-28T23:57:00.008+09:00</published><updated>2011-04-29T16:16:03.146+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='社会的責任'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MMOG'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='セキュリティ'/><title type='text'>PSN事件と今後の展望</title><content type='html'>&lt;h4&gt;事件の規模&lt;/h4&gt;すでに報道されているように，攻撃を受けてサービスを停止していたSony PlayStation Network(PSN)の全ユーザのデータが流出した可能性があると27日に&lt;a href="http://cdn.jp.playstation.com/msg/sp_20110427_psn.html"&gt;発表&lt;/a&gt;された．全ユーザ7700万人分という規模の流出があったとすればアメリカで過去に起こった&lt;a href="http://www.afpbb.com/article/disaster-accidents-crime/crime/2631672/4467073"&gt;1億3000万件のカード番号盗難&lt;/a&gt;にせまる最大規模の被害となる．しかも今回はクレジットカード情報だけでなく全ユーザの氏名，住所，メールアドレス，誕生日，パスワード，ハンドルネームが含まれており(どのような形で暗号化されているかは不明)，クレジットカード情報以上の利用価値がある．また「36カ国、22通貨、12言語」という全世界サーバ(&lt;a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20100301/213109/"&gt;日経ビジネス, 2010年3月2日&lt;/a&gt;)からの流出は前例がないもので，消費者保護先進国の政府機関も動きはじめたことで，個人情報保護の歴史の上でも大きな事件となる可能性が高い．&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;h4&gt;セキュリティ投資の評価&lt;/h4&gt;これを単にずさんな仕事の結果だと片付けることはできない．SCEAにはオンラインゲームのセキュリティについて寄稿する熱心な開発者も在籍していた．また，SCEはゲームのセキュリティだけでなくシステムセキュリティの専門家や暗号研究者のリクルートにも成功していた．(アカデミックな評価については&lt;a href="http://www.jaist.ac.jp/jaist-coe/jpn/conferences/seminars_list/is_seminars/is2006_10.html"&gt;学会賞や大学院のセミナー&lt;/a&gt;などでも間接的に知ることができる．) ほとんどのゲーム企業が高度な暗号専門家のリクルートに成功していない中で，SCEはセキュリティ設計・開発者人材に投資してきた企業だと言える．(ただしシステム運用面については，EverQuestIIのログ解析のような先進的な成果はあるが，後述するように体制が見えてこないので評価はさしひかえる．)今回の情報漏洩は，このような先進的な企業でさえ高いセキュリティレベルやリスクマネジメントを維持するのが難しいことを示しており，多くの企業にとって教訓になると考えられる．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;専門家のコメント&lt;/h4&gt;世界規模のネットワークであるがゆえに，発表当日から&lt;a href="http://english.aljazeera.net/video/asia-pacific/2011/04/2011425112516265382.html"&gt;PlayStation data theft puts millions at risk&lt;/a&gt; (Al Jazeera英語版, 4/27)や&lt;a href="http://www.next-gen.biz/news/sophos-advises-psn-users-to-cancel-credit-cards"&gt; Sophos Advises PSN Users To Cancel Credit Cards&lt;/a&gt; (EDGE Magazine, 4/27)など地球上のどこからで報道が流れているが，本日になって日本でも専門家のコメントが出始めた．特に重要と思われるものを以下に示す．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.jpcert.or.jp/at/2011/at110011.txt"&gt;情報流出に伴う ID とパスワードの不正使用に関する注意喚起&lt;/a&gt;(JPCERT/CC, 2011-04-28)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.f-secure.jp/archives/50594422.html"&gt;ソニーのPSNからの情報漏洩に学ぶ事後対応策の重要性&lt;/a&gt; (エフセキュアブログ, 2011-04-28)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;前者はJPCERT/CCという独立した専門家集団が社会に対して注意を呼びかけたことに意義がある．被害の全貌については原因究明を待ちたいが，すぐにとれる対策もある．これを受けてIDやパスワードの変更を呼びかける機関も出始めているが，ここでも各企業の対応が試されている．&lt;br /&gt;後者は，専門家の知識だけでは解決できない運用面に注目し，リスクマネジメント体制の教訓を導き出している．特に，ソニーは4月1日にSCEとSNEの組織改革を行い，さらに「Portal2」でPS3とSteamの連携をはじめるという変革期にあった。利用者に呼びかける責任者がよく見えてこないのは、おそらく通常以上の準備が必要とされている時期だったのではないだろうか。&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;現代のゲームの特性&lt;/h4&gt;これらのコメントにつけくわえるとすれば，今後はPSNが目指す利用実態についての知見を加えた対策が必要だろう．今回，特に新聞では&lt;b&gt;PS3ゲーマー&lt;/b&gt;が被害を受けたという説明が多かったが，影響はゲーム以外にもテレビの BRAVIA などから利用できる動画サービスや音楽サービスにも及んでいる．こうした影響範囲の裾野の拡がりを見積もるには、 今回の問題を単なるゲーム配信ネットワークの問題としてとらえるだけでなく，すべての家電がネットに接続され，利用情報がオンラインで収集され、料金をはらった(と識別された)人がサービスを受けるという一種の「ユビキタス社会」のプロトタイプとして考える視点も必要だろう．&lt;br /&gt;とりわけ，PSN利用者へどのように働きかければ有効なのかという分析も必要とされている．ゲームは国によって利用者の年齢分布も異なり、また教育制度によっては個人情報保護を学習しなかった世代や学習する前の世代への配慮も必要となる。たとえば日本の情報リテラシーの授業では，パソコンを前提にしたスキル習得やリスク回避を重視しており，モバイル機器やゲーム機器を通じた個人情報流出の対策については教えてこなかった．(米政府機関のUS CERTが2006年にオンラインゲームの利用について&lt;a href="http://www.us-cert.gov/reading_room/gaming.pdf"&gt;注意を呼びかけた&lt;/a&gt;ことはあるが、モバイルゲーミングは想定されていない．)これは&lt;b&gt;学校教育ではとてもカバーできない&lt;/b&gt;範囲であり，たとえば親が子供に自分の名前をゲームで入力したのか，そのときにどんな注意がでたのかを話しあう，といったことからはじめていく必要があるかもしれない．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;マルチセクターでの対応&lt;/h4&gt;IGDA日本の活動に見られるように，日本のゲーム開発者は企業を越えた&lt;b&gt;草の根のネットワーク&lt;/b&gt;を育ててきた．同様に，セキュリティ専門家の草の根コミュニティも存在する．ではゲームのセキュリティについてはどうだろうか．ゲームプログラマやオンラインゲームのオペレーターがある程度の草の根ネットワークを持っているのに大して，ゲームセキュリティーの草の根コミュニティはまだ十分に育っていない．&lt;br /&gt;セキュリティ対策には第三者評価を必要とする．過去には，ガンホー・オンライン・エンターテイメントが&lt;a href="http://www.4gamer.net/news/history/2006.12/20061218182331detail.html"&gt;諮問委員会&lt;/a&gt;を設置したこともあるが，今後のセキュリティ対策の改善には産学のコミュニティを横断したネットワーク作りも必要だろう．IGDA日本がそれに貢献できることを願っている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;補足: イメージが先行したハッカー報道&lt;/h4&gt;以上，現時点での展望を述べた．最後に報道について個人的な注文を述べたい．すぐれた技術を持った「ハッカー」による攻撃を受けたという報道が散見されるが，そこには一枚板の&lt;b&gt;ハッカーグループがいる&lt;/b&gt;ような誤解がある．PS3で他のOSのインストール機能を復活させようという抜け穴さがしと，ネットワークでのDDoS攻撃や不買運動，システムへの侵入とはそれぞれ異なる活動だ．それぞれ必要とされるスキルも戦略も異なるし，セキュリティ対策も異なる．&lt;br /&gt;ケビン・ポールセンが&lt;i&gt;WIRED&lt;/i&gt;の記事で今回の攻撃者に対して「昔だったら『悪ガキがやった』で説明できたけど，今日のアンダーグランドはもっと複雑だ．異なるアジェンダとテクニックとを備えたたくさんの競合するプレイヤーがいる」(In the old days, the answer would be simple: some kid did it. But today’s underground is more complicated — a slew of competing players with different agendas and techniques.)と&lt;a href="http://www.wired.com/threatlevel/2011/04/playstation_hack"&gt;書いて&lt;/a&gt;攻撃者分析を行っているのはこのことを意味している．今日ではハッカーグループというラベルは攻撃者を見積もる上では有効ではないだろう．&lt;br /&gt;(アカデミックな立場からはシステムを守る&lt;b&gt;良質なハッカーの人材育成&lt;/b&gt;についても考える必要があるが，それについてはまた別の機会に述べたい．)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;Shinji Yamane (IGDA日本アカデミック専門部会)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-6546753084412820874?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/6546753084412820874/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/04/psn.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6546753084412820874'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6546753084412820874'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/04/psn.html' title='PSN事件と今後の展望'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-6612234663149536959</id><published>2011-04-19T20:50:00.021+09:00</published><updated>2011-04-30T15:21:24.258+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='プレビュー'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DiGRA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IEEE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ACM'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='CEDEC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SIGGRAPH'/><title type='text'>国際学会の開催動向: 2011年度プレビュー</title><content type='html'>ゲーム研究は多くの分野にまたがっているため，ゲーム研究開発に携わる者も複数の学会に所属する場合が多い．そして学会が開く国際会議には世界各地の専門家が集まり，最新の成果が発表されるとともに活発な交流が行われる．今年度はどのような国際会議がゲームに関する研究を募集しているのだろうか．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;以下に，現在日程が決まっている今年度のゲーム関連の主な国際会議を列挙してみた．(CGやHCIの専門学会でもゲーム関連トラックを用意している会議はリストに含めている．ただし，ペーパー審査を行わない学会，予稿集を出版しない議論中心のワークショップや作品コンテストは評価が難しいので除外している．)&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://graphics.cs.umass.edu/i3d2011/"&gt;i3D 2011 San Francisco&lt;/a&gt; (ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games) (2月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.vs-games.org/"&gt;VS-Games'11 Athens&lt;/a&gt; (3rd International Conference in Games and Virtual Worlds for Serious Applications) (5月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.fmx.de/"&gt;FMX 2011 Stuttgart&lt;/a&gt; (16th Conference on Animation, Effects, Games and Interactive Media) (5月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://chi2011.org/"&gt;CHI2011 Vancouver&lt;/a&gt; (5月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://nss.cs.ubc.ca/nossdav2011/"&gt;NOSSDAV 2011 Vancouver&lt;/a&gt; (6月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.foundationsofdigitalgames.org/"&gt;FDG2011 Bordeaux&lt;/a&gt; (6-7月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.isaga2011.org/"&gt;ISAGA2011 Warshaw&lt;/a&gt; (7月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.hcii2011.org/index.php?module=webpage&amp;amp;id=68"&gt;HCI International 2011 Florida&lt;/a&gt; (7月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.cgamesusa.com/"&gt;CGAMES USA 2011&lt;/a&gt; (16th International Computer Games Conference: AI, Interactive Multimedia, Virtual Worlds and Serious Games) Louisville (7月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.siggraph.org/s2011/for_submitters/focus/games"&gt;SIGGRAPH 2011 Vancouver&lt;/a&gt; (8月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.discover.uottawa.ca/netgames2011/"&gt;NetGames 2011 Ottawa&lt;/a&gt; (8月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.ieee-cig.org/"&gt;IEEE-CIG 2011 Seoul&lt;/a&gt; (8-9月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamesconference.org/"&gt;DiGRA2011 Utrecht&lt;/a&gt; (9月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IFIP &lt;a href="http://www.icec2011.org/"&gt;ICEC 2011 Vancouver&lt;/a&gt; (10月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;AAAI &lt;a href="http://www.aiide.org/aiide11/"&gt;AIIDE 2011 Alberta&lt;/a&gt; (10月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://ace2011.org/"&gt;ACE2011 Lisbon&lt;/a&gt; (11月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://ice-gic.ieee-cesoc.org/"&gt;IGIC 2011&lt;/a&gt; (International Games Innovation Conference) California (11月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.motioningames.org/"&gt;MIG2011&lt;/a&gt; (International Conference on Motion in Games 2011) Edinburgh (11月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2011/"&gt;SIGGRAPH Asia 2011 香港&lt;/a&gt; (12月)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IEEE &lt;a href="http://digitel2012.info/"&gt;WMUTE &amp;amp; DIGITEL 2012 香川&lt;/a&gt; (2012年3月)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;それぞれの公式ウェブサイトを見ると、グラフィックやゲームAI、ネットワークなど要素技術に注力する大会、あるいは教育ゲームのような応用事例に特化した大会，さらには芸術系やHCIなど多くの大会が開かれ，それぞれ独自の研究ビジョンと研究アジェンダの下に最新の研究成果を募集していることがわかる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;バンクーバーの国際学会招致&lt;/h5&gt;上記リストで気づかれた方もおられるかも知れないが，今年度，世界中でもっとも多くゲーム研究の国際学会が開かれ，世界各地のゲーム研究者が何度も足を運ぶ都市は&lt;b&gt;バンクーバー&lt;/b&gt;である．西海岸のバンクーバー以外にも，カナダの首都オタワやアルバータ州の州都エドモントでも国際学会が開催され，今年度の&lt;b&gt;ゲーム研究シーンにおけるカナダの存在感&lt;/b&gt;は突出している．以下のプロモーションビデオを見てもカナダの学・産・官のそれぞれがゲームに力をいれていることがわかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SIGRAPH2011 Vancouverのゲーム業界向けのプロモーションビデオ (ACM SIGGRAPH, 2010)&lt;br /&gt;&lt;object height="349" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/prTygY71dvI?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/prTygY71dvI?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="349"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;カナダのゲーム業界団体による産業プロモーションビデオ(ESA Canada, 2010)&lt;br /&gt;&lt;object height="349" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/I3mrEkuzifo?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/I3mrEkuzifo?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="349"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;カナダ連邦政府による海外資本向けのプロモーションビデオ (外務国際貿易省, 2011)&lt;br /&gt;&lt;object height="349" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/9X_C2vFIvqg?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/9X_C2vFIvqg?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="349"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Global Game Jam 2011 バンクーバー会場の様子。Tシャツにスポンサーのロゴが並ぶ&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="349"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/87RDRXFEeg8?fs=1&amp;hl=ja_JP&amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/87RDRXFEeg8?fs=1&amp;hl=ja_JP&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="349" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;巨大学会の招致効果&lt;/h5&gt;国際学会の招致には，オリンピックと同様に世界の大学都市の間での招致運動がある．今年のカナダがこの招致合戦に連勝して続々と国際会議を開催できているのは，やはり昨年のバンクーバー冬季オリンピック開催によるところが多いだろう．たとえばCHIやSIGGRAPHといった巨大学会の会場となる&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=QLIkKO0ioXs"&gt;バンクーバーコンベンションセンター&lt;/a&gt;は，冬季オリンピックのメディアセンターだった会場で，&lt;b&gt;オリンピックで世界をおもてなししたプロ&lt;/b&gt;のノウハウが国際学会に生かされることになる。このアドバンテージは大きい．また市内の大学で開催される比較的小規模な専門学会もあるが，やはりバンクーバーオリンピックで整備された豊富な観光・交通・宿泊施設の情報を活用できる．これまで民間産業主体で成長してきたバンクーバーのゲーム産業は、オリンピック後の国際学会ラッシュで世界の第一線に飛躍することになるだろう．&lt;br /&gt;オリンピック以前からバンクーバーの民間主導による産業集積は報じられてきたが(「&lt;a href="http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080118038/"&gt;今は冬だがカナダが熱い。「カナダのデジタルコンテンツ最新動向報告会」レポートを掲載&lt;/a&gt;」「&lt;a href="http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E2E0E2E09E8DE2E0E2E5E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7"&gt;バンクーバーにゲーム産業が集積する事情&lt;/a&gt;」「&lt;a href="http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E2EBE2E0EB8DE2EBE2E5E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7"&gt;ゲーム産業を支える産官学のハッピーな関係&lt;/a&gt;」)，これまで注目されてきたカナダの大学の役割は，企業へ人材を供給する「教育機関」としては注目されてきたが，最先端の研究情報にアクセスできる「研究機関」としてはあまり注目されてこなかった．しかし今年度はバンクーバーのゲーム専門家コミュニティがトップクラスのゲーム研究に触れる経験を積むことで，最先端の研究とゲーム産業との距離はさらにい近づくと考えられる．（おそらくバンクーバーに拠点をもっている日本企業は、今年は誰を送り込むか悩んでいるところではないだろうか。）&lt;br /&gt;しかも，国際会議に集まるのは&lt;b&gt;研究者だけではない&lt;/b&gt;．&lt;a href="http://chi2011.org/recruiters/"&gt;CHI&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://www.siggraph.org/s2011/for_exhibitors-advertisers/job-fair-recruitment"&gt;SIGGRAPH&lt;/a&gt;のような巨大学会では企業のリクルートのためのブースが並んでジョブフェアや個人面談を行っており，学生や求職者も参加することで人材活性化に一役買っている．日本ではこうした就業関連のオープンな場所がなかなかなかったが，&lt;a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=294"&gt;2009年からCEDECに業界研究フェアが併設され&lt;/a&gt;，多くの参加者を集めているところだ．&lt;br /&gt;また，巨大学会と同時期に小規模な大会が同時開催されるというコミュニティ間の橋渡し現象もみられる．たとえばSIGGRAPHの直前に&lt;a href="http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/co-located-events"&gt;同時開催イベント&lt;/a&gt;として市内で&lt;a href="http://highperformancegraphics.org/"&gt;High Performance Graphics 2011&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://www.cl.cam.ac.uk/conference/cae-sbim-npar-2011/CAe/Home"&gt;CAe/NPAR/SBIM&lt;/a&gt; (2011 Joint Symposia on Computational Aesthetics and Sketch Based Interfaces and Modeling and Non-Photorealistic Animation and Rendering)が開かれる．たんにアメリカの学会を呼ぶだけではなくヨーロッパの学会との同時開催によって世界的なハブとして機能している．&lt;br /&gt;さらに国際学会にともなう社交イベントも活発で，SIGGRAPHの&lt;a href="http://www.siggraph.org/s2011/for_attendees/birds-feather"&gt;BoF&lt;/a&gt;セッションでは&lt;b&gt;大学の同窓会&lt;/b&gt;など参加者グループ有志に対しても会場を提供している．以上のように，巨大学会を招致することでさらに産業界や学生や関連学会など周辺コミュニティもバンクーバーに集めることが可能になっている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;日本のゲーム研究ハブ構想&lt;/h4&gt;かつて日本でもゲーム研究の国際学会を招致し，関連するイベントとリンクさせて相乗効果を目指したことがある．2006年に産学官で発表された「ゲーム産業戦略」では，ゲーム研究の世界大会DiGRA2007を招致するのにあわせて，東京ゲームショウとCEDEC2007の開催時期を近づける構想が&lt;a href="http://www.meti.go.jp/press/20060824005/20060824005.html"&gt;日本語&lt;/a&gt;および&lt;a href="http://www.meti.go.jp/english/information/downloadfiles/PressRelease/060824Gameindustry.pdf"&gt;英語&lt;/a&gt;で発表されていた．&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;...「東京ゲームショウ」を世界一の情報発信力とビジネス機能を有する場にしていくことは、日本がゲームやゲームビジネスの国際的な拠点として広く認識され、ひいては日本のゲーム産業が世界をリードしていくことにもつながるものである。このため、産業界は、国が中心となって検討を進めている「国際コンテンツカーニバル（仮称）」と「東京ゲームショウ」との連携を積極的に推進し、情報発信力や機能を抜本的に強化していくべきである。また、ゲーム開発者等向けの技術カンファレンスである「ＣＥＳＡディベロッパーズカンファレンス」（ＣＥＤＥＣ）及び国際学会である「ＤｉＧＲＡ２００７」との積極的な連携などにより、産学官を挙げて「東京ゲームショウ」を強化すべきである。&lt;br /&gt;（「ゲーム産業戦略 〜ゲーム産業の発展と未来像〜 」）&lt;/blockquote&gt;この2007年を振り返ってみると，東京周辺の大学人や企業のボランティアの力でDiGRA2007と&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2007/"&gt;CEDEC2007&lt;/a&gt;を（そして無料セッションも!）同時期同会場で開催している．バンクーバーのようにオリンピックを経験したプロのスタッフや施設も使わずに，ゲーム研究者が自ら秋葉原を案内する団体ツアーガイドまでつとめるなど，当時の東京周辺のゲーム研究者の総力を費やした学会招致だったと言える．&lt;br /&gt;しかし、今年のバンクーバーでゲーム研究の国際学会のクオリティは過去の日本開催の水準よりもさらに上にあがってしまったように見える．いまバンクーバーと他の都市が招致合戦でぶつかれば，会場ロケーション，宿泊施設，観光情報，ゲーム産業界からのスポンサーシップ，プロフェッショナルのマネジメント体制といった都市の機能そのもので太刀打ちできないだろう．もしかしたら、GDCがほぼサンフランシスコで開催されているように，バンクーバーが今後のゲーム研究集会のファーストチョイスになる可能性もあるだろう．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;国際学会に行こう&lt;/h4&gt;最後にバンクーバー後のゲーム分野の国際学会について展望してみたい．これから日本にゲーム関連の国際学会を招致する際には、開催地の魅力を伝えるプランとそれを支えるコミュニティの(単独学会だけにとどまらない)層の厚さが求められるだろう．&lt;br /&gt;ただし，小規模の手弁当運営でも魅力ある国際会議を目指すのは不可能ではない．たとえば，今年度末に日本国内で開催されるDIGITELは決して大規模な会議とは言えないローカルな会議としてはじまったが，これまで記憶に残る開催案を出してきた．たとえばDIGITEL2007では開催前から&lt;a href="http://digitel2007.cl.ncu.edu.tw/"&gt;公式ウェブサイト&lt;/a&gt;で&lt;a href="http://image.itmedia.co.jp/l/im/games/articles/0611/22/l_wk_0601122alo02.jpg"&gt;台湾が輸出するMMORPG&lt;/a&gt;のキャラクター画像をフィーチャーし、その産学連携の姿勢が海外ゲーマーにも注目されるという珍しい学会となった．また昨年のDIGITEL2010では，米国NSFやシンガポールや台湾政府といった各国の研究予算配分機関から講演者を招いて「Research Policies on Technology Enhanced Learning」セッションを企画し，産業界と研究者とが世界の政策担当者と直接対話する場をつくった。この動画は&lt;a href="http://digitel2010.cl.ncu.edu.tw/"&gt;いまでも公開されている&lt;/a&gt;．このように大規模ではなく会議運営のプロがマネジメントをするわけでもない会議でも，注目度の高い大胆な企画を立てることは可能である．&lt;br /&gt;こうした国際会議の様々な戦略を知るためにも，ゲーム研究に携わる者は（産学官のそれぞれの視点から）国際学会の動向に無関心でいることはできない．質の高い発表が行われることはもちろん重要だが、そもそも発表者が集まって交流するためには、開催地の魅力そしてコミュニティの熱意と運営のクオリティを無視することはできないのである。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-6612234663149536959?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/6612234663149536959/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/04/2011.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6612234663149536959'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6612234663149536959'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/04/2011.html' title='国際学会の開催動向: 2011年度プレビュー'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-8343846997517245171</id><published>2011-04-16T05:01:00.006+09:00</published><updated>2011-11-02T16:47:25.266+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='社会的責任'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IEEE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='神経科学'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AAAS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='脳科学'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ニセ科学'/><title type='text'>2010年度のゲーム研究を振り返る: つながるゲーム研究</title><content type='html'>2010年のゲーム研究を振り返ると，ボーダーレス化が進んだという個人的な印象がある．ゲーム研究は多くの分野にまたがるために研究の中心も分散している．このために自由度が高いとも言えるし，研究アジェンダを放棄して&lt;b&gt;内輪受けに走っている&lt;/b&gt;と批判されることもある．しかし個人的な印象ではあるが、2010年はゲーム研究の分散だけでなく接続も促進された一年だった．たとえば普段は見向きもされないゲーム研究がある日注目され，研究者以外の広い層を巻き込んだ議論がネットで続く，という現象が見られた．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;本記事では，こうした昨年のゲーム研究シーンの中から，個々の研究が学会の外へと広がり大きな&lt;b&gt;流れ&lt;/b&gt;を生み出した事例を振り返ってみたい．（なお，念のために断っておくが，学術的な論争や批判は相手を叩くためのものではなく，お互いの仮説の妥当性を検討するための共同作業である．本記事も個人や組織を批判するものではなく，学術的な営みを紹介するものであることをお断りしておく．）&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;「から騒ぎ」論争(3月, 心理学領域)&lt;/h4&gt;ゲームの暴力性は定番とも言える研究テーマで，暴力的なゲームがプレイヤーの行動に対してどの程度影響があり，どの程度ばらつきがあるのかという推定はメディア心理学で多くの蓄積がある．その流れの中で2010年3月に&lt;cite&gt;Psychological Bulletin&lt;/cite&gt;誌に"&lt;a href="http://psycnet.apa.org/journals/bul/136/2/151/"&gt;Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A meta-analytic review&lt;/a&gt;"が発表された．この論文は，個別の実験結果から国際的な&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%82%B9"&gt;メタ分析&lt;/a&gt;を行っている点が注目された．この研究には日本からも著書『&lt;a href="http://www.metamor.co.jp/maegaki/tv-game.htm"&gt;テレビゲームと子どもの心&lt;/a&gt;』で知られる&lt;a href="http://www.digrajapan.org/modules/tinyd1/index.php?id=3"&gt;日本デジタルゲーム学会&lt;/a&gt;の坂本副会長や&lt;a href="http://digra2007.digrajapan.org/organization.html"&gt;DiGRA2007組織委員会&lt;/a&gt;の渋谷委員ら国内のゲーム心理学の第一人者が共著者として名を連ねており，またメタ分析の手法が洗練されてそれ以前の&lt;a href="http://eunheui.cocolog-nifty.com/blog/2008/11/post-d059.html"&gt;日米比較&lt;/a&gt;などにくらべてさらに第三者の検証が可能な共同研究になっているという印象を持った．&lt;br /&gt;その一方で，この学会誌には批判的なコメントも同時に掲載されていた．それがシェイクスピアの演劇の題名「から騒ぎ(Much Ado About Nothing)」をそのまま使った，"&lt;a href="http://psycnet.apa.org/psycinfo/2010-03383-002"&gt;Much Ado About Nothing: The Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010)&lt;/a&gt;"である．この誌上論争については，日本でも一部紹介されている．(たとえば「&lt;a href="http://echstarb.cocolog-nifty.com/review/2010/07/post-4e9b.html"&gt;毒というよりはピーナツバターみたいなもの：暴力的テレビゲームの言い分&lt;/a&gt;」)．ここで述べられているように，この誌上論争は検証の手続きの妥当性を問うだけでなくなぜゲームの暴力性について多くの研究が出るのかという構造についても触れている．&lt;br /&gt;さらに論争だけでなく関連文献まで触れたディープな紹介としては，ゲームの心理学を研究している大学院生によるまとめ「&lt;a href="http://vgresearcher.wordpress.com/2010/03/04/much-ado-about-details-violent-video-game-effects-in-eastern-and-western-nations-and-the-back-and-forth-comments/"&gt;Much ado about details: violent video game effects in Eastern and Western nations and the back and forth comments&lt;/a&gt;」がよくできている．&lt;br /&gt;一連の議論を見ると，アメリカ国内の研究者は，最高裁で審議中のゲーム規制法案の違憲裁判を意識していることがわかる．ゲーム規制法案違憲裁判については，原告団に加わっている業界団体&lt;a href="http://www.theesa.com/policy/scotus.asp"&gt;ESAの最高裁ページ&lt;/a&gt;がよくまとまっている．(なお本ブログの親団体であるIGDAは&lt;a href="http://www.igda.org/famous-last-words-september2010"&gt;解説記事を掲載&lt;/a&gt;するだけでなく「ゲームは現代における重要なメディアであり，言論の自由が守られるべきである」という原告側の参考意見を提出して上記ESAのページで公開されており，本記事もこの立場に近いことをお断りしておく．)&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;「脳トレ」効果に疑問 (4月 ネイチャーその他)&lt;/h4&gt;4月にはトップクラスの科学誌&lt;cite&gt;Nature&lt;/cite&gt;に，&lt;a href="http://www.nintendo.co.jp/ds/andj/"&gt;脳トレ&lt;/a&gt;の効果に関する論文"&lt;a href="http://www.nature.com/nature/journal/v465/n7299/abs/nature09042.html"&gt;Putting brain training to the test&lt;/a&gt;"が掲載された．これは日本でも広く報道され，さらに以下の脳研究者による詳しい紹介も公開されているのでご存知の方も多いだろう．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://viking-neurosci.sakura.ne.jp/blog-wp/?p=3778"&gt;「脳トレ」に効果なし：英国での大規模な疫学的調査がもたらした結論と今後の展望（追記5件あり）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://viking-neurosci.sakura.ne.jp/blog-wp/?p=3784"&gt;「『脳トレ』に効果なし」論文その後の反響：個人的には査読付き論文ベースでの学術的議論が展開されることを期待したい&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://viking-neurosci.sakura.ne.jp/blog-wp/?p=3788"&gt;「『脳トレ』に効果なし」論文に触発されたディベートの数々：やはり高齢者には効果があるかも？&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;本ブログでも以前&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/03/blog-post.html"&gt;ゲーム脳&lt;/a&gt;騒動について書いた時に脳トレの科学的根拠について触れたが，実際に第三者による大がかりな追試が行われたことになる．&lt;br /&gt;上記記事にもあるように，脳研究者にはこれをきっかけに学術的な検証がさらに進んでほしいという期待もあった．ただし現状では学術的な検証よりも幻滅や反動の方が大きく， 追跡検証どころではないようだ．たとえばこの後に出版された一般書『&lt;a href="http://bunshun.jp/pick-up/sakkaku-kagaku/"&gt;錯覚の科学&lt;/a&gt;』や教科書『&lt;a href="http://www.keisoshobo.co.jp/book/b73884.html"&gt;脳神経科学リテラシー&lt;/a&gt;(第14章 広告利用：脳トレ広告にみる脳神経科学言説の信頼性)』といった書籍をみると，脳機能をより精密に解明していこう方向よりもむしろ&lt;b&gt;「ゲーム会社に騙されるな!」&lt;/b&gt;というゲーム産業による広告からの消費者保護の風潮が強まっている印象がある．&lt;br /&gt;まるで一年間で脳トレは&lt;b&gt;産学連携の成功例から失敗例に転落してしまったかのようだ&lt;/b&gt;が，脳科学に限らず科学的な学説とはそもそも絶えず検証し続けていくべきものである．今後はゲームのつくり手の側にも，科学的な知見をただ仕入れてゲームの中で使うだけでなく，仮説を絶えず検証していく科学の営みとともに進むことが求められるだろう．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;違法複製ゲームソフトの被害額推定 (6月-)&lt;/h4&gt;6月，CESAが東京大学に依頼して作成した&lt;a href="http://www.cesa.or.jp/news/1393/53/"&gt;「違法複製ゲームソフトのダウンロードに関する使用実態調査」&lt;/a&gt;が報道された．これは学会で発表されたものではないが，&lt;b&gt;マジコン被害額は約３兆８，１６０億円&lt;/b&gt;（年間約６，３６０億円）という試算は報道機関を通じて広く報道された．&lt;br /&gt;この被害額の推定方法は，大手の違法ダウンロードサイトのダウンロード数表示をもとに違法コピーの総数を推定し，非ダウンロード販売の定価から被害額を試算するというものだ．この手法はiTunesが登場する以前にCD業界がやっていたファイル共有の被害額算出方法と近いもので，音楽業界ではこうした被害額の算定方法の有効性について議論が行われてきた。しかし，国産ゲームを対象とした試みは産業界からは出されたことがなく、特に世界規模の推定を試みたものは前例がない．&lt;br /&gt;その後、この推定については国内でもニコニコ生放送『MIAU Presents ネットの羅針盤』&lt;a href="http://miau.jp/1288576800.phtml"&gt;「模倣品・海賊版拡散防止条約 (ACTA) がヤバい」&lt;/a&gt;で異論が出されている．またMIAUはこの後も&lt;a href="http://miau.jp/1296090000.phtml"&gt;緊急声明&lt;/a&gt;を出すなどしてマジコン規制後のサービスについて積極的な提言を続けている．&lt;br /&gt;なお言い添えておくと，この報告書は単純に法規制強化を唱えるものではない．当時にセキュリティ投資についても言及しており，この報告書から法規制強化だけを唱えてセキュリティ投資戦略を唱えないのであれば，被害への対策としては一面的すぎるとも考えられる．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;国際会議の全世界中継: IEEE-CIG (8月)&lt;/h4&gt;ゲーム研究でも一昨年あたりから国際会議のネット中継が試みられるようになったが，特にライブ動画中継には配信チームが必要であり，非営利の学会ではなかなか実現が難しい．その中で昨年特に印象に残ったのは，ゲームAI系の&lt;a href="http://www.ieee-cig.org/"&gt;IEEE Conference on Computational Intelligence and Games&lt;/a&gt;(IEEE-CIG)の2010年大会のネット中継である．&lt;br /&gt;会場となったデンマークIT大学(ITU)にはヨーロッパのゲーム研究拠点の一つである&lt;a href="http://game.itu.dk/"&gt;コンピュータゲーム研究センター&lt;/a&gt;があり，これまでにもゲーム研究の講演動画を配信してきた．そしてこのIEEE-CIGでも，主会場で行われた発表の動画が&lt;a href="http://game.itu.dk/cig2010/?p=785"&gt;公開&lt;/a&gt;されており，たとえば「CIG 2010 - Game Mining」の録画では&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/09/everquest2.html"&gt;一昨年に紹介した&lt;/a&gt;EverQuest IIのログ解析の続報があり，&lt;a href="http://game.itu.dk/cig2010/proceedings/wp-content/specialsessions.html"&gt;論文とあわせて&lt;/a&gt;視聴することができる．&lt;br /&gt;ただし主会場の外で開催されたゲームAI対戦などのセッションは残念ながら中継されなかった．そちらのゲームAI対戦については昨年の&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/06/ai.html"&gt;本ブログ&lt;/a&gt;でも紹介したが，IEEE-CIG2010年でも立命館大学知能情報学科のチームが&lt;a href="http://www.ci.ritsumei.ac.jp/newsTopics/news.php?id=84"&gt;2位と3位に入る健闘&lt;/a&gt;を見せでいる．さらにIEEE-CIG BotPrize2010優勝チーム，スペインのConscious Robotsは認知科学にもとづく野心的なゲームAIを提案しており，格上の存在感を見せた．その解説が&lt;a href="http://aigamedev.com/open/articles/conscious-bot/"&gt;AiGameDev.comに掲載&lt;/a&gt;され，さらに一流誌『サイエンス』でも&lt;a href="http://www.sciencemag.org/content/330/6000/30.2.summary"&gt;紹介された&lt;/a&gt;．ゲーム研究が『サイエンス』に掲載されるのはあまり見られないことだ(ゲーム研究ではないが，ゲーム教育については&lt;a href="http://www.sciencemag.org/cgi/content/abstract/323/5910/79"&gt;展望&lt;/a&gt;が掲載されている)．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;終わりに&lt;/h4&gt;ここまで見たように，2010年は個々のゲーム研究が単発で終わることなく，長期的社会的な流れを作り出すような動きがあった．ゲームに関する知見はこれまで以上に社会的な意味を持ちはじめ，研究者集団にとどまらない社会的なネットワークを形勢している．2011年度もゲームについての知見や仮説がさらに広く共有されることを期待したい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-8343846997517245171?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/8343846997517245171/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/04/2010.html#comment-form' title='1 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/8343846997517245171'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/8343846997517245171'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/04/2010.html' title='2010年度のゲーム研究を振り返る: つながるゲーム研究'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-5871569754650270507</id><published>2011-03-26T04:26:00.004+09:00</published><updated>2011-03-26T23:15:41.448+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='同人ゲーム'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ゲームAI'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='MMOG'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Google'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ゲームエンジン'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>Google Summer of Code 2011: 夏休みのプログラミング奨学金</title><content type='html'>Google Summer of Code は，Google社がオープンソースソフトウェア開発プロジェクトを選定し，その開発に参加する学生に奨学金を提供する夏期プログラムである．今年もまた採択されたプロジェクトが発表され，世界各地の学生がプログラミングの腕試しとして応募先のコミュニティを巡回しているところだ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://google-opensource.blogspot.com/2011/03/mentoring-organizations-for-google.html"&gt;Googleの発表(2011年3月18日)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.google-melange.com/gsoc/program/accepted_orgs/google/gsoc2011"&gt;採択された開発コミュニティのリスト&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;これまでSummer of Codeの情報はFSIJなどのコアなプログラマ層にしか知られていなかったが，&lt;a href="http://ja.wordpress.org/2010/03/24/summer-of-wordpress-2010/"&gt;WordPress&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Google_Summer_of_Code"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;でも日本語の説明が掲載され，ウェブ系のプログラマには知られるようになってきた．ではゲーム系はどうか．Googleに採択された団体の中には，ゲーム関連のプロジェクトも多く含まれている．これは昨年に本ブログ記事「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/03/google.html"&gt;オープンソースのゲーム開発とGoogleの奨学金 &lt;/a&gt;」で紹介したが，今年もその傾向は続いている。4月の〆切に向けて、数多くのプロジェクトが学生指導の担当者とテーマを決めて、Googleが提供するサービスを使って全世界からの学生からの応募を待っているところだ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;学生を募集しているゲーム関連コミュニティ&lt;/h4&gt;以下ではGoogle Summer of Code 2011 に採択されたコミュニティの中から，ゲームに関連するもので目にとまったものをリストアップしてみよう．昨年の記事で紹介したコミュニティも多いが，新顔もある．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.atomicblue.org/google_soc_2011.htm"&gt;Atomic Blue&lt;/a&gt; (MMORPG)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2011/Ideas"&gt;Blender&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.crystalspace3d.org/trac/CS/wiki/SoC%20Ideas"&gt;Crystal Space&lt;/a&gt; (ゲームエンジン)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.freedroid.org/developer-area/contribute/"&gt;FreedroidRPG&lt;/a&gt; (RPG)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.hedgewars.org/gsoc_ideas2011.html"&gt;Hedgewars&lt;/a&gt; (ストラテジー)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://community.kde.org/GSoC/2011/Ideas"&gt;KDE&lt;/a&gt; (デスクトップ環境．ミニゲームの他に、&lt;a href="http://gluon.gamingfreedom.org/"&gt;Gluon Project&lt;/a&gt;のような交流のある外部プロジェクトの募集窓口役も引き受けている)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.hiit.fi/display/gsoc2011/GSOC+2011+Idea+page"&gt;ヘルシンキ工科大学&lt;/a&gt; (アンドロイドタブレット上でのゲーム開発)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.komodoopenlab.com/index.php/Main/GSoC2011"&gt;Komodo OpenLab Inc.&lt;/a&gt; (モバイルGPSゲーム)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.scummvm.org/index.php/OpenTasks"&gt;ScummVM&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.wesnoth.org/SummerOfCodeIdeas"&gt;Battle for Wesnoth&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.unknown-horizons.org/w/Ideas_2011"&gt;Unknown Horizons&lt;/a&gt; (ゲームエンジン)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wiki.worldforge.org/wiki/Summer_of_Code"&gt;WorldForge&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;それぞれのプロジェクトの募集テーマの傾向としては，ゲームAI関連の課題が増えたという印象がある．これは大学でゲームAI教育を受けた新人を迎えないという思惑もあるのではないかと思われる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;コンタクトの際の注意点&lt;/h4&gt;申し込みの締切りまで，各コミュニティは学生からの質問に答えてくれる．開発者のコミュニティはみんな開発が好きで参加している人たちなので，企業のような新人教育担当者はいない．しかしSummer of Codeの募集期間中は，メンタ以外のメンバーにも学生からの問い合わせに丁寧に答えてくれる雰囲気がある．&lt;br /&gt;ただし，今年は東日本の学生には&lt;b&gt;震災の影響&lt;/b&gt;がある．授業開始が遅れ，いつから夏休みなのかはっきりしていない大学も多い．また計画停電も解消される見通しはない．しかしGoogleに提出する日程は動かせないので，本格的に開発に入る夏休みの時期が確定していない東日本の学生は，どうすればカバーできるのかを早めに開発者コミュニティに質問しておかないと，開発スケジュールを用意して応募してくる他地域の学生に抜かれてしまうだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;おわりに&lt;/h4&gt;ゲーム企業に就職することだけがゲーム開発者として活躍する方法ではない．世界にはボランティアによって運営されている大作ゲームやゲームエンジンも数多く存在し、学生でも多くの人が遊んでいるゲームの開発に参加することができるし、国際的な開発チームに入門することもできる．それらのゲームの全世界の出荷数や開発者人口は&lt;b&gt;誰にもわからない&lt;/b&gt;が、Googleに採択される団体はその一部にすぎない（過去の採択プロジェクトで今年は採択されなかったものもある）。&lt;br /&gt;ボランティア組織なので参加するのも脱退するのも各自の自由だが，これまではそうしたコミュニティには腕自慢のプログラマは集まっていても、広報担当や教育担当はおらず，学生には敷居が高かった．しかし企業から夏期限定の支援をえたことで，多くの注目を集めることができ，開発者コミュニティと学生にとっては、経済的なメリットだけではなく誰がどんなテーマで開発者を求めているのかが見えるというメリットもある．&lt;br /&gt;一方、ゲーム企業も，腕自慢の学生にアピールするGoogleの活動をただ眺めているだけではない．たとえばコペンハーゲンのUnityでは，自社プロジェクト「Unity Summer of Code」を2009年に&lt;a href="http://blogs.unity3d.com/2009/07/07/unity-summer-of-code/"&gt;実施した&lt;/a&gt;．今年の開催についてはまだ明らかではないが，その成果の一部はUnityの最新版にも取り込まれている。もともとUnityはMonoプロジェクトのオープンソースソフトウェアをうまくとりいれてきたが，オンラインのコミュニティの支援や育成を通じて自社製品を向上させようという戦略は注目したい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5871569754650270507?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/5871569754650270507/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/03/google-summer-of-code-2011.html#comment-form' title='1 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5871569754650270507'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5871569754650270507'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/03/google-summer-of-code-2011.html' title='Google Summer of Code 2011: 夏休みのプログラミング奨学金'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-3440026030976376830</id><published>2011-02-21T04:18:00.011+09:00</published><updated>2011-02-23T01:53:04.560+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>Global Game Jam 2011 を振りかえる</title><content type='html'>1月末に開かれた Global Game Jam 2011 は史上最大の開発イベントとなった．週末の間に世界中で数千人の参加者が各会場で開発チームを結成し、与えられたテーマに基づいたゲーム制作に取り組み，1500作品が公開された。&lt;br /&gt;各会場によって運営ポリシーは柔軟に設定できるが，IGDA日本では昨年から世界的なゲーム開発拠点の様子を紹介するなどして，学生と社会人とがコラボレーションできるような会場運営を支援した．またUstream中継などでコンピュータの経験がない人でも独自のスキルで参加できることもアピールした．その結果，日本国内の3ヶ所で即席の混成チームによる&lt;b&gt;濃密な開発&lt;/b&gt;の場を出現させることができた．&lt;br /&gt;以下では、期間中からの記事をまとめて紹介する．さらに（読み通すには分量が長くなるが）これから開催される報告会や，今年の新動向についても述べたい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;会場からの報告 (1)&lt;/h4&gt;2011年1月28日(金)，夕方からGGJがスタートした．初日には東京会場から以下の記事が流れた．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;土本学「&lt;a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2984"&gt;Global Game Jam 2011開幕〜Ustreamでも中継中&lt;/a&gt;」 (GameBusiness.jp)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;三上浩司「&lt;a href="http://blog.media.teu.ac.jp/2011/01/29/793/"&gt;Global Game Jam（『文部科学省助成の「ゲーム開発教育プロジェクト」続編』）&lt;/a&gt;」&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;GGJ史上はじめての日本人による基調講演は衝撃だった！ただしレベルが高度すぎるので，IGDA日本では初めてプロトタイピング開発をやる人のために，第1回の基調講演の&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BYIESCGeI5k"&gt;日本語字幕版&lt;/a&gt;も用意した(『グーの惑星』の作者がコスプレイヤーをdisっているところもあるが気分を悪くしないでいただきたい)．&lt;br /&gt;また公式ウェブサイトにはオフィシャルスポンサーからの&lt;a href="http://globalgamejam.org/sponsors/promotions"&gt;特典&lt;/a&gt;も紹介された．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;チームを決めたあと，何を作るか，プロトタイプをどう作るか，分担をどうするかがだんだん具体的になり，2日目の作業に入る．この間の様子は，各会場からUstreamやTwitterで中継された．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://togetter.com/li/95405"&gt;Global Game Jam 2011 ～九州大学（福岡会場）の様子～&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://togetter.com/li/95404"&gt;Global Game Jam 2011 ～東京工科大学（東京会場）の様子～&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://togetter.com/li/95407"&gt;Global Game Jam 2011 ～北海道大学（札幌会場）の様子～&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;初日の深夜，東京会場では実行委員とUstream番組制作スタッフによる&lt;a href="http://banyak-prj.p1.bindsite.jp/testestestes/"&gt;対談が異様な盛り上がりを見せる&lt;/a&gt;．&lt;br /&gt;アジアオセアニアの会場に続いて、中東やヨーロッパ会場も開始時刻の金曜夕方を迎える。&lt;b&gt;政状不安定&lt;/b&gt;な光景が報じられたヨルダンのアンマンでもIGDA Middle Eastが無事に会場を切り盛りしていた．&lt;br /&gt;初日から最終日まで各会場で機材や設備のトラブルが発生しするが，なんとか参加者の工夫で乗り切る．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;会場からの報告 (2)&lt;/h4&gt;2日目の2011年1月29日(土) には以下の記事が出た．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;「&lt;a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2987"&gt;Global Game Jamの二日目がスタート！ゲーム作りに興味のある人、Ust、現地で是非参加を &lt;/a&gt;」 (GameBusiness.jp)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;本ブログ「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2011/01/global-game-jam.html"&gt;Global Game Jam 最終日: 濃密な体験&lt;/a&gt;」&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;福岡会場では突然&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/pumpkinkaneko/5456001892/"&gt;市長が会場を来訪&lt;/a&gt;! うらやましい!&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;会場からの報告 (3)&lt;/h4&gt;そして最終日，2011年1月30日(日) ．最後の力を振り絞る．(この夜の中継を見てGGJを耐久イベントと思われた方がおられるかもしれないが，GGJは徹夜での開発を目的としたイベントではない．主催者であるIGDAは&lt;a href="http://www.igda.org/quality-life"&gt;ゲーム開発者の生活の質(Quality of Life)の向上&lt;/a&gt;に取り組んでおり，&lt;b&gt;快適な開発の実現&lt;/b&gt;を推進している．)&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;「&lt;a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2995"&gt;Global Game Jam、48時間でのゲーム制作に6500人が参加、1500作品が完成 &lt;/a&gt;」 (GameBusiness.jp)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;日本の会場がプロトタイプをアップロードし最後の成果発表会を終えたころ、ヨーロッパ会場が提出締切りを迎えており、南北アメリカはまだ折り返し地点といったところだった。先行している日本のゲームのアクセスカウンタは順調に伸びていった．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;終了後の速報&lt;/h4&gt;翌週にはさっそく以下の報道や学会速報が行われた．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;小野憲史「&lt;a href="http://www.excite.co.jp/News/reviewapp/20110202/E1296584640242.html"&gt;『もじぴったん』や『塊魂』も参戦！　48時間でゲームは作れるのか？&lt;/a&gt;」(エキサイトレビュー, 2011年2月2日)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;情報処理学会 第108回コンピュータと教育&lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/09sig/kaikoku/2010/CE108.html"&gt;研究発表会&lt;/a&gt;, CE108(5)「高等教育におけるゲーム開発の理論と実践: Global Game Jam を例として」2011年2月5日(土)&lt;/li&gt;&lt;li&gt; 情報処理学会 第142回グラフィクスとCAD&lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/09sig/kaikoku/2010/CG142.html"&gt;研究発表会&lt;/a&gt;, CG142(7)「日本における産学連携によるゲーム制作の実践教育」慶應義塾大学日吉キャンパス　2011年2月8日(火)  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;新清士「&lt;a href="http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E2EAE2E2848DE2EAE2E0E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7"&gt;『48時間でゲーム開発』世界イベントＧＧＪの教育効果&lt;/a&gt;」(日経新聞電子版 2011年2月9日)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;一つの視点ではなく、それぞれ別々の視点からGGJを評価しているのが面白い。この他にも、県外の大学から遠征したグループからも野心的な問題作や技術的なチャレンジそして相互学習などを評価する&lt;a href="http://www.shirai.la/topics/news/ggj2011now"&gt;参加報告&lt;/a&gt;をいただいた。&lt;br /&gt;そして、GGJが終わったいまもまだGGJの評価は続いている。&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;相互レビューのはじまり&lt;/h4&gt;主催者による総括はまだ行われていないが，前回の運営委員が作った&lt;a href="http://globalgamejam.com/sites/default/files/GGJNewsletter01.pdf"&gt;Gobal Game Jam Newsletter&lt;/a&gt;のような刊行物が3月のGDCの頃に出るかもしれない．それよりも重要なのは&lt;b&gt;プレイした人自身による評価&lt;/b&gt;だ．非商用ライセンスで公開されるゲーム作品は、実行環境を別にインストールするものもあるが、誰でもダウンロードして遊ぶことができる．&lt;br /&gt;GGJの公式スポンサー団体の一つ，Gamesauce誌が優秀作を選んで&lt;a href="http://gamesauce.org/news/2011/02/02/gamesauce-challenge-announces-global-game-jam-winners/"&gt;表彰した&lt;/a&gt;．選ばれたのはフィンランド，南アフリカ，米国，ブラジル，ドイツ，フィリピンの会場の作品で，フィンランドの作品が最も多かった．ただし選考基準は"most commercially viable and promising projects"ということで，ヨーロッパで売れるかどうかを重視している。この基準では(昨年のJesper Juulのような)前衛的なゲームは選ばれることはないし，デバイスの可能性を追求する技術デモンストレーション的なチャレンジやオープンスペースでのグループプレイ，世界情勢を題材にするシリアスゲームも評価しにくい．したがって評価結果に一喜一憂するよりも、世界市場にでるプロトタイプの参考にしてほしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なにしろGGJ2011での新作ゲーム1500本はあまりに膨大なので，&lt;b&gt;誰にも見てもらえない&lt;/b&gt;可能性すらある．そんな中，オフィシャルサイトで発表されるアクセス数やスコアの点数，あるいは自分と同じテーマのタグがついた作品をさがしながら参加者たちは相互に評価を進めている．&lt;br /&gt;日本でも再び有志が集まり，以下の作品のレビュー中継が行われた．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;三宅陽一郎「&lt;a href="http://www.gamebusiness.jp/expert.php?id=74"&gt;グローバル・ゲーム・ジャム 2011 レビュー祭 Ustream&lt;/a&gt;」GameBusiness.jp エキスパートブログ / y_miyakeのゲームＡＩ千夜一夜　2011年2月13日&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Kawazu &lt;a href="http://www.ustream.tv/recorded/12499401"&gt;「かわずと！」第一回&lt;/a&gt; 札幌, 2011年2月06日&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;開発者は開発者同士の視点からゲームを評価することもできるし，あえて視点を変えてゲームを評価することもできる．だが，プロトタイプを評価するにはどういう視点に立てばよいか，という方法についてはまだ確立しておらず，プロトタイプを相互に評価しあうメソッドについては今後掘り下げる余地があるだろう．(余段だが、ソフトウェア開発ではプロトタイプを上司に見せてきちんと評価してもらえるだろうかという開発者と管理職の断絶をテーマにした研究もある．)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;参加者調査の実施&lt;/h4&gt;Global Game Jamへの参加はあくまで参加者による申請に基づいており，職業やゲーム開発歴や年齢性別などを確認していない．そのため，これまで信頼できる参加者情報のデータはなかった．そこで，カリフォルニア大学サンタクルーズ校とサイモンフレーザー大学のゲーム研究者が中心となって&lt;b&gt;参加者調査&lt;/b&gt;を行うことになった．現在，統計調査に協力してくれる参加者を対象としたオンラインアンケート「&lt;a href="http://globalgamejam.org/survey"&gt;2011 GGJ Participant Survey&lt;/a&gt;」が行われている．その内容は10分ほどで英文の選択肢を選んでいくものだ．参加者の中で，ある程度のアンケートには答えてもよいという方は，世界規模のゲーム開発者の調査という学術的な意義だけでなく来年のGGJの準備の参考にもなるので，ぜひ協力していただきたい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2月下旬から3月上旬にかけての報告会&lt;/h4&gt;そして前回の記事で紹介したように，これから国内各地での報告会が行われる．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;本ブログ「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2011/02/global-game-jam-2011-225-31-39-310.html"&gt;Global Game Jam 2011 報告会のお知らせ (2/25, 3/1, 3/9, 3/10)&lt;/a&gt;」&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;これは東京工科大学と日本工学院のグループが&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/08/blog-post.html"&gt;文部科学省の今年度の助成&lt;/a&gt;を受けて開催するものだ．このため来年度以降の開催予定は立っていないので，ぜひこの機会を逃さず最寄りの会場にて参加してほしい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;各地域のポテンシャルを示すGGJ&lt;/h4&gt;過去のGlobal Game Jam会場では、世界各地のゲーム開発拠点が会場になって参加者を集めていた．したがって，GGJの開催会場をみると，その地域で活動するゲームコミュニティの勢いが伝わり，その&lt;b&gt;地域のポテンシャル&lt;/b&gt;が見てとれる．&lt;br /&gt;そうしたGGJ会場から見える開催地コミュニティの勢いを伝えたのが以下の記事だ．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;小野憲史「&lt;a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110215_422608.html"&gt;福岡ゲーム産業振興機構（GFF）レポート : 博多湾にゲームの島を浮かべたい……福岡ゲーム産業における産官学の取り組みとは？&lt;/a&gt;」（Impress Game Watch, 2011年 2月 15日）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;新清士「&lt;a href="http://www.famitsu.com/guc/blog/shin/4906.html"&gt;プロを唸らせたゲーム開発の48時間生番組（前編）&lt;/a&gt;」 - ファミ通.com 2011年2月16日&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;前者の福岡のレポートでは，福岡の地域ネットワークを背景として，学生がGGJ福岡会場を立ち上げ，その提案に大人が乗って地方政府も応援するという経緯を描いている．福岡会場で48時間でつくられたプロトタイプの一つはGGJウェブサイトからのダウンロードだけでなく，その後&lt;a href="http://itunes.apple.com/jp/app/id419822583"&gt;iTunesでも配信され&lt;/a&gt;たものもある．こうした価値を生み出せるクリエイターを応援する土地柄はうらやましい．&lt;br /&gt;後者の生番組の記事も印象深い．GGJが開かれるという情報をキャッチした東京工科大学の学生を中心としたグループ&lt;a href="http://twitter.com/_BaNyaK"&gt;BaNyaK&lt;/a&gt;が記事の主役だ．彼らはゲーム開発ではなくUST番組の配信でGGJに参加し，GGJ東京会場の48時間開発中継のみならず，各会場の中継番組やゲストによる解説をネットで放送し，その放送を見たゲーム業界からさらなるゲストが来場するという盛り上がりを見せた．この事例はゲーム開発が関連領域にもインパクトをあたえることを示している。ゲーム開発によって、隣接する映像，サウンド，ネットワーク，プログラミングといったコミュニティを活性化させることは不可能ではない．&lt;br /&gt;また，記事にはなっていないが，札幌会場も独特なコミュニティを形成していた．東京ゲームショウ2010の「&lt;a href="http://tgs.cesa.or.jp/sown/"&gt;センス・オブ・ワンダー ナイト&lt;/a&gt;」で注目された同コミュニティは，企業や大学を母体としない有志による草の根ネットワークのコミュニティである。GGJ以前から個人によるネットワークをつくりチーム開発を通じた学びを実践していたのはすごい．「この機会に限らず、学生や専門学校生や社会人やプロの方々と交流できる...(略)どうやら全国にもあまり例がない特殊な団体のようです」(&lt;a href="http://www.kawaz.org/blogs/geekdrums/2011/02/01/20/"&gt;GGJ感想&lt;/a&gt;)とも述べられているが，GGJというイベントに限らず，こうしたコミュニティ活動が維持できるのは、東京のような巨大都市ではなく札幌のような比較的狭い都市の強みではないかと思われる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;新たな動向&lt;/h4&gt;最後に，GGJ2011の新たな国際動向についてひとつ述べておく．Global Game Jamでは世界各地のゲーム開発拠点が参加者を集めたことは前述したとおりだが，今年は&lt;b&gt;新興国に&lt;/b&gt;大規模な会場が出現した．これまで目立たなかったトルコ・ブラジル・タイで大会場が出現し，&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/status/largest"&gt;参加者数の上位に入っている&lt;/a&gt;．この広がりは、この数年でゲームを公表するためのインフラが整い、開発のための経済的技術的なハードルが急激に下がってきたことを反映している。かつて日本では&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/event/awards/nominate/PG.html"&gt;『マイコンBASICマガジン』&lt;/a&gt;がゲームプログラマーやIT人材の育成に多大に貢献したが、Global Game Jamもまたゲームがどのようにして動くのかという様子やその素材をオープンにしたことで、世界各地の開発者を増やしつつあると言えるだろう。&lt;br /&gt;さらに，大学に会場を開設して100人超の参加者が48時間を過ごすには，クリエイターや学生への技術インフラだけでなく制度的組織的な支援も必要とされる．それらの課題をクリアしたこれらの新興国からどのような人材が輩出されるのか注目したい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-3440026030976376830?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/3440026030976376830/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/02/global-game-jam-2011.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3440026030976376830'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3440026030976376830'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/02/global-game-jam-2011.html' title='Global Game Jam 2011 を振りかえる'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-3420006127893079528</id><published>2011-02-21T01:40:00.005+09:00</published><updated>2011-03-03T15:26:12.412+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><title type='text'>Global Game Jam 2011 報告会のお知らせ (2/25, 3/1, 3/9, 3/10)</title><content type='html'>IGDAとACMが1月末に開催した&lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;Global Game Jam 2011&lt;/a&gt;は、&lt;b&gt;過去最大のゲーム開発イベント&lt;/b&gt;になりました。IGDA日本および同アカデミックSIGでもこのGlobal Game Jamの開催を推進してきましたが、国内でも過去最大規模のGGJとなりました。特に今年はプロ・セミプロの開発者がGGJ会場の全日程に参加したことで，これまでの学校教育や社内研修の枠を越えた新たな学びの場を実現できました．東京・札幌・福岡の会場運営者，参加者，そして支援していただいたサポーターのみなさまにお礼申し上げます．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下に、東京会場を開設した東京工科大学と日本工学院のグループによるGGJ成果報告会のお知らせを転載します．今回は，先進校の取り組みを全国に広げるという&lt;b&gt;文部科学省事業&lt;/b&gt;の趣旨にそって，&lt;b&gt;札幌，東京，大阪，福岡と全国の大都市で報告会が開催されます&lt;/b&gt;．教育関係の方もゲーム開発に興味のある方も、ぜひ最寄りの会場にお越しください．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2月25日（金）東京会場&lt;/h4&gt;*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*&lt;br /&gt;■平成22年度「ゲーム教育プログラム成果報告会」及び「第2回アジア人財公開講座」&lt;br /&gt;*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■　日 時　：平成23年2月25日（金）&lt;br /&gt;□　ゲーム教育プログラム成果報告会　　 15：00～17：00&lt;br /&gt;□　第2回アジア人財資金構想公開講座　　17：00～18：15&lt;br /&gt;□　懇親会（参加費1,000円）　　　　　　18：30～20：00&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;■　場 所　：東京工科大学　片柳研究所棟2F　KE202講義室&lt;br /&gt;（最寄り駅：JR横浜線八王子みなみ野駅・駅からはスクールバスをご利用下さい。駅からの所要時間7分程度、無料。）&lt;br /&gt;交通案内：http://www.teu.ac.jp/campus/access/index.html&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(終了しました: &lt;a class="info_title" href="http://togetter.com/li/105365"&gt;Global Game Jam 2011報告会＠東京工科大学2011年2月25日&lt;/a&gt; もごらんください)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;3月1日（火）札幌会場&lt;/h4&gt;*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*&lt;br /&gt;■平成22年度「ゲーム教育プログラム成果報告会」&lt;br /&gt;*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＜札幌会場＞&lt;br /&gt;■　日 時　：平成23年3月1日（火）14：00～16：30&lt;br /&gt;■　場 所　：東札幌コンベンションセンター　会議室107&lt;br /&gt;http://www.sora-scc.jp/access/index.html&lt;br /&gt;最寄り駅：地下鉄東西線東札幌駅　1番出口から徒歩8分&lt;br /&gt;（1番出口を出て右へ進み，2つ目の信号を右折（北海道エナジティックの駐車場が目印）そのまま道なりに真直ぐ進むと前方にコンベンションセンターの正面が見えます．）&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://togetter.com/li/95407"&gt;Global Game Jam 2011 ～北海道大学（札幌会場）の様子～&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h4&gt;3月9日（水）大阪会場&lt;/h4&gt;*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*&lt;br /&gt;■平成22年度「ゲーム教育プログラム成果報告会」&lt;br /&gt;*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*&lt;br /&gt;＜大阪会場＞&lt;br /&gt;■　日 時　：平成23年3月9日（水）14：00～16：30&lt;br /&gt;■　場 所　：新梅田研修センター　会議室B&lt;br /&gt;（会場案内）http://www.temmacenter.com/shin_umeda/index.html&lt;br /&gt;最寄り駅：JR大阪駅徒歩12分（無料シャトルバス5分）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;3月10日（木）福岡会場&lt;/h4&gt;*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*&lt;br /&gt;■平成22年度「ゲーム教育プログラム成果報告会」&lt;br /&gt;*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*+*&lt;br /&gt;＜福岡会場＞&lt;br /&gt;■　日 時　：平成23年3月10日（木）15：00～17：30&lt;br /&gt;■　場 所　：天神クリスタルビル　Aホール&lt;br /&gt;（会場案内）http://www.ohi-kaigi.com/crystal_accessmap.html&lt;br /&gt;最寄り駅：福岡市営地下鉄空港線／箱崎線　天神駅　徒歩4分&lt;br /&gt;西鉄大牟田線　福岡（天神）駅　徒歩7分&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://togetter.com/li/95405"&gt;Global Game Jam 2011 ～九州大学（福岡会場）の様子～&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejamfukuoka.org/jp/index.html" title="Game Studio"&gt;Global Game Jam Fukuoka 2011&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;いずれも，&lt;b&gt;事前の参加申込&lt;/b&gt;の受付がはじまっています．詳細は&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/karl/events/2865/019799.html"&gt;http://www.teu.ac.jp/karl/events/2865/019799.html&lt;/a&gt; から東京工科大学のクリエイティブ・ラボの最新情報をご確認ください．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-3420006127893079528?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/3420006127893079528/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/02/global-game-jam-2011-225-31-39-310.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3420006127893079528'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3420006127893079528'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/02/global-game-jam-2011-225-31-39-310.html' title='Global Game Jam 2011 報告会のお知らせ (2/25, 3/1, 3/9, 3/10)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-2762469376414178902</id><published>2011-01-30T03:10:00.004+09:00</published><updated>2011-01-31T21:18:22.109+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教育改革'/><title type='text'>Global Game Jam 最終日: 濃密な体験</title><content type='html'>本ブログで昨年1月より&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/search/label/GGJ"&gt;紹介&lt;/a&gt;してきた &lt;i&gt;Global Game Jam 2011&lt;/i&gt;が現在世界各地で開催中である．開催までに各地で&lt;b&gt;予想を越える参加者&lt;/b&gt;が集まった．24時間経過時点で福岡の九州大学会場が79人，八王子の東京工科大学会場が75人，札幌の北海道大学が34人と各会場に多くのゲーム開発のプロ、アマ、そして志願者が集まった．&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;GGJの狙いと効果&lt;/h4&gt;Global Game Jamは，学生同士で開発するのではなく，プロと初心者がその場で混成チームをつくっていきなり与えられた条件の下で48時間以内にゲームを開発する学びの場である．今回，日本の会場ではそれぞれのスケジュールに工夫をこらし独自の企画を立てているほか，インターネット上でのやりとりを通じて相互に刺激を与えている．そして濃密なゲーム開発を体験するだけでなく，インターネットを活用してゲーム開発の現場を社会に伝えることにも成功している．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ハプニングいろいろ&lt;/h4&gt;その一例を簡単に紹介しよう。八王子会場では東京工科大学の学生を中心とするグループ「BaNyaK」がゲーム開発会場から&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ/GGJ.htm"&gt;Ustreamの生番組&lt;/a&gt;配信を行い，初日深夜の番組放送では視聴者300人以上を集めた．&lt;br /&gt;また福岡会場では「&lt;a href="http://www.yomiuri.co.jp/e-japan/fukuoka/news/20110129-OYT8T00031.htm"&gt;九大院生らがゲーム制作の国際イベントに挑戦&lt;/a&gt;」（2011年1月29日  読売新聞）と報道され，さらに福岡市長の突然の会場訪問を受けるという一幕もあった．&lt;br /&gt;また，最終日の1月30日（日曜日）午後には，かつてインターネットラジオ番組として配信されていた『水口哲也と平林久和の東京ゲームラウンジ』の特別編がGlobal Game Jam会場から生放送されることが会期中に急遽決まった．この何が起こるかわからないライブ間隔はまさにジャムセッション的だと言える。詳しくは当日に最新の&lt;a href="http://banyak-prj.p1.bindsite.jp/ggj2011/schedule.html"&gt;放送スケジュール&lt;/a&gt;およびTwitterアカウント&lt;span class="status-body"&gt;&lt;b&gt;&lt;a class="tweet-url screen-name" href="http://twitter.com/_BaNyaK"&gt;_BaNyaK&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;を確認していただきたい．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;残りあとわずか&lt;/h4&gt;こうした草の根による情報発信は24時間世界のどこかで起こっており、それをすべて目撃できる人はいない。いまも&lt;a href="http://globalgamejam.be/livewall"&gt;Live Wall&lt;/a&gt;などで，世界各地の会場からのUstream中継が次々と流されている．夏の南米から冬の北欧，100人超の大規模会場から数人の会場まで，世界各地でゲーム開発にとりくむイベントも残り一日足らずで終わろうとしている．&lt;br /&gt;完成したゲームはすべて公開されるので、ぜひご覧いただきたい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-2762469376414178902?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/2762469376414178902/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/01/global-game-jam.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2762469376414178902'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2762469376414178902'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/01/global-game-jam.html' title='Global Game Jam 最終日: 濃密な体験'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-3707736522135274335</id><published>2011-01-26T09:24:00.007+09:00</published><updated>2011-01-28T02:14:46.768+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ACM'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SIGGRAPH'/><title type='text'>Global Game Jam 2011 直前情報</title><content type='html'>世界規模の同時多発ゲーム開発イベント，&lt;a href="http://globalgamejam.org/jam/jp"&gt;Global Game Jam&lt;/a&gt;がいよいよ今週末に迫っている．IGDA日本でも国内の各会場と協力して準備を進めており，その経過はすでにIGDA日本の専門部会やTwitter, Ustreamでも伝えられているが，ここではそれらの最新情報を整理するとともに，参加者の準備および非参加者への情報配信の両面から直前情報を紹介したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;急増する参加者&lt;/h4&gt;Global Game Jamの&lt;a href="http://globalgamejam.org/status"&gt;参加会場&lt;/a&gt;は44ヶ国に広がり，これまでにない盛り上がりをみせている．しかも欧米やシンガポールのゲーム研究開発拠点だけではなく，トルコやブラジルやタイの会場が百人以上の参加者を集めた．これは過去にない新たな傾向である．たとえ大きなゲーム市場や企業がなくても，ゲームを開発する多くの人が集まる熱い場所が世界各地に出現したこと，そして集まったクリエイター達を支援する社会的インフラもまた世界各地に配備されてきたと考えると、この新しい事態は印象深い．&lt;br /&gt;日本国内でも，会場主催者の熱意により，福岡の &lt;a href="http://globalgamejamfukuoka.org/jp/"&gt;Global Game Jam Fukuoka&lt;/a&gt;会場が本稿執筆時点でベスト15に入る参加者を集めている．福岡会場独自の基調講演として地元出身の「もじぴったん」シリーズの中村隆之氏を迎えるなど、地域ネットワークの力を感じさせる．&lt;br /&gt;また，共催団体であるACMでも今月になってから&lt;a href="http://wp.siggraph.org/washington/2011/01/igda-global-game-jam-2011/"&gt;ACM SIGGRAPHの支部&lt;/a&gt;が参加を呼びかけており，当日参加も含めてGGJ初日の夜まで参加者数は増加し続けるだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;基調講演に高橋慶太氏&lt;/h4&gt;先月の記事で「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/12/global-game-jam-2011.html"&gt;基調講演も楽しみにしている&lt;/a&gt;」と書いたが，今年GGJが世界各地の会場に配信する基調講演は、「塊魂」「のびのびBOY」の高橋慶太が行うことが決定した．&lt;a href="http://globalgamejam.org/news/2011/01/25/keita-takahashi-keynote-global-game-jam-2011?utm_source=twitterfeed&amp;amp;utm_medium=twitter"&gt;公式発表によれば&lt;/a&gt;，基調講演はゲーム産業界を驚かせる内容らしい．基調講演はYouTubeで配信されるのでぜひ参加者以外の方々にも見ていただきたい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;過去の基調講演の日本語版公開&lt;/h4&gt;基調講演はGlobal Game Jamの目指すものを伝える最高の教材となる．日本国内のボランティアも第1回(2009年)の基調講演を日本語訳し，字幕をつけて&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BYIESCGeI5k"&gt;一般公開&lt;/a&gt;を開始した．&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/BYIESCGeI5k" title="YouTube video player" type="text/html" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;第1回目の基調講演は今回の基調講演とは異なり，大学や大学院でゲーム開発を学んだ第一世代からのメッセージだと言えるだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;直前情報: 日本語番組をチェックしよう&lt;/h4&gt;もともとゲーム開発の様子をウェブでリアルタイム中継しようというのはGlobal Game Jamのスタイルだった．それは参加者にとってはお互いの励みになるし，真剣にゲームに取り組む学生について知ってもらいたいという社会への広報も兼ねていた．そして今回はさらに，事前のUST番組まで配信されている．&lt;br /&gt;国内会場の一つ，東京工科大学の学生を中心とするクリエーター集団 BaNyaK が会場運営者と協力してGGJの48時間Ustream放送を計画している(&lt;a href="http://banyak-prj.p1.bindsite.jp/ggj2011/"&gt;BaNyaK公式サイト&lt;/a&gt;)．そのプレ企画として今月も，1月19日(水曜日)深夜にUST生放送を行い，札幌〜東京〜福岡の各会場のキーパーソンが参加している(&lt;a href="http://togetter.com/li/91135"&gt;Twitterまとめ&lt;/a&gt;)．&lt;br /&gt;&lt;object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" height="296" width="480"&gt;&lt;param name="flashvars" value="vid=12112739&amp;amp;autoplay=false&amp;amp;locale=ja_JP"/&gt;&lt;param name="allowfullscreen" value="true"/&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"/&gt;&lt;param name="src" value="http://www.ustream.tv/flash/viewer.swf"/&gt;&lt;embed flashvars="vid=12112739&amp;amp;autoplay=false&amp;amp;locale=ja_JP" width="480" height="296" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" src="http://www.ustream.tv/flash/viewer.swf" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ustream.tv/" style="-moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; background: rgb(255, 255, 255) none repeat scroll 0% 0%; color: black; display: block; font-size: 10px; font-weight: normal; padding: 2px 0px 4px; text-align: center; text-decoration: underline; width: 400px;" target="_blank"&gt;Video streaming by Ustream&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;そして1月26日(水曜日)深夜23:00からも直前の生放送が行われる(今回はIGDA日本からも参加する予定)．週末に参加できないという方も、ぜひこの番組はごらんいただきたい．&lt;br /&gt;これ以外にも，世界各地の会場で取材依頼が相次いでいるようだ．過去にシカゴのDePaul大学ではGGJ2009をもとに&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=-b6pxpNN4NQ"&gt;ドキュメンタリー&lt;/a&gt;が制作されているし，コペンハーゲンのデンマークIT大学では&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ryUPhLujJLw"&gt;GGJ2010の番組&lt;/a&gt;が制作され，GGJ2011の&lt;a href="http://nordicgamejam.org/2011/01/06/lights-camera-action/"&gt;ドキュメンタリー&lt;/a&gt;制作が予告されている．会場によっては十代の子供が参加していたり何百人も集まっていたりと各地の開発者文化の比較としても興味深い．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;直前情報: 昨年の話題作をチェックしよう&lt;/h4&gt;昨年のGGJ2010の注目作と会場については&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html"&gt;本ブログでも紹介した&lt;/a&gt;が，あらためて紹介しておこう．最新版の&lt;a href="http://www.adobe.com/jp/software/flash/about/"&gt;Flash Player&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://unity3d.com/webplayer/"&gt;Unity Web Player&lt;/a&gt;をインストールしたら，過去の作品をプレイしてみよう．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/2010/kawaii-maximum-overkill"&gt;Kawaii Maximum Overkill(カワイイ・マキシマム・オーバーキル)&lt;/a&gt;(パリ)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/2010/runrunrunjump"&gt;RunRunRunJump&lt;/a&gt;(ボストン)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/2010/hunt-alone"&gt;The Hunt Alone&lt;/a&gt; (要ステレオヘッドフォン, Xboxコントローラー)(ボストン)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/2010/preschool-theater-director"&gt;Preschool Theater Director&lt;/a&gt;(デンマーク)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/2010/432"&gt;4:32(4分32秒)&lt;/a&gt;(ニューヨーク)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;その他の作品紹介としては，&lt;a href="http://globalgamejam.com/sites/default/files/GGJNewsletter01.pdf"&gt;Gobal Game Jam Newsletter&lt;/a&gt;も参考になる．大学生・院生・社会人・教員とそれぞれチーム構成が違うので，完成度を見てもあまり比較にならない．むしろそれぞれがまったく方向性の異なるおもしろさを追求していることを確認したい．また，毎回複数の課題やテーマを変えて実施されるので，去年の作品と今年の作品を単純比較することにもあまり意味がない．昨年は各地域の時間帯ごとにキーワードが出題される(ゲームの題材はキーワードの中から選ばなければならない)とともに，「デバイスを活用する」とか「非娯楽目的のシリアスゲームをつくる」などの挑戦課題(こちらは開発の経験者向けで，必須ではない)も提示された．今年もすでにいくつかの挑戦課題(Achievements /Diversifiers)が&lt;a href="http://globalgamejam.org/wiki/achievements-diversifiers" &gt;事前に出されている&lt;/a&gt;が，地域ごとのキーワードは各地域の開始時間にならないと公表されない．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;直前情報: 作業環境を準備しよう&lt;/h4&gt;参加者の人は自分の使い慣れた環境を会場に持ち込むことができる．また，自由ソフトウェアや無料ソフトウェアを使って本格的な開発環境を準備することも難しくない．たとえば公式スポンサーのAutodesk社はさっそくGlobal Game Jam公式サイトで&lt;a href="http://globalgamejam.org/news/2011/01/21/student-or-educator-participating-ggj-get-free-licenses-autodesk"&gt;無料ライセンスの紹介をしている&lt;/a&gt;し，第1回GGJのスポンサーだったUnity Technology社は公式スポンサーではなくなったが，ひきつづき&lt;a href="http://unity3d.com/unity/download/"&gt;無料版&lt;/a&gt;のダウンロードができる．もちろん自作ツールでも構わない．GGJではこうしたツールに加え，異なるツールを使う相手との共同開発のための工夫も必要になるので，インポート機能など確認しておこう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また，チーム開発にはバージョン管理も欲しい．Dropbox (https://www.dropbox.com/) は開発目的以外でも人気があるし，Assembla (http://www.assembla.com/)だと 個人用のGitレポジトリは無料，プロジェクト管理機能もオープンソースソフトウェア開発ならば無料で使える(残念ながら、GGJのライセンスはクリエイティブコモンズライセンスの非営利条項を含んでいるのでオープンソースソフトウェアには該当しない)．Assemblaの日本語版と言えるのが SourceForge.JP (http://sourceforge.jp/) で，その&lt;a href="http://sourceforge.jp/forum/forum.php?forum_id=25107"&gt;PersonalForge&lt;/a&gt;では個人用のGitレポジトリを作成利用できる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上，直前準備情報をお伝えした．参加者は体調管理に気をつけて，体調不良で会場入りすることのないようにしてほしい．また非参加者には以下に日本国内の各会場の情報源を並べておくので，今後の動向に注目してほしい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;GGJ2011公式サイト：&lt;a href="http://globalgamejam.org/jam/jp"&gt;http://globalgamejam.org/jam/jp&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;東京会場&lt;/li&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;東京工科大学グループ GGJ2011公式サイト：&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ/GGJ.htm"&gt;http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ/GGJ.htm&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;BaNyaK公式サイト：&lt;a href="http://banyak-prj.p1.bindsite.jp/"&gt;http://banyak-prj.p1.bindsite.jp/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://search.twitter.com/search?q=%23GGJ_TUT"&gt;Twitterハッシュタグ #GGJ_TUT&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;li&gt;福岡会場&lt;/li&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;福岡会場公式サイト：&lt;a href="http://globalgamejamfukuoka.org/jp/"&gt;http://globalgamejamfukuoka.org/jp/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://search.twitter.com/#search?q=%23ggjfu11"&gt;Twitterハッシュタグ #GGJFU11&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;li&gt;札幌会場&lt;/li&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;札幌会場公式サイト：&lt;a href="http://www.kawaz.org/projects/ggj11sap/"&gt;http://www.kawaz.org/projects/ggj11sap/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://search.twitter.com/search?q=%23ggjsap"&gt;Twitterハッシュタグ #ggjsap&lt;/a&gt; &lt;strike&gt;#Kawaz&lt;/strike&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-3707736522135274335?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/3707736522135274335/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/01/global-game-jam-2011.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3707736522135274335'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3707736522135274335'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/01/global-game-jam-2011.html' title='Global Game Jam 2011 直前情報'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/BYIESCGeI5k/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-8805050188582430122</id><published>2011-01-05T17:51:00.001+09:00</published><updated>2011-01-06T19:55:36.860+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教育改革'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ゲーム産業史'/><title type='text'>IGDA Education Connect: IGDAの2011年の新たな取り組み</title><content type='html'>アメリカのIGDA本部では，2010年から新体制になり，これまでの組織の見直しを行っている．アカデミック分野でも，これまでボランティア主体でやっていたプロジェクトが職員が担当する公式なプロジェクトになるといった変化が起きている．&lt;br /&gt;この変化は，これまで基本的に開発者個人を支援する団体だったIGDAが，公共教育における社会的な役割を求められていることも意味する． 以下，本記事では2011年に新たに告知されたIGDAの取り組みについて紹介したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;これまでのIGDAのアカデミック活動&lt;/h4&gt;2010年までのIGDAのアカデミック分野の活動としては，&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;カリキュラムフレームワークの策定と更新(Education SIG)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Global Game Jamの開催(Education SIG, 各地の支部)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ゲームの歴史資料保存に関する国際協調(Preservation SIG)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;GDC/SIGGRAPH/DiGRAなどの国際会議との協力(各SIG)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;各SIGによる白書の作成(それぞれのペースでGDCなどで発表)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;といった各SIG(専門部会)での活動をあげることができる．これらは世界各地の会員個人個人のボランティア活動をIGDAが運営面で支援する形をとっており，中には10年近く続いている活動もある．&lt;br /&gt;特に「IGDAカリキュラムフレームワーク」は，専門学校から大学院まで教育カリキュラムの中にゲーム開発をとりいれようとする際に必ず参照される枠組みとなった．日本語訳も「&lt;a href="http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html"&gt;デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書&lt;/a&gt;」の付録として公開されている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;IGDA Education Connect&lt;/h4&gt;今回，IGDAのウェブサイトで&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.igda.org/education"&gt;IGDA Education Connect&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;が2011年の新たな取り組みとして告知された．これは従来の各SIGの活動ではなく，IGDA事務局が運営する公式なプログラムである．このプログラムは学生を対象にした IGDA Student Club と 学校を対象にした IGDA Education Partner の二つから構成される．以下に紹介しよう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;IGDA Student Club&lt;/h4&gt;&lt;b&gt;IGDA Student Club&lt;/b&gt;は，開発者個人ではなく開発者の卵をターゲットにした取り組みである．&lt;br /&gt;これまでIGDAはゲーム開発者を志望する学生個人に対していくつかのプログラムを実施してきた．たとえばIGDA学生会員向けのプログラムとして&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=406"&gt;IGDA GDC Student Scholarships（学生奨学スカラーシップ）&lt;/a&gt;を設け，カンファレンスに参加したりプロや学生同士の話ができる機会を提供してきた(今年の申込〆切は1月6日(現地時間))．また学生会員に限らず，プロ，アマ，同人・インディを問わず，すべてのゲーム開発者がコラボレーションの機会を持つことを狙って&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=408"&gt;Global Game Jam&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;を全世界で展開してきた．&lt;br /&gt;IGDA Student Clubではこうした従来のイベント活動から，継続的なサークル活動に近い形態へと展開することが期待される．国際学会ではこうした各校の学生コミュニティを形成する動きは珍しくない．たとえばIGDAのGlobal Game Jamに協力している国際学会ACMでは&lt;a href="http://www.acm.org/chapters/students"&gt;ACM Student Chapter&lt;/a&gt;という地域単位の学生会をつくったり&lt;a href="http://www.acm-japan.org/icpc-j.html"&gt;ACM国際大学対抗プログラミングコンテスト&lt;/a&gt;を開催して学校ごとのコンテストも実施している．またIEEEでは&lt;a href="http://www.ieee-jp.org/japancouncil/student/adm/activity.htm"&gt;IEEE Student Branch&lt;/a&gt;が日本国内のいくつもの大学で活動している．Global Game Jamに世界各地の大学・専門学校・インディーゲーム集団が参加している現在，IGDAも各地の教育コミュニティ形成に向かうのは自然な流れだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;IGDA Education Partner&lt;/h4&gt;&lt;b&gt;IGDA Education Partner&lt;/b&gt;は，学校組織を対象にした取り組みである．これは&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/AC/C10_P0356.html"&gt;全米だけでも254校でゲーム開発やゲームデザインを学んで学位や認定証を授与されるコースが存在する&lt;/a&gt;ようになった現状に対応した再編成だと筆者は考えている．&lt;br /&gt;過去にIGDAでは「IGDA Academic Summit」をGDCやSIGGRAPHのセッションとして&lt;a href="http://www.igda.org/academic-events"&gt;開催&lt;/a&gt;し，&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/11/randy-pausch.html"&gt;ランディ・パウシュ&lt;/a&gt;ら各学校のアカデミックリーダーの取り組みを共有する場所を提供してきた．この取り組みはIGDAカリキュラムフレームワークという形でまとめられ，現在もアップデートが継続している．&lt;br /&gt;こうしてゲーム教育のカリキュラムを整備したり立ち上げイベントに協力する過程で，各地域のIGDA幹部は各校のリーダーとパートナーシップを築いてきた．その一方で，もはやボランティア頼みの活動を越えた仕事になっていたことも否定できない．正式なゲーム教育のカリキュラムや学位プログラムがテイクオフした現在では，IGDAと学校との組織レベルでのパートナーシップの方がサステイナブルだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;まとめ&lt;/h4&gt;各SIGや各支部によって進められていた教育関連のプラットフォームを本体が担うと見ることもできるが，現在はアナウンスが出たばかりで，詳細については動かしながら詰めていくことになる．その経過，IGDAのニュースレターや，3月の&lt;a href="http://www.gdconf.com/japan/"&gt;GDC&lt;/a&gt;でのIGDAセッションや&lt;a href="http://www.gamecareerguide.com/news/32138/gdc_2011_education_summit_reveals_.php"&gt;GDC 2011 Education Summit&lt;/a&gt;，また9月の&lt;a href="http://www.digra.org/news_folder/digra-2011/"&gt;DiGRA 2011&lt;/a&gt;でも話題になるだろう．(余談だが，今回のGDC2011は25周年ということで&lt;a href="http://www.gdconf.com/news/gdc/gdc_celebrates_25th_conference.html"&gt;GDCの過去の歴史を編纂する&lt;/a&gt;取り組みも進められており，GDC立ち上げに関わったIGDAの歩みを振り返ることにもつながるだろう．)&lt;br /&gt;2011年のIGDAのアカデミックな活動はGlobal Game Jamにはじまり，IGDA Education Connectによる組織化へと向かう．この取り組みを通じて，ゲーム教育に組織的に取り組む拠点形成が促進されるだろう．&lt;br /&gt;総合芸術であり総合科学でもあるゲームを理解しようとすると，いまや数年間の体系的な教育プログラムを組むことは避けられない．今回の新たな取り組みを通じて，草の根団体であるIGDAが各地の教育研究機関とより積極的なパートナーシップを組めることを期待している．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-8805050188582430122?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/8805050188582430122/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/01/igda-education-connect-igda2011.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/8805050188582430122'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/8805050188582430122'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2011/01/igda-education-connect-igda2011.html' title='IGDA Education Connect: IGDAの2011年の新たな取り組み'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-6214308867031774449</id><published>2010-12-30T06:42:00.005+09:00</published><updated>2011-01-10T01:25:28.943+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><title type='text'>Global Game Jam 2011 日本語情報・新会場・新部門</title><content type='html'>IGDAが1月末に開催する Global Game Jam 2011 まであと1ヶ月を切った．本記事の執筆時点ですでに41ヶ国の&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/Locations/country"&gt;141会場&lt;/a&gt;の参加が発表されており，史上最大の世界同時開発イベントになることは間違いないだろう．本記事では，新たに追加された日本語訳・新会場・新部門の最新情報をお知らせする．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ウェブサイトの日本語化作業の開始&lt;/h4&gt;これまでGlobal Game Jamの情報は英語のみで提供されてきた．これには共通の言語を使って世界の開発者と相互に作品を評価し合う狙いもあったのだが，今回のGGJ2011からは新たにウェブサイトを各国の言語にローカライズするという試みが行われている．IGDA日本でも一般的な記事の日本語化を開始した．現在は部分的な日本語化にとどまっているが，1月にはさらに校正が進められる予定である．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/jam/jp"&gt;Global Game Jamについて&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/register-2011/jp"&gt;GGJ2011に参加登録しよう&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/2011-call-for-hosts/jp"&gt;GGJ2011開催会場の募集 &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/wiki/basic-questions/jp"&gt;基本的な質問&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;日本語窓口，日本向け解説&lt;/h4&gt;またIGDA日本では一般記事だけでなく，個別にGlobal Game Jamへの参加について誰でも尋ねることができるフォーラムを設置した．ウェブサイトではよくわからない点についてはぜひ質問してほしい(Googleアカウントを一つ作る必要あり)．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="https://groups.google.com/group/JapanGameJam"&gt;https://groups.google.com/group/JapanGameJam&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;さらに，IGDA日本では今月から国内の学術・報道メディア向けの情報発信も開始した．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;新清士. &lt;a href="http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E1E2E2E38B8DE1E2E3E3E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7"&gt;「48時間以内にゲームを１本作る」イベントの狙い&lt;/a&gt;. (日経新聞電子版, 2010/12/1)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;職場や学校でGGJを紹介する際には、ぜひこうした日本語情報も利用していただきたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;新たな国内会場&lt;/h4&gt;1月末の時期は，期末試験や入試で大学施設を借りることは難しい．このことから前回記事では，学校以外の企業の施設でもGame Jam会場として登録できると&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/11/global-game-jam-2011.html"&gt;紹介&lt;/a&gt;した．しかしこの困難を乗り越えて，国内の大学が会場に名乗りをあげてくれたのはうれしい誤算だった．記事執筆時点で会場開設が決定しているのは以下の3会場である．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;八王子で&lt;a href="http://blog.media.teu.ac.jp/2010/11/25/470/"&gt;産業界，大学と大学院，専門学校とが連携&lt;/a&gt;して実施する&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2011/tokyo-university-technology"&gt;東京工科大学サイト&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ/GGJ.htm"&gt;日本語情報&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;福岡市で&lt;a href="http://macma-lab.heteml.jp/sgp_official_website/main/2010/"&gt;産官学連携&lt;/a&gt;によって実施される&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2011/kyushu-university"&gt;Global Game Jam Fukuoka 2011&lt;/a&gt; (&lt;a href="http://globalgamejamfukuoka.org/jp/"&gt;日本語情報&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/poster/C10_P0142.html"&gt;CEDEC2010での発表&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;札幌の&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/sites/2011/hokkaido-university"&gt;北海道大学サイト&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(&lt;a href="http://www.kawaz.org/projects/ggj11sap/"&gt;日本語情報&lt;/a&gt;, 札幌ゲーム制作者コミュニティ”Kawaz”)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;福岡サイトも札幌サイトも初めての参加となるが，いずれも学生主体で推進されており，世界各地の会場に負けない熱さをもっている．それぞれのサイトで独自に学外からの参加者を募集しているので，開発やお手伝いに参加できる方は各ウェブページの連絡先にコンタクトしてほしい．（学外からの参加申込については，各会場とも参加定員を設定しており，また参加者のスキル情報を事前に把握しておかないと初日のチーム編成に時間がかかるため，コンタクトは早めにとっていただきたい．）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;新設部門: 非デジタルゲーム&lt;/h4&gt;Global Game Jam 2011の新たな変化として，&lt;b&gt;デジタルゲーム以外でのエントリー&lt;/b&gt;も可能になった．つまり，PC上で動くプロトタイプに限らず，(主催者の了承を得て)チームさえ編成できれば，ブラウザゲーム，ボードゲーム，カードゲーム，ARG，体育競技などあらゆるゲームをGGJで制作できることが&lt;a href="http://globalgamejam.org/news/2010/11/30/ggj-2011-web-based-games-and-non-digital-games"&gt;明記された&lt;/a&gt;．IGDA日本でもSIG-BoardGameでボードゲームをつかった&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=322"&gt;セミナーやワークショップ&lt;/a&gt;を開催してきたが、即席混成チームが48時間で開発するというGGJとのコラボレーションにより、さらに自由な発想でのゲーム開発が期待される．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;新スポンサー&lt;/h4&gt;GGJのスポンサーは年ごとに変わっているが、GGJ2011では&lt;a href="http://globalgamejam.org/sponsors"&gt;スポンサー企業&lt;/a&gt;にIntelやAutodeskらが並んだ。期間中にはそれらのスポンサーからGlobal Game Jam参加者に対して何らかの特典があるものと期待される．&lt;br /&gt;また、新たに世界最大最古のコンピュータ学会である&lt;a href="http://www.acm.org/"&gt;ACM&lt;/a&gt;が共催団体に加わった．これにより，コンピュータサイエンス方面からも新たな参加者や会場が加わりそうだ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;終わりに&lt;/h4&gt;ここまで見てきたように，GGJ2011では日本国内でも&lt;b&gt;北は北海道から南は九州まで&lt;/b&gt;，過去最大のスケールで実施される予定である．デジタルでもアナログでもゲームを作りたい人は，それぞれの会場でプロアマを問わず参加できる．そして各地のゲームを実際に遊んで評価するのも楽しみだ．コロンビア，ロシア，ポーランド，インド，パキスタン，フィリピンといった初参加の国々のチームがどんなゲームをつくるのだろうか．GGJ2010で紹介したような世界的なゲーム研究拠点からは、これまでにみたことのないようなゲームをつくろうという野心的な挑戦もでてくるだろう．&lt;br /&gt;ちなみに筆者の個人的な興味としては、YouTubeで配信される基調講演も楽しみにしている．2009年は&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c"&gt;2D Boy&lt;/a&gt;,2010年は&lt;a href="http://www.youtube.com/user/zoemode"&gt;ZoeMode&lt;/a&gt;と，GGJの基調講演はインディーゲームの若いスタークリエイターが続けて起用された．今年はどうなるのか．&lt;br /&gt;このようにして、様々な立場から楽しむことができる世界最大の開発イベントに向けて，各地でGGJの準備が進められている．1月末の28-30日に世界各地で進められるゲーム開発に注目していただきたい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-6214308867031774449?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/6214308867031774449/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/12/global-game-jam-2011.html#comment-form' title='1 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6214308867031774449'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6214308867031774449'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/12/global-game-jam-2011.html' title='Global Game Jam 2011 日本語情報・新会場・新部門'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-533998715276558132</id><published>2010-11-20T03:49:00.001+09:00</published><updated>2010-11-20T04:01:52.126+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ACM'/><title type='text'>Global Game Jam 2011の参加者および会場を引き続き募集中 (プレスリリース日本語訳)</title><content type='html'>以下はGlobal Game Jam（グローバルゲームジャム）ウェブサイトに掲載された&lt;a href="http://globalgamejam.org/news/2010/11/16/ggj-2011-expects-broadened-participation-more-locations"&gt;11月15日のプレスリリース&lt;/a&gt;の日本語訳です．ACMとの共催および追加募集について発表されています．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;FOR IMMEDIATE RELEASE&lt;/div&gt;&lt;h4&gt;IGDA Global Game Jam 2011は，参加者と開催地をさらに募集します&lt;/h4&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;ゲームジャム開催会場の登録はまだ受付中です&lt;br /&gt;Sites Can Still Sign Up to Host Local Jams&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;strong&gt;ロサンゼルス，2010年11月15日&lt;/strong&gt; -- IGDA (International Game Developers Association, 国際ゲーム開発者協会)からの発表をお知らせします．来たるGlobal Game Jam 2011は，世界最大の教育および科学のコンピューティング協会である ACM (Association for Computing Machinery, 米国計算機協会)と協同して開催されることになりました．ACMは会員や専門家に対して，最先端の出版刊行物，学術会議，求人情報を提供しています．そしてIGDAは2011年1月28日から30日にかけて開催されるGlobal Game Jamで，世界規模の興奮を用意しています．&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Global Game Jam では，ゲーム好きが力をあわせて48時間以内にひとつのゲームをつくります．主催者は毎年のテーマを選んで参加者に課題を与えます．それ以後は参加者には自由に取り組んでもらいます．この短期間の狙いは，小さくてもイノベーティブで実験的なゲームをつくれるような創造的な思考を働かせることです．&lt;br /&gt;&amp;nbsp; ゲームジャムの開催を希望するIGDAやACMの各支部，さらに学校やゲームスタジオのみなさんは，まだ会場を開設しても間に合います(申し込みは&lt;a href="http://globalgamejam.org/apply-ggj-2011"&gt;http://globalgamejam.org/apply-ggj-2011&lt;/a&gt;から [訳注: &lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/11/global-game-jam-2011.html"&gt;日本語解説&lt;/a&gt;もあります])．&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 第3回目となった2010年には，世界139ヶ所に4,000人以上のゲーム好きが集まり，900以上のゲームが制作されました．2日間の期間が終わると，すべてのゲームはGlobal Game Jamのウェブサイトに投稿され，誰でも動かすことができます．&lt;br /&gt;&amp;nbsp; 「ACMが2011年に協力することで我々は勢いづいてます」とIGDAのゴードン・ベラミー専務理事代行は話しています．「これは二つの組織の間で活動を展開していくためのパイロットプログラムになるものと我々は見ています．」&lt;br /&gt;&amp;nbsp; GGJでは各地のオーガナイザーに支援ツールを用意し，地域イベント，配布資料，GGJサイトのウェブページ，地域や世界に向けたイベントプロモーションを手伝います．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;詳しい情報は，以下にお問い合わせください．&lt;br /&gt;&lt;pre&gt;For more information, contact:&lt;br /&gt;Luis Levy&lt;br /&gt;The Bohle Company&lt;br /&gt;310 785 0515 Ext. 204&lt;br /&gt;&lt;/pre&gt;&lt;br /&gt;[訳注: 日本語の情報はIGDAの日本支部である&lt;a href="http://www.igda.jp/"&gt;IGDA日本&lt;/a&gt;，および&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/search/label/GGJ"&gt;IGDA日本 アカデミック・ブログ&lt;/a&gt;執筆陣までお問い合わせください．]&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-533998715276558132?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/533998715276558132/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/11/global-game-jam-2011_20.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/533998715276558132'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/533998715276558132'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/11/global-game-jam-2011_20.html' title='Global Game Jam 2011の参加者および会場を引き続き募集中 (プレスリリース日本語訳)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-5242397852988472834</id><published>2010-11-10T14:09:00.009+09:00</published><updated>2010-11-11T21:52:17.619+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='information'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='コンテンツ文化史'/><title type='text'>【11月20日（土）、21日（日）】コンテンツ文化史学会2010年大会「拡大するコンテンツ」のお知らせ</title><content type='html'>お世話になっております。東京工業大学の七邊です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;コンテンツ文化史学会では、来る11月20日（土）、21日（日）に第２回大会「拡大するコンテンツ」を開催いたします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ゲームに関する発表もございます。機会がございましたら、ぜひご参加下さい！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;コンテンツ文化史学会2010年大会「拡大するコンテンツ」&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2010/10/26/824/" target="_blank"&gt;http://www.contentshistory.org/2010/10/26/824/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○趣旨説明&lt;br /&gt;本学会は2009年度に第1回大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」を開催した。この大会では、変貌するコンテンツ制作とその発表の「場」を考 えるべく、アマチュアが創作する音楽、ゲーム、ファッションについて精力的考察を行ってきた研究者が成果発表を行った。また、アマチュアのクリエイタ―が 創作・交流を行う場を提供している関係者を迎え、パネルディスカッションを開いた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらに2010年にはプロとして活躍するコンテンツクリエーターを迎えて、東京国際アニメフェア2010にて、シンポジウム「変容するコンテンツ文 化とクリエイター －進化するアニメ、ゲーム、ノベルの可能性－」を開催し、自らを取り巻く制作環境の変遷や創作活動の源泉を聞き、今後のコンテンツ文化の発展の可能性や方 向性について議論した。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上を踏まえて、本学会は「拡大するコンテンツ」と題し、プロ・アマチュアなどを問わず変貌するコンテンツの創作状況や発表・交流の「場」、さらに は研究者自身の方法論的問題をテーマとした第2回大会を開催する。同時代的なコンテンツ作品およびそれに関連する文化的状況をいかに分析するか。本大会 が、今後のコンテンツ文化史への議論の礎のなることを期待する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○参加申込フォーム&lt;br /&gt;http://www.contentshistory.org/event_entry/&lt;br /&gt;当日参加につきましては申込の状況に応じアナウンスさせていただきますので、こまめに学会ウェブサイトをご確認くださいますよう、お願い申し上げます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また大会初日終了後に簡単な懇親会を行ないます。こちらもぜひご出席ください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;【概要】&lt;br /&gt;○大会テーマ：&lt;br /&gt;「拡大するコンテンツ」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○開催日：&lt;br /&gt;2010年11月20日（土）・21日（日）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○場所：&lt;br /&gt;東京大学工学部2号館93B教室&lt;br /&gt;http://www.u-tokyo.ac.jp/campusmap/cam01_04_18_j.html&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○参加費&lt;br /&gt;3000円（非会員2日間参加）&lt;br /&gt;2000円（非会員1日のみ参加）&lt;br /&gt;1000円（学生）&lt;br /&gt;無料（会員）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参加費をお支払いいただくと当日配布の予稿集を差し上げます。また、両日とも参加される方は初日に受付でお渡しする領収書を2日目にお持ちください。学生の方は学生証を受付にてご提示ください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○スケジュール&lt;br /&gt;11月20日（土）&lt;br /&gt;＜自由論題発表＞&lt;br /&gt;10:40-11:10&lt;br /&gt;玉井建也（東京大学）「明治期における本土から見た琉球認識―「豊臣秀頼琉球征伐」をめぐって」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11:10-11:40&lt;br /&gt;中村晋吾（早稲田大学院）「様々なる衣裳、可視化される世界―宮澤賢治「ビヂテリアン大祭」をカーライル「衣裳哲学」から読み解く」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11:40-12:10&lt;br /&gt;大島十二愛（共立女子大学）「新聞記者時代の久留島武彦と子ども向けジャーナル―中央新聞『ホーム』のデジタル化保存と分析を中心に―」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昼休み&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＜テーマ発表＞&lt;br /&gt;13:00-13:30&lt;br /&gt;小山友介（芝浦工業大学）「JRPGの誕生と概念の吟味」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13:30-14:00&lt;br /&gt;七邊信重（東京工業大学）「ボトムアップのコンテンツ制作とビジネスとの連関―PCノベルゲームと家庭用リズムゲームの開発事例から」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;休憩&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＜パネルディスカッション＞&lt;br /&gt;14:10-17:30&lt;br /&gt;「大学におけるコンテンツ教育の現状と課題」&lt;br /&gt;・岩谷徹（東京工芸大学ゲーム学科教授）&lt;br /&gt;・岡本美津子（東京芸術大学大学院映像研究科アニメーション専攻教授）&lt;br /&gt;・菅本順一（大阪芸術大学キャラクター造形学科教授）&lt;br /&gt;司会：吉田正高（東北芸術工科大学デザイン工学部メディア・コンテンツデザイン学科准教授）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;18:00-&lt;br /&gt;懇親会&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11月21日（日）&lt;br /&gt;＜テーマ発表＞&lt;br /&gt;10:30-11:00&lt;br /&gt;山根信二（青山学院大学）「ゲームの研究と教育における大学の戦略」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11:00-11:30&lt;br /&gt;戸田千速（東京大学院）「コンテンツ産業化が進む鉄道産業に関する一考察」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11:30-12:00&lt;br /&gt;堀内淳一（学習院大学）「歴史コンテンツの受容に関する実態調査―「新撰組」コンテンツに関する調査報告」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昼休み&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＜記念講演＞&lt;br /&gt;13:00-14:00&lt;br /&gt;出口弘（東京工業大学）「Visual Narrative Communication Revolution」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;休憩&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＜パネルディスカッション＞&lt;br /&gt;14:10-17:30&lt;br /&gt;「メディアミックスの歴史と展望」&lt;br /&gt;・あかほりさとる（作家、脚本家、プロデューサー）&lt;br /&gt;・井上伸一郎（㈱角川書店代表取締役社長）&lt;br /&gt;・松智洋（作家、脚本家）&lt;br /&gt;司会：吉田正高&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○2010年コンテンツ文化史学会大会実行委員会&lt;br /&gt;実行委員長：七邊信重（東京工業大学）&lt;br /&gt;委員：井上明人（国際大学）&lt;br /&gt;委員：今井信治（筑波大学院）&lt;br /&gt;委員：大橋正司（東京大学院）&lt;br /&gt;委員：樺島榮一郎（相模女子大学）&lt;br /&gt;委員：こさささこ（クリエーター）&lt;br /&gt;委員：小山友介（芝浦工業大学）&lt;br /&gt;委員：玉井建也（東京大学）&lt;br /&gt;委員：中村仁（東京大学）&lt;br /&gt;委員：中村晋吾（早稲田大学院）&lt;br /&gt;委員：東健太郎（東京大学院）&lt;br /&gt;委員：吉田正高（東北芸術工科大学）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○取材申込、お問い合わせ&lt;br /&gt;取材等をご希望の場合はコンテンツ文化史学会事務局まで直接お申し込み、またはお問い合わせください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;お問い合わせフォーム&lt;br /&gt;http://www.contentshistory.org/contactus/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○主催：&lt;br /&gt;コンテンツ文化史学会、東京工業大学エージェントベース社会システム科学研究センター&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5242397852988472834?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/5242397852988472834/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/11/1120212010.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5242397852988472834'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5242397852988472834'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/11/1120212010.html' title='【11月20日（土）、21日（日）】コンテンツ文化史学会2010年大会「拡大するコンテンツ」のお知らせ'/><author><name>yakumo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05914850773051858623</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-2616753292321840172</id><published>2010-11-06T19:30:00.010+09:00</published><updated>2010-12-03T01:29:33.146+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='同人ゲーム'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='CEDEC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>Global Game Jam 2011 への道 (11/16追記)</title><content type='html'>IGDAが主催する世界同時ゲーム開発イベント「Global Game Jam」の開催地募集・参加者募集がはじまった．次回のGlobal Game Jamは2011年1月28日から30日にかけて開催され、数千人の参加者が週末にゲームを完成させ、相互評価を行う．&lt;br /&gt;以下の本記事ではまずGlobal Game Jam(以下，GGJ)の概要についてふりかえり，そして国内からの参加登録/開催地登録をする方法を解説する．「2日間でゲーム開発に挑戦したい」「ゲーム開発者の輪に参加したい」「プロトタイピング開発の経験を積みたい」「ゲーム開発研修の場を持ちたい」といった関心をもっている方は国内のGGJ会場でのゲーム開発や開発支援に参加して新たな経験を積んでほしい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;前回の Global Jame Jam 2010について&lt;/h4&gt;これまで本ブログでは，前回のGGJ 2010に関する記事を掲載してきた．いまでも予告編「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html"&gt;Global Game Jam の目指すもの&lt;/a&gt;」，そして国内サイトを訪問した「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html"&gt;前編&lt;/a&gt;」，海外の先進教育拠点を紹介した「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html"&gt;中編&lt;/a&gt;」，産業面やソフトウェア開発手法を紹介した「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/05/global-game-jam-2010.html"&gt;後編&lt;/a&gt;」といった連載記事を読むことができる．&lt;br /&gt;ただし，これらの記事では本格的なゲーム教育の拠点に注目したために「GGJは英語が堪能でゲーム開発の訓練を積んだエリート校の学生が参加するものだ」と思われた方が多いようだ．これは&lt;b&gt;誤解&lt;/b&gt;であり、実際には参加の敷居は低い。たとえば英語が苦手な参加者も会場で他の参加者に尋ねれば問題ないし，作品紹介は英語で書くとしても世界各地の発表会場では自国の言語でストリーミング中継を行っていた．またゲームの専門家ばかりが参加しているわけでもなく、たとえば開催会場がゲームと映画を教える学校の場合、ゲーム開発には参加せずに開発風景を撮影するスタッフの参加もあった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GGJ2009での各地からの動画メッセージをつなげた作品(Boing Boing Video):&lt;br /&gt;&lt;object width="450" height="362"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/GjnAJSmvmZw?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/GjnAJSmvmZw?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="450" height="362"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/blogs/foaad/global-game-jam-recap"&gt;前回のGGJ2010&lt;/a&gt;では，世界各地の139ヶ所の会場にプロ・アマ・学生にまたがるゲーム好き4,000人が集まり，900作品以上のゲームが完成までこぎつけた．国内の報告としても、国内最大のゲーム開発者カンファレンス「CEDEC2010」でも．&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MX/C10_P0331.html"&gt;ノンジャンルトラック&lt;/a&gt;(東京工科大による開催報告)，&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/poster/C10_P0142.html"&gt;ポスター発表&lt;/a&gt;(九州大学の院生による海外Global Game Jam参加報告)，&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/AC/C10_P0356.html"&gt;アカデミックトラック&lt;/a&gt;(筆者による国際動向比較)，と異なる3つのセッションでGlobal Game Jamについての報告があった．また「&lt;a href="http://blog.zerozigen.com/?eid=1014255"&gt;ぜろじげん開発者ブログ&lt;/a&gt;」では同人サークルによる参加報告も見ることができる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GGJ2010で最大規模のコペンハーゲン会場(300人参加)を取材した番組:&lt;br /&gt;&lt;object width="449" height="278"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/ryUPhLujJLw?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/ryUPhLujJLw?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="449" height="278"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Global Game Jam 2011 の参加資格&lt;/h4&gt;次に，参加方法について説明しよう．参加希望者は&lt;a href="http://globalgamejam.org/Locations"&gt;開催会場リスト&lt;/a&gt;の中から開催期間中に自分が通える会場をさがし，個人単位で自分の得意分野と希望会場の登録を行う．そして当日会場で即席の開発チームを結成して，限られた時間のなかでゲーム開発を行う．この手順だけを見るとGGJはプロ級のゲーム開発者が集まるような印象を受けるが，参加に制限はなく，&lt;b&gt;誰でも参加できる&lt;/b&gt;(FAQ「&lt;a href="http://globalgamejam.org/wiki/basic-questions#pro"&gt;GGJはプロじゃなくても参加できすか?&lt;/a&gt;」参照)．コンピュータを使えるスキルはあった方がよいが，ゲームデザインやアートなど，&lt;b&gt;コンピュータを使えなくても参加できる職種&lt;/b&gt;もある(FAQ「&lt;a href="http://globalgamejam.org/wiki/basic-questions#skills"&gt;GGJに参加するために特別なスキルは必要ですか?&lt;/a&gt;」)．したがって，参加申込を行う時には，自分が参加できる分野や得意なスキルをあらかじめプロファイルに書き加えておこう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;GGJ2011の現状&lt;/h4&gt;この記事を書いている11月5日にも次々と各地の会場が告知されている．その様子はGGJのツイッターアカウント&lt;a href="http://twitter.com/globalgamejam"&gt;@globalgamejam&lt;/a&gt;でも配信されており，各国のゲーム人材拠点が並んでいる．&lt;br /&gt;たとえば前回レビューでとりあげた有名校だと，ボストンのマサチューセッツ工科大学の&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2011/singapore-mit-gambit-game-lab"&gt;Singapore-MIT GAMBIT Game Lab&lt;/a&gt;は昨年も&lt;a href="http://gambit.mit.edu/updates/2010/01/this_weekend_only_global_game.php"&gt;ボストン近郊のゲーム企業の開発者40人が参加&lt;/a&gt;したが，今年も40人の定員で外部参加者を募集している．&lt;br /&gt;日本からは昨年に続き&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/2011/tokyo-university-technology"&gt;東京工科大学&lt;/a&gt;(Tokyo University of Technology)が参加制限なし(open to anyone)，参加費(Entrance Fee)無料で開催地登録を済ませている(&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ/GGJ.htm"&gt;日本語ページ&lt;/a&gt;も参照)．この他にも参加を検討している国内グループがあり，本ブログでもニュースがありしだい追記していきたい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;参加登録の方法&lt;/h4&gt;参加登録は簡単で，&lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;GGJのウェブサイト&lt;/a&gt;から新規アカウント作成(Create new account)を選択し，希望するユーザ名と連絡用メールアドレスを登録する．しばらくすると有効期限つきのパスワードがメールアドレスに送られてくるので，ログインしてパスワードを再設定する必要がある．パスワードを設定すれば，あとはいつでもログインできるので，空いている時間にプロフィールを入力したりWikiページをチェックしておくとよいだろう．&lt;br /&gt;&lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;GGJのウェブサイト&lt;/a&gt;は全世界のゲーム開発者や開発者の卵を対象にしているために平易な英語で書かれている．しかしその中でも例外的に読みにくいのが，ユーザメニューの「License Agreement」にあるライセンス条項の説明だ．これはGlobal Game Jamの参加者がダウンロードしてプレイできるように，作者は作成したゲームにCreative Commonsライセンスをつけて提出する指示している．このライセンスの種類はバージョン3.0の Attribution-Noncommercial-Share Alike と呼ばれるもので，日本語版はクリエイティブ・コモンズ・ジャパンから「CCライセンス3.0 表示-非営利-継承（BY-NC-SA）」として日本の法律用語にあわせた&lt;a href="http://creativecommons.jp/press-releases/2009/01/2050/"&gt;翻訳&lt;/a&gt;や解説を読むことができる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;開催会場登録&lt;/h4&gt;学校だけでなく，企業の会議室，研究機関の研究室など，自前の会場を Global Game Jam の会場として登録し、ネットワーク中継することもできる(FAQ「&lt;a href="http://globalgamejam.org/wiki/basic-questions#university"&gt;会場は大学が多いようですが...&lt;/a&gt;」参照)．こうした自前の会場を登録するには，アカウント登録のあとにサイト(会場)登録を行う必要がある．&lt;br /&gt;会場登録についてはGGJウェブサイトの記事「&lt;a href="http://globalgamejam.org/apply-ggj-2011"&gt;Apply for a GGJ 2011 Jam Site!&lt;/a&gt;」でも説明されているように，ログイン後のメニューから"APPLY FOR: Jam Site 2011"を選択し，入力フォームに必要事項を記入して審査を受ける(必要事項を明記していればたいていはそのまま受理される)．ほとんどのサイトでは&lt;b&gt;事前登録制&lt;/b&gt;をとっており，注意事項(Notes)の欄に事前登録方法について説明している．どのような参加ポリシーにするか，参加費はどれくらいかといった事項は各会場の主催団体が決めることができる．&lt;br /&gt;会場登録には，いくつか確認しておく事柄がある(FAQ「&lt;a href="http://globalgamejam.org/wiki/basic-questions#location"&gt;ジャムのサイト(会場)を提供するには何が必要ですか? &lt;/a&gt;」参照)．また，上記CEDECでの&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MX/C10_P0331.html"&gt;東京工科大学での開催報告&lt;/a&gt;も参考になるだろう．本稿でもいくつかの注意点をあげておく．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;まず，週末でも使えるコンピュータ環境が必要だ．たとえば週末に暖房が止まる部屋は会場には使えない．会場は 必ずしも48時間ずっと開放する必要はないが，管理上の問題で夜間に施錠しなければならない施設では，事前に開場時間帯を明示しておくべきだろう．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;最低一人は公式の運営責任者を登録する．これは主催者の代表者ではなく，期間中は常時連絡がつく人物を立てる必要がある．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;会場規模は，単に最大収容可能人数で見積もるのではなく，全員がインターネットにアクセスしながら作業できるリソースを確保する必要がある．また当日会場にノートパソコンを持ち込んでもネットワークにつなげないと作業できないので，当日は参加者が会場LANに接続するための技術サポートも必要だ．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;言うまでもないが，週末に近所で食料調達できる場所や飲み物の確保も必要．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;イベントの最後に参加チームが作品を発表して評価をもらうための発表会場とスケジュールを確保する．夜間使えない会場では、発表イベントが夜にずれこまないように注意する必要がある．&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Ustream中継用のPCとカメラが用意できれば，サイト案内ページに中継画面をはりつけられるか試しておこう(前回GGJ2010の開催期間中には，オフィシャルページに世界各地の中継画像がランダムに表示されていた)．&lt;br /&gt;公式サイトでは11月15日までに登録作業を行うように推奨されているが，厳密な〆切ではない(FAQ「&lt;a href="http://globalgamejam.org/wiki/basic-questions#last"&gt;Global Game Jamの登録〆切はありますか?&lt;/a&gt;」参照．前回も直前になって出現したサイトがあった)．本ブログでも，新たに参加する国内サイトを積極的に紹介したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;スポンサー参加&lt;/h4&gt;GGJではスポンサーも&lt;a href="http://globalgamejam.org/sponsors"&gt;募集している&lt;/a&gt;．これまでにUnity, Autodesk, Torque といったミドルウェア企業やゲームエンジン企業，あるいはファイル共有サイト，インディーゲームイベント，アメリカのゲーム業界のロビー団体(!)とさまざまな企業がGlobal Game Jamのスポンサーとなっている．スポンサーのロゴは公式ウェブサイトや公式Tシャツにロゴが掲載されるが、公式グッズは年内に印刷する予定なので，ロゴ掲載を希望する企業は急いで11月中に窓口にコンタクトしてほしい．&lt;br /&gt;また，各地のローカルサイトでは個別にイベントスポンサーを受け入れている会場もある．これには事前に運営担当者にコンタクトする必要ある。予告なしに手伝いや差し入れに行くのは、会場スタッフの作業や意思決定の手間が増えるので控えた方がよい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;新たな取り組み&lt;/h4&gt;以上，参加申込受付がはじまったGGJ2011について解説した．サイト登録を検討している組織は、ぜひ早目の登録をお願いしたい．英語サイトで不明な点があれば、IGDA日本や本ブログでも相談を受けつけている。&lt;br /&gt;またGGJ2011では，前回まで新たな取り組みとして，デジタルゲーム以外のゲーム開発や，自分の参加会場以外の開発チームへの参加もできることになった．これらの新機軸については続報であらためて紹介したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;追記(11/16): 国内会場追加&lt;/h4&gt;東京工科大学に加えて、&lt;a href="http://twitter.com/globalgamejam/status/4224817351884800"&gt;九州大学&lt;/a&gt;も会場としてアナウンスされました。CEDECで奉告した2校がさらに継続してGGJを開催し、さらに地域に開かれたスタイルを目指しています。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-2616753292321840172?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/2616753292321840172/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/11/global-game-jam-2011.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2616753292321840172'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2616753292321840172'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/11/global-game-jam-2011.html' title='Global Game Jam 2011 への道 (11/16追記)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-8546102906565419310</id><published>2010-09-09T16:35:00.012+09:00</published><updated>2010-09-10T21:59:05.744+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SIG-INDIE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='同人ゲーム'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>SIG-INDIE7の概要！</title><content type='html'>同人・インディーゲーム部会（SIG-INDIE）世話人、東京工業大学特任講師の七邊と申します。ウェブでは&lt;a href="http://twitter.com/yakumo415" target="_blank"&gt;yakumo&lt;/a&gt;という名前で活動しています。こちらのブログには初投稿になります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今週9月11日（土）、SIG-INDIEは、秋葉原UDXマルチスペースにて、&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=348" target="_blank"&gt;「実践事例から学ぶプロデュース・ＰＲ術ー手にとってもらえるテクニックー」【9月11日(土)13:30-17:30】&lt;/a&gt;を開催いたします。&lt;br /&gt;今回の研究会のテーマは、「制作したソフトをどうやって手にとってもらうか？」と「商業で活動するにはどうすれば良いか？」です。これまで多くの同人サークルさんにお話を伺う過程で、しばしばこれらのことが問題として挙げられていました。そこで、第2部では同人ゲーム、第3部では商業ゲームの開発・販売・流通の現場にいらっしゃる方々に、それぞれのテーマについてご発表いただきます。ここでは、それぞれのご発表を聴く上でのいくつかのポイントについて、私なりにまとめてみたいと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;第2部は「同人ゲーム編」です。最初に登壇される「&lt;a href="http://www.toranoana.jp/" target="_blank"&gt;虎の穴&lt;/a&gt;」さんは、言わずと知れた、同人作品の委託販売ショップの最大手。ご登壇される鮎澤さんは、同人作品の仕入れ部署の統括をされている方です。これから同人ゲームを委託したい！　というサークルさんも多いと思いますが、「委託してもらうためのポイントは？」「日本の各都市での販売の比率」「通販やダウンロード販売の比率は？」「他社との違いは？」「良く売れるソフトの特徴は？」「専売のメリットって？」など、色々聞くポイントはありそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;同じく第2部で登壇される、「&lt;a href="http://www.moe-cd.com/" target="_blank"&gt;もえCDプレス&lt;/a&gt;」さんはCD／DVDプレスで著名な企業です。ショップのチラシや同人ゲームのパッケージのロゴをご覧になった方も多いと思います。「これまで手焼きしていたけれど、次はプレスを考えてみたい」と考えている方も多いと思いますが、「どんなサービスがあるの？」「国内と海外プレスの違いは？」「料金はどれくらい？」「何枚くらいからプレスの方が得？」「パッケージの見た目は手にとってもらう（売れる）ために重要？」「他社との違いは？」などについて、注目して聴いてみるのも良いと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次に、第3部「商業ゲーム編」です。「&lt;a href="http://www.tgl-kikaku.co.jp/" target="_blank"&gt;テイジイエル企画&lt;/a&gt;」さんは、主にPC用の商業ゲームの開発・販売・流通を手がけられている企業です。「戯画」という自社ブランドで開発・販売を行われるとともに、ねこねこソフトさん、オーガストさん、みなとそふとさんなど他社（「パートナーブランド」）の開発・販売・流通を支援する業務も行われています。様々なノウハウをお持ちの企業さんですので、「商品告知から発売までの広報スケジュールはどんなものか？」「起業して成功するデベロッパとそうでないデベロッパの違いは？」「同人サークルの起業の場合、どちらから声をかけるか？」「売れなかった場合、どうなるの…？」などについて質問してみてはいかがでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最後に登壇される「&lt;a href="http://flat-software.com/" target="_blank"&gt;FLAT&lt;/a&gt;」さんは、近年同人サークルから起業された中ではかなり順調に成長されているデベロッパさんです。PCゲーム業界でも、開発コストの上昇や売上の低迷に伴い、2000年代前半に比べると、新規参入企業が生き残るのはなかなか厳しい状況になっていますが、FLATさんはコンシューマ（PS2,PSP）でも発売された「シークレットゲーム」の他に、第2作も間を置かずに発売されるなど、開発・販売の計画性も注目されています。起業のために開発面・経営面でどういう勉強をしたか、いつから起業の準備を進めたか、目指しているゲーム／企業、など他では聞けない話が伺えそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これらに加え、第1部では、&lt;a href="http://www.sagami-wu.ac.jp/" target="_blank"&gt;相模女子大学&lt;/a&gt;の樺島榮一郎先生に、インディーズ音楽の制作・販売・流通の現状と未来についてお話ししていただきます。インディーズ音楽の制作・販売・流通プラットフォームはどのようなものなのか、今後音楽はどのようになっていくのか、といった点について考えることは、同人・インディーズゲームの現状と課題を考えるのにもきっと役にたつと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらに第4部では、ご登壇者の方々によるディスカッションと、研究会後の懇親会が開催されます。チケット販売は本日の18時までですが、当日に来ていただければ何とか対応できると思います。業界の著名な方々ともお会いできるチャンスですので、ご関心がお有りの方は、ぜひ参加を検討してみてください！&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-8546102906565419310?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/8546102906565419310/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/09/sig-indie7.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/8546102906565419310'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/8546102906565419310'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/09/sig-indie7.html' title='SIG-INDIE7の概要！'/><author><name>yakumo</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05914850773051858623</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-5606780060187049120</id><published>2010-09-07T20:28:00.004+09:00</published><updated>2010-09-08T11:49:37.909+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='CEDEC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ゲームエンジン'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>Unityが優れたゲーム開発教育の取り組みに25万ドル相当の開発環境を寄贈</title><content type='html'>&lt;h4&gt;プロジェクト概要&lt;/h4&gt;9月1日，ゲームエンジン「Unity」シリーズを開発するUnity Technology社が「Unity Mobile Generation Education project」を発表した．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/education/"&gt;プロジェクト公式ページ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.reuters.com/article/idUS170624+01-Sep-2010+MW20100901"&gt;ロイター報道&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=63312"&gt;製品エバンジェリストによる紹介&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;これは世界各地の教育機関を対象としたもので，Unityを使った授業計画を募集し，優れた提案を行った教育機関には有料版のUnity開発環境(Unity Pro v3.0, Unity Android Pro v3.0 Pre-release, そしてAndroid OSを搭載したGoogle Nexus One)が20人分寄贈される．本記事では、この公募が目指す次世代教育について解説する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;背景&lt;/h4&gt;現在，多くのゲーム開発者教育はモバイル機器やタブレットPC向けの対応を進めている．そのためには教材の充実や教員育成が必要だが，多くのゲーム開発人材育成は&lt;b&gt;デスクトップ機やコンソール機に最適化&lt;/b&gt;されていた．そのため，ゲーム開発者育成プログラムとモバイル開発者育成プログラムを統合できずに別々に教育しているゲームスクールも少なくない．しかし&lt;b&gt;現在の学生が社会に出る数年後&lt;/b&gt;を考えるとき，両者を統合した教育プログラムにいまから着手しておく必要があるだろう．すると、モバイル環境でのより高度なゲーム開発，あるいはスマートフォンや電子ブックを含むマルチプラットフォーム対応のゲーム開発のお手本が必要になる．&lt;br /&gt;今回のUnityのプログラムがよくある教育機関向けの無料サービスと異なるのは，教育機関が2度の提出物で審査される点だ．審査の流れを見てみると、まず第一ラウンドで教育機関は新しい教育カリキュラムを提案する．そして選ばれた教育機関にテスト環境が配布され，それを使った一学期分の学習計画と20分間の講義サンプルビデオを提出する．その中から最終的に3つの教育機関が選出され，学生分の開発環境が寄贈され，翌年からの授業の経過を定期的にオンラインで公開する．&lt;br /&gt;つまり，今回のプロジェクトの目的は，&lt;b&gt;単なる教育機関向けツールのばらまき無料配布ではない&lt;/b&gt;．各地の教育機関が&lt;b&gt;新しい授業デザインを競う&lt;/b&gt;ことを企図している．（Unityに限らず）ゲーム開発情報はこれまでオンラインや書籍で流通してきたが，十数週間の限定された学習期間内で，予習復習や講義演習を通じてどのような目標に到達するのかという具体的な授業デザインについてはまだ十分な蓄積がなく、通常のソフトウェア開発の科目でゲーム開発をしようとするとまだハードルが高い．今回のプログラムを通じてすぐれた次世代のゲーム開発者育成プログラムが提案され情報共有されることが期待される．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;予定されている日程&lt;/h4&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;募集〆切 (2010年9月30日)&lt;br /&gt;現在のカリキュラムの情報とともに，Unityを使った実践教育のカリキュラムの提案書を提出する&lt;/li&gt;&lt;li&gt;第1ラウンド審査 (2010年10月18日)&lt;br /&gt;Unityが20校を選出する&lt;/li&gt;&lt;li&gt;開発キット発送 (2010年10月28日)&lt;br /&gt;Unity Android Pro と Google Nexus One 携帯電話一式をUnityから20校に発送する&lt;/li&gt;&lt;li&gt;第2ラウンド審査 (2010年12月18日)&lt;br /&gt;科目のリーダー(講師，教員)はUnity Android Pro と Google Nexus One を検証し，一学期分の授業計画を完成させる&lt;/li&gt;&lt;li&gt;再優秀校発表 (2011年2月1日)&lt;br /&gt;3校(予定)に20人分の開発環境が贈られる&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;関連資料: Unityについて&lt;/h4&gt;Unityは無料版はダウンロードできる．また，各種の学習教材がオンラインで配布されている．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=30633"&gt;Learning Resources for Unity&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://unity3d.com/japan/"&gt;Unity日本語ページ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Unityについては，先月に本ブログの親団体であるIGDA日本が「ゲームエンジン『Unity』の衝撃」セミナーを実施している(&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=336"&gt;講演案内&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://togetter.com/li/46031"&gt;講演まとめ&lt;/a&gt;)．また，CEDEC2010で開かれたUnityのスポンサーセッションも報道されている．&lt;br /&gt;本ブログでも，学生のUnity利用について「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/05/global-game-jam-2010.html"&gt;世界同時多発ゲーム開発: Global Game Jam 2010 を振り返る&lt;/a&gt;」中編後編で言及している．&lt;br /&gt;(ちなみにIGDA日本では，Unity以外にもゲーム開発環境に関する研究会・セミナーを開催している．現在でもオンラインで読めるものとしては，SIG-Indieの第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」(&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=158"&gt;報道記事&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=231"&gt;講演スライド&lt;/a&gt;)がある．)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;関連資料: カリキュラムの枠組み&lt;/h4&gt;ゲーム開発者の教育カリキュラムついて考える際には，各地の教育機関が協力して作成した枠組みである「IGDA カリキュラムフレームワーク」が全体像をつかみやすい．日本語訳は『&lt;a href="http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html"&gt;デジタルコンテンツ協会報告書&lt;/a&gt;』に収録されているので，来年度のカリキュラムの見直しを行う教育関係者は参考にしていただきたい．日本語訳について不明な点があればIGDA日本または当アカデミックSIGでも問い合わせを受けつけている．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5606780060187049120?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/5606780060187049120/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/09/unity25.html#comment-form' title='1 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5606780060187049120'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5606780060187049120'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/09/unity25.html' title='Unityが優れたゲーム開発教育の取り組みに25万ドル相当の開発環境を寄贈'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-107207748442124944</id><published>2010-08-20T00:31:00.008+09:00</published><updated>2010-10-29T04:11:04.597+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教育改革'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>ゲーム開発教育プログラムが文部科学省の今年度事業に採択される (速報)</title><content type='html'>世話人の山根です．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;文部科学省は平成22年度「&lt;a href="http://www.mext.go.jp/a_menu/koutou/sangaku2/index.htm"&gt;産学連携による実践型人材育成事業&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.mext.go.jp/a_menu/shougai/senshuu/1291625.htm"&gt;専門人材の基盤的教育推進プログラム&lt;/a&gt;」の公募を行い、産業界と高等教育機関とが協力して人材育成に取り組む試みを募集し審査と予算配分を行っています。全国各地で教育改革にとりくんでいる大学や専門学校が応募したこの事業で，ゲーム関連の取り組みが採択されるのは容易ではありません．&lt;br /&gt;今回、その採択事業の一つに選ばれたのが、東京工科大学を代表校とするグループによる「ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT体感型教育プログラム」の提案です．委員の正式な任命などの手続きがまだ完了していませんが，IGDA日本のメンバーも産業界と高等教育機関の橋渡しをする団体としてこの取り組みに参加しているので，教育・人材育成面での注目点を&lt;b&gt;速報として&lt;/b&gt;お知らせします．&lt;br /&gt;本事業から、ますます高度になっていくゲーム開発に対する近年の教育界の取り組みをうかがうことができるでしょう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;IGDAの教育への取り組み&lt;/h4&gt;ゲーム開発者団体は以前からゲーム開発は数年かけて学ぶ学問だと考えてきました。本部ログの親団体である&lt;a href="http://www.igda.org/"&gt;IGDA(国際ゲーム開発者協会)&lt;/a&gt;はゲーム開発者による草の根の国際NPO団体ですが，その中でもEducation SIG(教育専門部会)では，ゲーム開発者に必要な知識を産学連携で体系化する作業に取り組んできました．その成果は「IGDA カリキュラムフレームワーク」として改訂を続けており，2008年版の日本語訳は「&lt;a href="http://www.dcaj.org/report/2008/ix1_03.html"&gt;デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究 報告書&lt;/a&gt;」の付録としてオンライン公開されています．&lt;br /&gt;また，IGDA Education SIG は世界同時多発ゲーム開発イベント「Global Game Jam」を推進しており，昨年度末に東京工科大学で行われた発表会にはIGDA日本からも&lt;a href="http://blogai.igda.jp/archives/20100202-1.html"&gt;SIG-AI世話人&lt;/a&gt;と&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html"&gt;SIG-AC世話人&lt;/a&gt;が産学双方から参加し，東京工科大学での取り組みについて意見交換する機会を得ました．今回の東京工科大学グループの提案は，この時のGlobal Game Jam参加経験を年間の学校教育へとフィードバックさせたものです．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;採択プロジェクトのポイント&lt;/h4&gt;従来の学校教育には，実践的なゲーム開発教育がうまくできない制約が存在します．今回の事業提案には，その制約を乗り越えるポイントがいくつか含まれています．以下に簡単にまとめてみます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;1) 大学の壁を越えた教育プログラム&lt;/h4&gt;現代におけるゲーム開発は，異なる分野の訓練を受けた専門家が協調して取り組むプロセスです．しかし，従来の学校教育ではゲーム制作をとりいれても「同じ学科」で「同じ学年」の学生だけで「担当教員が一人で授業設計できる一科目の範囲」の実習に取り組むことが一般的でした．こうした学校教育は本物のゲーム開発とは同じではありません。そのため，学校教育よりも企業で仕事をしながら学ぶ「OJT」が重視される理由になっています．&lt;br /&gt;そこでゲーム教育の先進校では，&lt;b&gt;学校の壁を越えた高度な教育プログラム&lt;/b&gt;を模索しています．たとえばMIT GAMBITやUSC Gamepipe Lab は，ゲーム音楽については学外の&lt;a href="http://www.boston.com/news/education/higher/articles/2010/01/19/berklee_is_teaching_students_to_compose_scores_for_video_games/?page=full"&gt;バークリー音楽院&lt;/a&gt;の映画音楽コースと提携しています．このような学校ごとの壁を越えた学習の場をつくるのは日本の学校が苦手とするところでした．しかしながら今回の東京工科大学グループの提案は，東京工科大学・日本工学院専門学校，日本工学院八王子専門学校が協力してゲーム開発を学ぶ試みで，大学院から専門学校，そして留学生も交えた実践的な学びを期待しています．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2) 集中的な学習スケジュール&lt;/h4&gt;日本の大学では，毎週一科目の短い授業時間が一般的です．しかしゲームのデザインからリリースまでを学ぶには，週一コマの授業で扱うのではなく，より集中的な体験が望ましいと言えます．そのためには，複数の授業担当者が協力して一つのプロジェクト型授業をデザインするか，もしくは他の授業の休講日に集中した実習時間を確保する必要があります．今回の提案では，年明けにゲーム開発イベント&lt;b&gt;Global Game Jam&lt;/b&gt;に参加することを学習の目標に据えており，そのために必要なプロトタイピングを通じた集中的な学習が期待できます．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;3) 成果を発信する体制&lt;/h4&gt;海外ではIGDA Academic Summitなどでゲーム専門学校や専門大学院がゲーム教育プログラムを発表しては相互評価を重ねてきました．しかし，日本国内ではどのようなゲーム教育プログラムが進められているのかを共有し改善するというサイクルが確立していません．ゲーム教育を行っていると宣伝している学校や研究室はあっても，そのプロセスを外部に発表する学校は決して多いとは言えないのが実状です．&lt;br /&gt;その中で，今回の取り組みの代表校である東京工科大学はゲーム教育の取り組みについて発信をすすめており，たとえば&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/information/2005/006722.html"&gt;2005年の文部科学省「現代的教育ニーズ取り組み支援」&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://doi.acm.org/10.1145/1666611.1666618"&gt;ACM SIGGRAPH ASIA 2009 Educators Program&lt;/a&gt;，そして&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ2010/GGJ2010.htm"&gt;Global Game Jam 2010&lt;/a&gt;でも学内の取り組みを積極的に発信してきました．特に本提案では、年度末に学外の機関と協力しての成果報告が計画されており，参加校以外の学校や企業にも参考になると考えられます．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;4) 世界基準で学びあう&lt;/h4&gt;このプログラムの学生達が参加するGlobal Game Jam では，2日間でゲームのプロトタイプを開発し，公式サイトにゲームをアップロードします．そして参加者はポイントやコメントをつける相互評価を経験できます．学生のうちから世界各地の学生やIGDAの開発者とコメントしあうことは貴重な経験になるでしょう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;CEDEC2010での報告&lt;/h4&gt;Global Game Jam に参加した海外のゲーム教育拠点の中には，社会人のゲーム開発者が参加して混成チームを組んで開発するところもありました．&lt;br /&gt;彼らはゲーム開発拠点校と普段から協力関係にある地元のゲーム開発者で，IGDA支部やSIGGRAPH支部のネットワークや、拠点校の卒業生のネットワークによってつながっています．プロの彼らにとっても教育機関の開発イベントに参加することで，社内のOJTとはまた異なる学習効果を期待しているようです．&lt;br /&gt;関心のあるゲーム開発者の方は，来るCEDEC2010でも東京工科大学メディア学部の三上浩司講師が9月2日（木）午後に「&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MX/C10_P0331.html"&gt;Global Game Jamへの誘い −48時間ゲーム開発プロジェクト「GGJ2010」参加報告−&lt;/a&gt;」というショートセッションで登壇する予定なので，プロ・セミプロ・インディーズの開発者からコメントが寄せられ、さらなる現場からのフィードバックを図れればと考えています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上、国内の教育機関の試みを速報として紹介しました。文部科学省や東京工科大学から正式な発表が出たら，追って追記します．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-107207748442124944?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/107207748442124944/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/08/blog-post.html#comment-form' title='3 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/107207748442124944'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/107207748442124944'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/08/blog-post.html' title='ゲーム開発教育プログラムが文部科学省の今年度事業に採択される (速報)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-500348019423727385</id><published>2010-08-16T13:31:00.016+09:00</published><updated>2010-08-17T22:10:40.581+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='CEDEC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GDC'/><title type='text'>CEDEC2010アカデミック・プレビュー: 注目点と注意点</title><content type='html'>&lt;h4&gt;CEDECにおけるゲーム開発者と研究者&lt;/h4&gt;&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/"&gt;CEDEC(CESA Developers Conference)&lt;/a&gt;は日本最大のゲーム開発者のためのカンファレンスである．開発現場の話だけでなく，数年前から「アカデミック」トラックが新設されたことで，それまでゲーム産業との接点がなかったアカデミックなゲーム研究者がゲーム開発者と交流し相互に学習する場にもなっている．本ブログの親団体であるIGDA日本もこのネットワーキングに関わってきた歴史がある(CEDECのこれまでの歩みについては&lt;a href="http://togetter.com/li/41901"&gt;CEDECヒストリー(非公式まとめ)&lt;/a&gt;参照)．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;アカデミックな発表のみどころ&lt;/h4&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;今年のCEDEC2010でも&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/AC/"&gt;アカデミックセッション&lt;/a&gt;が組まれており，ウェブサイトから発表予定を見ることができる．個人的な印象では，これまでの流れを継続しながらも大がかりな公募を行ったことで現在の学術界の人口比を反映した構成になっている．(研究者人口の多い分野で若手の発表が増えた一方で，たとえばゲームライティングやデジタルヒューマニティーズといった人文系のセッションは下火になったように見える．)&lt;br /&gt;CEDEC2010ではこの一連のアカデミックセッションの発表だけでなく，基調講演やポスター発表まで多くの学術界からの発表がある．その中から個人的に気になっているものを以下にいくつか紹介したい．&lt;br /&gt;基調講演では&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/KN/C10_I0007.html"&gt;MITメディアラボの石井裕教授&lt;/a&gt;が来日する．MITでゲーム開発といえば&lt;a href="http://cms.mit.edu/"&gt;CMS&lt;/a&gt;とか&lt;a href="http://gambit.mit.edu/"&gt;GAMBIT&lt;/a&gt;が&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/01/blog-post.html"&gt;教材公開&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html"&gt;学生の作品製作&lt;/a&gt;で知られており、本ブログでも紹介してきた。しかしメディアラボはそれらの部局とは異なり、ゲームに特化していない研究を通じてゲーム業界に影響を与えてきた(たとえばメディアラボの&lt;a href="http://characters.media.mit.edu/"&gt;Synthetic Characters Group&lt;/a&gt;は活動打ち切りになったものの，その論文は&lt;a href="http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0901/08/news129_2.html"&gt;ゲームAI&lt;/a&gt;開発者に大きなインパクトを残している)．今回の講演でも、分野を越境するようなメディアラボならではのスケールの大きい話が聞けるのではないかと期待している．&lt;br /&gt;また，アカデミックセッション以外の発表では，東京工科大学での&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/MX/C10_P0331.html"&gt;Global Game Jam参加報告&lt;/a&gt;も予定されている．&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html"&gt;本ブログでも紹介した&lt;/a&gt;ように，東京工科大学はIGDAのゲーム開発イベントであるGlobal Game Jam 2010への参加を果たした(他に大学院大学であるJAISTも参加した)．海外ではGlobal Game Jamが各地域のゲーム開発者とゲーム教育拠点とが共有する機会にもなっており，ゲーム開発教育の観点からも興味深いものになるはずだ．&lt;br /&gt;ところで，CEDECと同時開催されるイベント&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/oshigoto/2009/"&gt;『ゲームのお仕事』業界研究フェア 2010&lt;/a&gt;もアカデミックな点でみどころがある．一般的な業界研究フェアでは研究とは名ばかりの産業界からの説明に終始することが多い．だがこのフェアでは&lt;b&gt;本当にゲーム業界を研究している研究者&lt;/b&gt;も登壇する．国内外のゲーム産業について大学で研究している研究者による業界分析が無料で聞けるのはすごい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;アカデミックな研究者が注意すべきポイント&lt;/h4&gt;ここまでアカデミックなみどころを紹介したが，それと同時にアカデミックな研究者に対して，発表する時の&lt;strong&gt;注意点&lt;/strong&gt;をおさらいしておきたい．北米でもGDC(ゲーム開発者会議)など産業界のイベントで大学の研究者が発表しているが，&lt;b&gt;ゲーム研究の発表は開発者にはあまり評判がよくなかった&lt;/b&gt;．そこでなぜアカデミックなゲーム研究者の発表の評判が悪いのかを論じたのが，2006年11月に Gamasutra に掲載されたアカデミックなゲーム研究者への公開書簡「&lt;a href="http://gamasutra.com/features/20061110/hopson_01.shtml"&gt;We're Not Listening: An Open Letter to Academic Game Researchers&lt;/a&gt;」だ．&lt;br /&gt;この記事は，一見して産業界から学術界への一方的な要求に見えるが，そうではない．むしろ，博士号をとってゲーム産業で活躍している企業研究者が学術界に対して「ゲーム産業界のイベントで学会と同じ発表をしても誰にもきいてもらえませんよ」とアドバイスするものだ．著者のJohn Hopsonは脳科学で博士号を取得したあと，Microsoft Game Studioにリクルートされ，Haloシリーズや Age of Empiresシリーズの開発に携わっている(Microsoft Game Studioは&lt;a href="http://www.apa.org/science/about/psa/2009/11/careers.aspx"&gt;心理学の博士を継続的に採用&lt;/a&gt;して開発に参加させている)．この6ヶ条の内容は企業内研究者の参考にもなるので，以下に要約してみよう．&lt;br /&gt;&lt;dl&gt;&lt;dt&gt;ルールその1: ROI (Return On Investment)を意識する&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;学会ではなくゲーム開発者のイベントで話すのならば，実践への提言や製品への改善につながらない研究を売り込むのはやめよう．研究成果を採用してどんな効果を得ようとするのか，費用対効果を意識すべき．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその2: 日本語で話せ&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;学会発表のスライドを使いまわさず，一から作り直すこと．すべての土台をカバーするのは止めて，メッセージは1ページで伝えられるようにする．例に出すのは最近の成功したタイトルにする(3年前のタイトルや地味なタイトルを例に語るのはやめる)．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその3: より小さく，早く，安く&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;開発者に向かって話す際は，受け入れやすいポイントを含めること．おすすめの切り口は，一人で実装できる，小さい規模でテストできる，モジュール可できる，パラメトリックである，といったところ．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその4: 分析するのではなく処方箋を&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;ゲーム産業のイベントなのに&lt;b&gt;象牙の塔への撤退宣言&lt;/b&gt;をしているような発表がある．たとえば，ゲームについて理解を深めることを目的とし，ゲームを提供する(あるいはゲーム開発者を育成する)ことにつなげようとしない研究．研究上の素晴らしい知見だけでは不十分で，実際の泥臭い実装へとつながる明確な道筋を示すこと．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその5: 百聞は一見にしかず&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;動かせるモデルが一つあれば，理論体系の長い説明はまったく必要ない．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;ルールその6: クライアントはつねに正しい&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;自分の研究が本当に産業界に聞かせるべきものなのか，確かめる一番の方法は開発者に尋ねること．研究に取りかかるまえに，開発者に尋ねてみよう．特に企業をクライアントとして研究する場合は，研究者はいつ何を発表できるかをNDAで決めてサインすることになる．この時に，相手の懸念をよく理解する必要がある．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;お互い公平にやろう&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;そして記事の最後には，当時の産学連携事例や，開発者が知っておくべき学術的な成果の価値についても述べられている．&lt;/dd&gt;&lt;/dl&gt;ゲーム開発者のイベントで学者が発表するのは学会発表に比べて気楽に見えるかもしれないが，ある意味では学会発表よりも厳しい聴衆を相手にしているのだとも言える．研究者の方には上記6ヶ条の詳細は原文で確認してもらいたいが「産学連携が進んでいる」と言われる北米でもゲーム研究者が開発者に話を聞いてもらうのは容易ではないことがわかる．&lt;br /&gt;日本のCEDECの文脈で考える場合，上記6ヶ条の他にもたとえばCEDECの場合は&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/roadmap/"&gt;CESAゲーム開発技術ロードマップ&lt;/a&gt;で研究をどう位置づけられるのかを考えるのもよいだろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;従来の産学連携とゲーム産業の独自性&lt;/h4&gt;1990年代は日本国内でも「大学が基礎研究をやり，企業が応用する」という一本道の戦略が大真面目に語られていた．知識は上流から下流へと流れ、大学の先進的な研究を製品化するのが企業の役割というわけだ．しかし，ゲーム産業の展開をよく見ると，イノベーションは必ずしも優れた基礎研究からは起こってはいないように見える．&lt;br /&gt;実際，一本道を唱えていた従来型の産業でも&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4822241327/"&gt;『中央研究所の時代の終焉: 研究開発の未来 』&lt;/a&gt;(原題は&lt;cite&gt;Engines of Innovation&lt;/cite&gt;)の翻訳出版や，訳者である西村吉雄氏の&lt;a href="http://techon.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20080807/156200/?ST=clm_observer_PRINT"&gt;著述活動&lt;/a&gt;などによって，日本国内でも「大学が基礎研究をやり，企業が応用する」という一本道モデルはもはや「戦略」とは呼ばれなくなった．そしてシリコンバレーやハリウッドなどをモデルにして新たな産学連携の取り組みが進められている．&lt;br /&gt;現在の産学連携の議論にはこうした背景があるのだが，日本のゲーム産業はもともと自治体の力も学術界の力も借りずに&lt;b&gt;独力で発展してきた産業&lt;/b&gt;だった(むしろ，外部資源に頼らなかったから成功したのだという見方も根強い)．このため，国内ゲーム産業は1990年代以降の産学連携戦略の議論はスルーしたままで現在に至っており，ゲーム研究投資も各企業によってまちまちである．&lt;br /&gt;ただし，これはゲーム産業の意識が遅れていることを意味しているのではない．むしろ，ゲーム産業とゲーム研究者のどちらも戦後の研究投資のモデルに縛られていないことをも意味している．いまは国内ゲーム産業が独自のあらたな研究投資モデルを準備する時期なのだろう．CEDECが継続してきたアカデミックな研究とのネットワークが，新たなステージに進むことを期待している．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-500348019423727385?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/500348019423727385/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/08/cedec2010.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/500348019423727385'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/500348019423727385'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/08/cedec2010.html' title='CEDEC2010アカデミック・プレビュー: 注目点と注意点'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-7104951017244079792</id><published>2010-06-14T00:21:00.006+09:00</published><updated>2010-06-15T21:04:41.924+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IEEE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AAAI'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ゲームAI'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='AIIDE'/><title type='text'>ゲームAIコンペティションの新展開</title><content type='html'>近年，世界各地の研究機関がデジタルゲームのAIプレイヤーを開発しては順位を競っている．IGDA日本でもこれまでに&lt;a href="http://blogai.igda.jp/article/32531050.html#comment"&gt;SIG-AIでパックマンについて&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://igdajapan-esports.blogspot.com/2010/06/botstarcraft-times.html"&gt;SIG e-sportsでStarCraftについて&lt;/a&gt;紹介している．本稿ではこの動向を研究者集団の視点からまとめてみたい．&lt;br /&gt;ゲーム研究のスピードは早く，各地の研究機関が一つの学問領域を共有することは容易ではない．しかしゲームAIコンテストを例として，各国のゲーム研究機関がいくつかの目標を選び，国際的な競争を進めていることが見えてくる．&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;国境を越えた開発競争&lt;/h4&gt;国内のゲーム産業では「研究開発で何をすべきか」「学生や開発者が学習すべき内容は何か」という目標がある程度共有されている．たとえばCESAが出している&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/roadmap/"&gt;CESAゲーム開発技術ロードマップ&lt;/a&gt;はこれまでの動向や今後の指針を示し，毎年更新されていく．こうして短期的な指針が示されることは大きな意義がある．&lt;br /&gt;その一方で，アカデミックな研究者が進めているのは，まだロードマップができていない領域を開拓する国際的な競争である．この競争とは自由な発想を競いあう多様な競争もあれば，国境を越えて研究開発の精度を争う競争もある．後者の場合，世界で共通のルールやゴールを共有しなければ，競争することもできないだろう．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;チェス，将棋，ロボカップ，そしてデジタルゲーム&lt;/h4&gt;コンピュータ開発の歴史において，ゲームは「これから何を解決すべきか」というゴールを提示する役割を担ってきた．たとえば「コンピュータチェスで人間に勝つ」ということは重要な問題だったし，いまでも「&lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/03somu/shogi/index.html"&gt;コンピュータ将棋でプロ棋士に挑戦する&lt;/a&gt;」という情報処理学会の取り組みはチェスの試みをさらに延長しているといえる．このゲームはボードゲームに限らず，スポーツにも広がっている．「西暦2050年までに、人間のサッカーの世界チャンピオンチームに勝てる自律型の人型ロボットチームを作る」という&lt;a href="http://www.robocup.or.jp/"&gt;ロボカップ&lt;/a&gt;の取り組みもよく知られている．最近のゲームAIコンテストは，こうした研究者集団の課題設定がついにデジタルゲームにまで達したことを示している．&lt;br /&gt;将棋やロボカップには長年の蓄積があるが，デジタルゲームを研究競争のテーマにするようになったのは最近のことだ．たとえば学会誌&lt;cite&gt;Communications of the ACM&lt;/cite&gt;では2002年に&lt;a href="http://doi.acm.org/10.1145/502269.502288"&gt;ゲームエンジンを学術研究に導入する&lt;/a&gt;特集が組まれ，その中ではQuake以降のゲームエンジンがロボカップに劣らぬ人工知能のテストベッドになりうることも解説されている．しかしこのころはまだ国際的な開発競争ははじまっておらず，多くのコンテストは00年代後半からはじまっている．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;代表的な種目&lt;/h4&gt;現在，いくつかの研究グループがそれぞれ独自の問題を設定し，教育研究目的用に開発キットを配布してはコンテストを開催している．以下に，代表的なゲームAIコンテストと関連する動画を以下に紹介する．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;&lt;a href="http://dces.essex.ac.uk/staff/sml/pacman/PacManContest.html"&gt;Ms. Pac-Man Competition&lt;/a&gt;&lt;/h5&gt;ミズパックマン(のクローン)を操作して人間の最高記録に挑戦するAIコンテスト． イギリスの研究者が主催し，3年前から開催．&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/PVZFoTa8ME8&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/PVZFoTa8ME8&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;余談だが，Ms.Pac-Man大会の提唱者は&lt;a href="http://www.ieee-cis.org/pubs/tciaig/"&gt;IEEE-CIS&lt;/a&gt;のトップでもあるので，今後も同大会を中心としてコンペティションと論文発表は継続されるだろう．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;&lt;a href="http://www.marioai.org/"&gt;Mario AI Championship&lt;/a&gt;&lt;/h5&gt;マリオブラザーズ(のランダムにレベル生成をおこなうクローン)を操作するAIコンペティション．昨年から開催．&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/9LaveDTboWo&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/9LaveDTboWo&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;&lt;a href="http://botprize.org/"&gt;2K BotPrize&lt;/a&gt;&lt;/h5&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/mUNfjMDhCpM&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/mUNfjMDhCpM&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;BIOSHOCKを作った2K Australiaがスポンサーとして賞金をだしているプログラミングコンテスト．Unreal Tournament 2004 のデスマッチ形式の対戦で，人間に近い振る舞いをするbotを審査員が選定する．&lt;a href="http://botprize.org/2009.html"&gt;2009年大会&lt;/a&gt;では5チームはいずれも審査員全員に人間だと思いこませることはできなかったが，少なくとも審査員の一人はbotだと見破られなかったという．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;&lt;a href="http://cig.dei.polimi.it/"&gt;The Simulated Car Racing Championship&lt;/a&gt;&lt;/h5&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/5m5Plgk3iQ4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/5m5Plgk3iQ4&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;イタリアの研究グループが主催する自律レーシングカーコンテスト．3年前から開催．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;&lt;a href="http://eis.ucsc.edu/StarCraftAICompetition" &gt;StarCraft RTS AI competition&lt;/a&gt;&lt;/h5&gt;カリフォルニア大学サンタクルーズ校の研究者が主催するコンテスト．公開されているAPIを使って製品版のスタークラフトを世界選手権ルールの下でプレイする．今年から開始．カリフォルニアの他，欧州でも開催が予告されている．これについては後述する．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ゲームAIコンテストのメリット&lt;/h4&gt;ロボカップが社会的に認められているように，これらのゲームAIコンテストにも教育効果や社会への還元が期待できる．まずゲームAIを開発する中で，アルゴリズムやAPIプログラミングやリアルタイム処理，あるいは自律型ロボットプログラミングについて知見を深めることができる．&lt;br /&gt;またAIを作って論文を書くだけでなく，世界を相手に競うというのは学生やアマチュア開発者にとって得がたい経験だ．とはいえ，これだけのイベントを研究機関だけで主催するのは無理なので，企業の協力も得ながら国際学会の大会の中のイベントとして開催される場合が多い．すると学生にとってはコンペティションと国際学会の両方に参加できる貴重なチャンスとり，専門家と意見交換をおこなう機会にもなる．&lt;br /&gt;また，(いくつかの例外はあるが)教育研究向けに開発環境が無料公開されており，複数の言語を選べる．こうした対等の条件で競えることは重要で，本家の提唱者や主催者ではないアマチュア開発者や海外の大学の健闘につながっている．たとえばゲームAIの研究者層が薄い日本でもFPSで対等な競争をするのは不可能ではない．実際に，立命館大学知能情報学科知能エンターテインメント研究室のRuck教授のチームが&lt;a href="http://www.ci.ritsumei.ac.jp/newsTopics/news.php?id=59"&gt;IEEE Evolutionary Computation 2009 のイベントでMs. Pacman AIコンテストに優勝&lt;/a&gt;，同年&lt;a href="http://www.ci.ritsumei.ac.jp/newsTopics/news.php?id=64"&gt;IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games (IEEE CIG-2009)ではMs. Pacmanで優勝，さらに2K Bot Prizeでも準優勝&lt;/a&gt;という&lt;b&gt;世界に通用する成績&lt;/b&gt;を収めている．&lt;br /&gt;こうしたゲームAIの研究開発は，より面白い対戦，より適切な強さのAIプレイヤーの開発へとつながることが期待されている．さらにゲームAIコンテストの見逃してはならない魅力は，最強のAIプレイヤーと&lt;strong&gt;トッププロとの対戦&lt;/strong&gt;が計画されていることだ．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;トッププレイヤーへの道: スタークラフト&lt;/h4&gt;かつてはトッププロと人工知能との対戦は，チェスや囲碁などのボードゲームでしかありえなかった．しかし，近年のe-sportsの発展により，デジタルゲームでもプロリーグや世界選手権が可能になり，いよいよAIプレイヤーがe-sportsのトッププレイヤーに挑戦する段階が視野に入ってきた．&lt;br /&gt;トッププロとの対戦への期待が膨らむのは，やはり今年はじまるスタークラフトのAIコンペティションだろう．日本でも以下に紹介されているのでご存知の方も多いのではないか．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://sc-times.net/item/2644/"&gt;カリフォルニア大学でStarCraftのAI大会が開催、人間対AIのイベントも&lt;/a&gt; (Starcraft Times, 2010/01/02)&lt;br /&gt;国際会議「AIIDE2010」の同時開催イベントとしてStarCraftのAIコンペティションが告知されたことを報道．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://sc-times.net/item/3101"&gt;Botがプロゲーマーに打ち勝つ日はやってくるのか？&lt;/a&gt; (Starcraft Times, 2010/01/02) &lt;br /&gt;提案者の大学院生への&lt;cite&gt;GamePro&lt;/cite&gt;インタビュー記事の翻訳紹介．「EISbotはすでに30カ国のプレイヤー達と対戦した」&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;この背景について補足しておこう．スタークラフトというと韓国のプロリーグの盛況が&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=TN-X4JivB94"&gt;報道&lt;/a&gt;されることが多いが，北米にもアクティブなコミュニティがあり，たとえばBlizzardの拠点でもあるカリフォルニアでは昨年UC Berkeley(カリフォルニア大学バークレー校)で&lt;a href="http://sc-times.net/item/1302"&gt;スタークラフトで学ぶゲーム理論&lt;/a&gt;の授業を開講しているほどだ．その中では全米チャンピオンの現役学生がゲスト講師として登壇している(&lt;a href="http://www.youtube.com/view_play_list?p=8F6C117EDAE9EF2E"&gt;YouTube動画&lt;/a&gt;)．&lt;br /&gt;舞台となる国際会議AIIDEについては&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/10/aiide09.html"&gt;昨年に本ブログでも紹介した&lt;/a&gt;が，昨年の時点では一年でここまで体制が整うとは予想できなかった．今回のゲームAIコンペティションを主催するのはUC Santa Cruz (カリフォルニア大学サンタクルーズ校)のラボで，中心人物は同校の大学院生だ．彼らの熱意がなければこれほどの短期間でイベントが開催されることはなかっただろう．&lt;br /&gt;以下にこの一年の経緯を示す．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2009年09月:&amp;nbsp; 国際会議IEEE SIG 2009にて Ben WeberらがRTSのリプレイデータの&lt;a href="http://eis.ucsc.edu/StarCraft_Data_Mining"&gt;データマイニングによる戦略予測&lt;/a&gt;について発表．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2009年10月:&amp;nbsp; 国際会議AIIDE 2009にて Ben WeberらがRTS向け&lt;a href="http://eis.ucsc.edu/ABL_Wargus"&gt;エージェントアーキテクチャ&lt;/a&gt;について発表．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2009年10月:&amp;nbsp; Ben Weberが StarCraft用のBroodwar APIを&lt;a href="http://eis-blog.ucsc.edu/2009/10/using-starcraft-as-a-game-ai-testbed/"&gt;公開&lt;/a&gt;．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2009年11月:&amp;nbsp; 対戦用のフォーラムを開設，一般向けに告知公開．APIをJava, Python, PHP, Haskel, Rubyに対応．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2009年12月:&amp;nbsp; bot動画用&lt;a href="http://www.youtube.com/user/UCSCbweber"&gt;YouTubeチャンネル&lt;/a&gt;開設．LUAに対応．対戦のエントリーが50を越える．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2010年01月:&amp;nbsp; コンテストについてBen Weberが&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=PbjsL5E1Idw"&gt;講演&lt;/a&gt;．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2010年03月:&amp;nbsp; AAAI(全米人工知能学会)が国際会議&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/10/aiide09.html"&gt;AIIDE&lt;/a&gt;主催者としてBlizzardからコンテンツ利用許可を取得．さらにBen Weberの協力を得たヨーロッパの研究者がIEEEの国際会議&lt;a href="http://game.itu.dk/cig2010/"&gt;Conference on Computational Intelligence and Games (CIG)&lt;/a&gt;で制限ルールによる「&lt;a href="http://ls11-www.cs.tu-dortmund.de/rts-competition/starcraft-cig2010"&gt;CIG 2010 StarCraft RTS AI Competition&lt;/a&gt;」の開催を計画し，Blizzardから許諾を取得する．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2010年09月:&amp;nbsp; 予選ラウンド開始(予定)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2010年10月:&amp;nbsp; &lt;a href="http://eis.ucsc.edu/StarCraftAICompetition"&gt;AIIDE2010&lt;/a&gt;(October 11-13, Stanford University,)にて決勝大会．トッププレイヤーとのエキシビションマッチ(予定)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;リンク先を見てもらえればわかるように，ソフトウェア開発配布から取材対応や講演活動まで，すべて&lt;b&gt;博士課程の大学院生がリーダーシップをとっている&lt;/b&gt;ことがわかる．いわば彼らは大学院の支援の下で，在学中から最前線の研究活動を世界的なイベントとしてプロデュースする経験を積んでいる．独創的なアイデアを持った若手が短期間のうちに国際的な研究シーンを切り開いていくのはゲーム研究ならではの現象だろう．&lt;br /&gt;UCSCは&lt;a href="http://www.santacruzsentinel.com/localnews/ci_14486926"&gt;外部から有力な研究者を集めてデジタルゲーム専攻の大学院を設立した&lt;/a&gt;ことで注目されている(&lt;a href="http://magazineworld.jp/brutus/672/"&gt;BRUTUSのPS3特集&lt;/a&gt;でも紹介された)が，教授陣だけでなく若手院生が研究シーンをリードすることで，同校の取り組むゲーム専門家人材育成が具現化しようとしている．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;まとめと展望&lt;/h4&gt;新たな研究分野を開拓するには，その研究分野がどの方向に進むのかという展望を持ち，何処に進むべきか，何をするべきかが研究者集団によって決定される必要がある．しかしゲームAIの応用範囲は広く，またゲームデザインによって求められる性質も異なる．そのためスタンダードとなる問題を立てることは難しい．しかし，マリオからスタークラフトまでいくつもの問題が各地の研究リーダーから提唱されたことで，ゲームAI研究にジャンルの多様性がもたらされた．さらにコンペティションが国際学会と同時に開催されることで，各地のゲーム研究機関は国際的な開発競争という新たなステージに入ろうとしている．&lt;br /&gt;今後はトッププレイヤーと協力してAIプレイヤーの評価を行うことも予想される．トッププレイヤーはどのような超絶スキルを持ち，AIはどうやって対抗するのか．いまのところ日本国内でゲーム研究開発とe-sportsプレイヤーとの連携は，まだ発表数は数件に止まっている．&lt;a href="http://www.jaist.ac.jp/ks/skl/activity/pg51.html"&gt;全国ランキング入賞者を対象者とした関西学院大学での研究&lt;/a&gt;や電気通信大学での今年3月の&lt;a href="http://www.negitaku.org/news/12417/"&gt;研究発表とエキシビションマッチ&lt;/a&gt;が代表的だが，まだ研究分野として確立されたとは言い難い(学生に依存したテーマ設定だと卒業によって研究が継続されない場合がある)．これから日本独自の形態を確立することも必要だ．&lt;br /&gt;こうしたゲームAIの事例を見ることで，他の分野においても，研究者集団/現役学生/トッププレイヤー/ゲーム産業のそれぞれが異なるアプローチでゲームという場に参加する方法をさぐることができるのではないだろうか．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-7104951017244079792?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/7104951017244079792/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/06/ai.html#comment-form' title='6 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/7104951017244079792'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/7104951017244079792'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/06/ai.html' title='ゲームAIコンペティションの新展開'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-6429866452450202076</id><published>2010-05-24T01:48:00.007+09:00</published><updated>2010-11-29T08:25:56.121+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IFIP'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GDC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SIGGRAPH'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>世界同時多発ゲーム開発: Global Game Jam 2010 を振り返る (後編)</title><content type='html'>予告編「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html"&gt;Global Game Jam の目指すもの&lt;/a&gt;」，そして&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html"&gt;前編&lt;/a&gt;，&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html"&gt;中編&lt;/a&gt;に続く&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/"&gt;Global Game Jam 2010&lt;/a&gt; 報告シリーズの最終回をお届けする．これまで現場訪問や参加者による相互評価を参考にしながら国内外の作品と拠点をとりあげてきたが，本稿ではGlobal Game Jamから見えたゲームシーンの変化について学会情報を交えつつまとめてみたい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;先進校からクラスターへの成長&lt;/h4&gt;&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/05/igda510.html"&gt;先日のセミナー中継&lt;/a&gt;でも話したのだが，これまでの「産学連携」は技術移転のイメージで語られることが多かった．つまり先進的な大学の研究成果を企業が製品化し，研究開発部門を持たない中小企業にはあまり関係がない，といったイメージだ．しかし，GGJから見えるゲーム業界の産学連携の光景は，単なる技術移転ではなく，むしろベンチャー企業のマネージャーや開発者といった幅広い人材の交流と相互学習だった．これはむしろ産業クラスター形成に近い．たとえば&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html"&gt;中編&lt;/a&gt;で紹介した世界的なゲーム開発拠点校では，先端的な研究室だけでなく近隣の芸術専門学校とも提携した混成チームが結成され，また大学の教員や(IGDAのデンマーク支部やボストン支部などの)地元の開発者コミュニティも学生とともにゲーム開発チームに加わっていた．このように学校ごとの枠を超えてプロのゲーム開発者も巻き込んだ相互育成の場が各地に形成されていたのは印象的だった．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ゲームエンジン企業の勢力地図&lt;/h4&gt;&lt;h5&gt;ゲームエンジンの教育向け無料提供&lt;/h5&gt;Global Game Jam 2010の&lt;a href="http://globalgamejam.org/sponsors/about"&gt;スポンサー&lt;/a&gt;には，多くのゲーム開発ツール企業が名を連ねてツールを提供していた．たとえば学生向けに 3ds Max や Maya を配布しているAutodesk社，ゲームエンジンのTorque社，そしてMicrosoft XNA Game Studio．しかし，GGJ2010で活躍していたゲームエンジンはそれらのスポンサー企業のツールに限らない．むしろ&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html"&gt;中編&lt;/a&gt;で紹介したゲームのほとんどはゲームエンジン「Unity」で開発されたものだった．&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.adobe.com/jp/software/flash/about/"&gt;Flash Player&lt;/a&gt;と同じ要領で&lt;a href="http://unity3d.com/webplayer/"&gt;Unity Web Player&lt;/a&gt;をダウンロードしてインストールすれば，WindowsでもMacintoshでも同じようにプレイできる．開発元のUnity社は&lt;cite&gt;Game Developer Magazine&lt;/cite&gt;が選ぶ&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/news/26243/Gamasutras_Best_Of_2009_Top_5_Game_Companies.php"&gt;2009年のゲーム企業ベスト5&lt;/a&gt;にも入ったが，今年のGGJの超短期開発でも高い評価を集めたことはUnityの勢いを象徴していた．ここでUnityの産学連携戦略についてまとめておこう．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;Unityの躍進&lt;/h5&gt;&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html"&gt;中編&lt;/a&gt;のNordic Game Jamの節でも触れたように，Unityはもともとコペンハーゲンで大学にゲームエンジンを提供したり大学院生を受け入れるなどして産学連携を進めてきた企業である．その後iPhone対応も加えたマルチプラットフォーム展開でアメリカに進出し，昨年は&lt;a href="http://techcrunch.com/2009/10/26/sequoia-angel-investors-back-game-developer-unity-technologies-with-5-5-million/"&gt;ベンチャー資金を獲得&lt;/a&gt;した勢いで&lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25840"&gt;Unity Indieを無料化&lt;/a&gt;した．教育目的に限定して開発環境を無料配布する企業はUnity以前にも存在したが，Unityの場合はさらに大学が受注する&lt;b&gt;商用ゲームの開発やインディーゲーム開発者向けの支援&lt;/b&gt;を進めたことで広いユーザ層を開拓することに成功した．&lt;a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100315_354923.html"&gt;現在では50%の独立系開発者が「Unity」を利用している&lt;/a&gt;(&lt;cite&gt;GAME Watch&lt;/cite&gt;)とUnity社が豪語するのもGGJを見ると納得できる．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;ゲームエンジンの競争&lt;/h5&gt;日本国内でもこうしたゲームエンジン・ミドルウェアの競争は年々進んでおり，この一年間でも国内製ゲームエンジンの無償提供や海外製ゲームエンジンの日本国内向けサポート開始などのニュースが続いている．また教育シーンでは(ゲームエンジンというよりもスクリプト言語環境だが)小学生から学べるオープンソースの&lt;a href="http://hsp.tv/"&gt;HSP( Hot Soup Processor )&lt;/a&gt;も独自のコミュニティを形成している．しかし，Unityが開拓した大学院生やインディーズ開発者とのコラボレーションによる開発はまだ国内では未開拓であり，今後の動向に注目したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;アカデミックなインパクト&lt;/h4&gt;Global Game Jamを見たアカデミックなゲーム研究者の方は，もしかすると「48時間でデザインから評価版完成までやるようなゲーム開発は，本物の研究開発には関係ないね」と思われるかもしれない．しかし予告編「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html"&gt;Global Game Jam の目指すもの&lt;/a&gt;」で学会の類似イベントを紹介したように，GGJで行われる極端に短い開発サイクルは「プロトタイピング」として学会でしばしば取り上げられてきたものだ．&lt;br /&gt;ゲーム分野に限っても，過去のGDCやSIGGRAPHでゲームのプロトタイピングについての独立したセッションが組まれており，近年のGlobal Game Jam (およびそれに先立つNordic Game Jam)は大学教育現場に技術的革新をとりいれていると言うこともできる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;GGJ09からのメッセージ&lt;/h5&gt;GGJがプロトタイピングを重視していることは，2009年のGlobal Game Jam で配信された基調講演の動画(英語字幕つき)でも明言されている．&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param NAME="movie" VALUE="http://www.youtube.com/v/aW6vgW8wc6c&amp;amp;color1=0xb1b1b1&amp;amp;color2=0xcfcfcf&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;feature=player_embedded&amp;amp;fs=1&amp;cc_load_policy=1"&gt;&lt;param NAME="allowFullScreen" VALUE="true"&gt;&lt;param NAME="allowScriptAccess" VALUE="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/aW6vgW8wc6c&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1&amp;cc_load_policy=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/OBJECT&gt;&lt;br /&gt;このビデオの中で，IGDA代表(当時)のJason Della Roccaと IGDA Education SIGのSusan Gold との導入に続いて，主役を務めるのが『グーの惑星』開発者のKyle Gabler(カイル・ガブラー），その脇を固めるのが「&lt;a href="http://wiredvision.jp/news/200901/2009010920.html"&gt;Crayon Physics&lt;/a&gt;」のPetri Purhoや「&lt;a href="http://www.4gamer.net/games/046/G004693/20080218015/"&gt;Audiosurf&lt;/a&gt;」のDylan Fittererといったインディーゲーム開発者である．(基調講演の概要は&lt;a href="http://www.offworld.com/2009/01/world-of-goos-kyle-gabler-give.html"&gt;こちら&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://www.etc.cmu.edu/global_news/?q=node/238"&gt;こちら&lt;/a&gt;でも紹介されている．)&lt;br /&gt;なぜ彼らが基調講演を任されるのか腑に落ちないゲーム業界の方もおられるだろう．たとえば「ヒット作を一本出しただけの若手なのに，学生にアドバイスして大丈夫か?」「欧米ではIGFファイナリストはこんなに評価されるのか?」「IGDAにはなぜ過去に大ヒットを出した開発者をお手本にしないのか?」と疑問を持つ方もおられるかもしれない．実は『グーの惑星』開発者への注目にはアカデミックな理由がある．そしてこの基調講演も，IGDA Education SIG が前世代の成功体験に拘泥せず，次世代の開発者育成を目指していることを示すものだ．以下に説明しよう．&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;おそるべき新人&lt;/h5&gt;『グーの惑星』については「学生時代の作品がもとになっている」とか「スターバックスで共同開発した」といった断片的な逸話が&lt;a href="http://www.nintendo.co.jp/nom/0905/goo/index.html"&gt;Nintendo Online Magazine インタビュー&lt;/a&gt;などで紹介されてきたが，彼らがどのような専門教育を修めたのかはまだ紹介されていないので，簡単にまとめておこう．実はカイル・ガブラーは大学院でゲームのプロトタイピングを修めた第一世代であり，大学院在学中から新世代のエクストリーム開発者として一部では知られた存在だった．&lt;br /&gt;カイル・ガブラーの学生時代の作品は&lt;a href="http://kylegabler.com/oldsite/contents/engineering/"&gt;彼自身のウェブサイト&lt;/a&gt;で紹介されており，大学院修士課程まで年々新しいスキルを身につけてきたことがわかる．そして彼がエクストリームゲーム開発者として注目されるきっかけになったのがカーネギーメロン大学ETCの修士課程で立ち上げた「Experimental Gameplay Project」である．これは1週間に1本ペースで独力でゲームをリリースする荒行のようなプロジェクトで，最初の一学期だけで彼ら4人は合計50本のゲームを作っては公開している．その1週間ゲームの一つが『グーの惑星』の原型「Tower of Goo」だ．&lt;br /&gt;カイル・ガブラーらは2005年にこのプロジェクトを振り返って&lt;cite&gt;Gamasutra&lt;/cite&gt;に"&lt;a href="http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml"&gt;How to Prototype a Game in Under 7 Days: Tips and Tricks from 4 Grad Students Who Made Over 50 Games in 1 Semester&lt;/a&gt;"(「ゲームのプロトタイプを7日以内で作る方法: 4人の院生が一学期に50本のゲームを作った秘訣」)という共著記事を書いている．この記事が「就職前に数十本の開発キャリアを積んで，ゲーム開発について論陣を張る大学院生が登場した」と注目を集める(この記事が掲載された時にカイル・ガブラーはもうEA-Maxisに就職しており，そこでパートナーを見つけてゲームベンチャーを起業することになる)．&lt;br /&gt;そして続く2006年に同テーマでGDCで講演し(&lt;a href="http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/gdcradio-net/GDCR/gdcr_018.mp3"&gt;GDC Radio&lt;/a&gt;ポッドキャスト)．さらにメンバーの一人は&lt;a href="http://doi.acm.org/10.1145/1274940.1274970"&gt;SIGGRAPH'07パネルディスカッション&lt;/a&gt;でもゲームのプロトタイピングについて発表している．同年には商業リリース前の『グーの惑星』がIGF 2008の作品賞にノミネートされたが，それ以前のGamasutra(2005), GDC'06, SIGGRAPH'07という一連の報告によって彼らは(商用タイトルリリース前にも関わらず)影響力のある存在になっていた．dekunologyの2009年の記事「&lt;a href="http://dekubar.blogspot.com/2009/09/blog-post.html"&gt;海外インディーゲーム制作者・制作チームの活躍をまとめてみる&lt;/a&gt;」にもCrayon Physics開発者からのリスペクトが紹介されている．&lt;br /&gt;背景の説明が長くなってしまったが，あらためてGGJ2009の基調講演は単なる若手開発者の放言ではないことを確認したい．開発者がまくしたてているだけのように見えるが，実は大学院での実践研究に基づいたものである．そして同時に，大学院で高度なゲーム開発のトレーニングを積んだ第一世代から後輩のゲーム開発者に向けたメッセージが込められている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;おわりに: 新たな学びに向けて&lt;/h4&gt;ゲームデザインを何十本も出させる新人トレーニングは珍しくないが，ゲームデザインからプロトタイプ版の完成までの開発サイクルを48時間でまわすGGJのアプローチは，これまで一部の先進校で実験的にのみ実施されていたものだ．この極端に短い開発サイクルをまわすことで，学校教育でも実社会(あるいはインターンシップ教育)よりも濃密な学習を経験できる可能性がある．&lt;br /&gt;GGJがこのような先鋭的な試みを世界各地で同時開催することに成功したのにはいくつかの要因が考えられるが，やはりゲーム開発という素材だから可能になったという側面が強い．もしもゲーム以外のソフトウェア開発でここまでエクストリームな短期開発サイクルを課した場合，脱落する学生が続出するのではないかと予想される．つまり，ソフトウェア開発の創造性と意欲とを高いレベルで維持できるという点で，ゲーム開発は学生が先進的なソフトウェア開発に取り組める絶好の分野だといえるだろう．&lt;br /&gt;もちろん，エクストリームプロトタイピングだけやれば社会に通用するというわけではない．独力で開発を進めるExperimental Gameplay Projectとは異なり，GGJではチームを決めたその日から自分とは異なる専門の相手とコラボレーションが求められる．これはデザインやプログラミングよりもさらに高次のスキルが要求される．(なおGGJが目指すコラボレーションについては Global Game Jam 代表の Susan Gold がIFIPの国際会議&lt;a href="http://www.springerlink.com/content/j505815px778g845/"&gt;Entertainment Computing&lt;/a&gt;で発表している．)&lt;br /&gt;さらに，デザインや開発を短期間でまわすだけでなく，その結果が&lt;b&gt;専門家の評価を受けるという体験&lt;/b&gt;こそ最も重要だと言えるかもしれない．クライアントからのダメ出しというのは学校教育ではなかなか得られないものだ．たとえインターネットで作品を公開しても，無数のゲームに埋もれて専門家からのコメントや評価をもらうことはなかなか難しい．そこでGGJは英語ウェブサイトを通じて全世界の参加者がオンラインで相互評価を行うという仕組みを取り入れた．さらに最近になって&lt;a href="http://globalgamejam.org/node/9152"&gt;Global Game Jam ニュースレター&lt;/a&gt;も創刊され，注目作が丁寧に紹介されるようになった．中編で私が紹介しきれなかった作品もとりあげられており，「あの国にもゲーム開発やってる学生がいるのか!」という思わぬ発見もある．&lt;br /&gt;以上のように，GGJに参加したことでいろいろなことを考えさせられた．次回の Global Game 2011 は1月28-30日と，やはり今年同様に学年末試験と重なりそうなスケジュールである．しかし参加したい組織やスポンサーシップを考えている企業があれば，IGDA日本のアカデミックSIGでも支援したい．&lt;br /&gt;それでは，Happy Prototyping!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;備考: 『グーの惑星』以後&lt;/h4&gt;Global Game Jamの話題とは離れるが，『グーの惑星』発売後に開発者のカイル・ガブラーたちが起こしたセンセーションを4Gamer海外特派員の奥谷海人氏がまとめておられるので，本稿を読んで興味を持たれた方は参考にしていただきたい．彼らの発言は若手とは思えないほどスケールが大きく(この30年間続いたビジネスモデルが機能しなくなったとか)，ゲーム業界の伝統的な発想を越えている(ゲームの売上でFSFやEFFを支援するとか)．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20091023004/"&gt;Access Accepted 第237回：ゲームの値段はあなたが決めてください？ ～ インディーズメーカー「2D Boy」1年間の軌跡&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.4gamer.net/games/107/G010710/20100310070/"&gt;「World of Goo」の開発者が立ち上げたゲーム開発基金「indieFUND」とは？&lt;/a&gt; (&lt;a href="http://www.gdcvault.com/play/1012305/Indies_and_Publishers__Fixing_a_System_That_Never_Worked"&gt;GDC Valut 動画&lt;/a&gt;（Indie Game Summit）)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20100517007/"&gt;Access Accepted 第263回：ゲームのオープンソース化時代到来&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;こうした思い切りのいい姿勢は，かつて通産省の調査で「アメリカのスーパーハッカーは業界の権威に対抗して堂々たる論陣を張っており，日本でも論客になれるスーパーハッカー人材を育成すべき」という&lt;a href="http://ci.nii.ac.jp/naid/110002763106"&gt;報告&lt;/a&gt;が出されたことを想起させる．新世代の開発者というだけでなく，自らを実験台にして語る新世代の論客としても興味深い存在だ．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-6429866452450202076?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/6429866452450202076/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/05/global-game-jam-2010.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6429866452450202076'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/6429866452450202076'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/05/global-game-jam-2010.html' title='世界同時多発ゲーム開発: Global Game Jam 2010 を振り返る (後編)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-7886536240049004841</id><published>2010-05-04T00:33:00.002+09:00</published><updated>2010-05-04T00:40:53.596+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ゲームAI'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='セミナー'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GDC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>IGDA日本セミナーをネット中継します(5/10)</title><content type='html'>本アカデミック専門部会が中心となり5月10日(月)にIGDA日本主催のセミナーを開催します。昨年後半に始動したアカデミック専門部会の初のイベントです。&lt;br /&gt;平日夜の開催となりましたが、Twitterで事前の論点整理を行い，国際大学GLOCOMの協力によりUstreamでネット中継します。 (予告用のTwitterのハッシュタグは &lt;a href="http://twitter.com/search?q=%23igdaj"&gt;#igdaj&lt;/a&gt; です。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;■セミナー概要&lt;/h4&gt;ゲーム産学連携のためのUSTREAMセミナー&lt;br /&gt;(IGDA Japan chapter / GLOCOM Seminar USTREAM live: Development of Academic-Industry Collaboration for Game Research and Education )(タイトルは変更される場合があります)&lt;br /&gt;主催: IGDA日本&lt;br /&gt;協力: 国際大学グローバル・コミュニケーション・センター（GLOCOM）(調整中)&lt;br /&gt;日時: 2010年5月10日 20時～22時&lt;br /&gt;場所: 於 国際大学グローバル・コミュニケーション・センター（GLOCOM）&lt;br /&gt;USTREAMチャンネル: &lt;tt&gt;&lt;a href="http://www.ustream.tv/channel/glocom"&gt;http://www.ustream.tv/channel/glocom&lt;/a&gt;&lt;/tt&gt;&lt;br /&gt;※直接会場にお越しになりたいになりたい方は、inoue [ at ] glocom.ac.jp までご相談ください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;■本セミナーについて&lt;/h4&gt;ハイテク産業が継続的なイノベーションを起こし続けるための手法は様々ですが、その中でも極めて重要なのが「産学連携」です。たとえばシリコンバレーとボストン・ルート128という二つの産業圏の比較研究を行ったサクセニアンの名著『現代の二都物語』(&lt;cite&gt;Regional advantage: culture and competition in Silicon Valley and Route 128&lt;/cite&gt;)も、シリコンバレーにおける産業と大学との緊密な連携が持続的な産業の進化に貢献したことが力説されています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一方で、日本のゲーム産業では、産と学との緊密な連携は思うようには進んでいません。これはいまにはじまった話ではなく，日本のゲーム産業の長年抱える課題です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IGDA日本のSIG-Academic(アカデミック専門部会)が企画する本セミナーでは、持続可能な産学連携を具体的にすすめるために、ゲーム研究の現場にたずさわる研究者自身から、直接的な現状理解と研究プロポーザルの発表を行っていきたいと考えています。&lt;br /&gt;第一回目の今回は、IGDA日本SIG-Indie (同人・インディーゲーム専門部会)で活動するゲーム研究者を迎えた討議を行います．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本セミナーはUSTREAMにて中継されます．また， 5月6日(木)23:00-1:00頃にTwitter上でスピーカーによる公開プレミーティングを行う予定です．(詳しくはTwitterのハッシュタグ&lt;a href="http://twitter.com/search?q=%23igdaj"&gt;#igdaj&lt;/a&gt;ほか関連ウェブサイトで告知します．)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;■プログラム(予定)&lt;/h4&gt;【1. 本セミナーの趣旨】&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;なぜ、産学連携が必要か&lt;br /&gt;（井上明人　国際大学GLOCOM）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;GDC参加者，アカデミック視点から語る&lt;br /&gt;（三宅陽一郎　IGDA日本ゲームAI専門部会世話人，ゲーム開発者）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;海外の産学連携戦略とIGDAの歩み&lt;br /&gt;（山根信二　IGDA日本アカデミック専門部会世話人，青山学院大学)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;【2. 研究発表】（60分）&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2.1 井上明人　（国際大学GLOCOM）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2.2 七邊信重　（IGDA同人・インディーゲーム専門部会世話人，東京工業大学）&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2.3 小山友介　（IGDA同人・インディーゲーム専門部会世話人，芝浦工業大学）&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;【3. まとめ】&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Information&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.igda.jp/" &gt;IGDA日本&lt;/a&gt;(国際ゲーム開発者協会日本)は，全世界のゲーム開発者を対象とした国際NPOである&lt;a href="http://www.igda.org/" &gt;IGDA&lt;/a&gt;(国際ゲーム開発者協会)の日本支部です．&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IGDA日本 SIG-Academic(アカデミック専門部会)は，昨年秋に設立されたIGDA日本の専門部会です．各地のゲーム研究開発の先進的な事例を紹介してきました(&lt;tt&gt;&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/"&gt;http://igdajac.blogspot.com/&lt;/a&gt;&lt;/tt&gt;)．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IGDA日本 SIG-Indie(同人・インディーゲーム専門部会)は，2009年5月より継続的に研究会を開催しており，日本国内のゲーム作家に注目した取り組みを進めています．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.glocom.ac.jp/" &gt;国際大学グローバル・コミュニケーション・センター（GLOCOM）&lt;/a&gt;は、1991年に設立された国際大学付属の研究所です。設立以来、情報社会の研究を中心に学際的に活動を続けています。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-7886536240049004841?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/7886536240049004841/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/05/igda510.html#comment-form' title='1 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/7886536240049004841'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/7886536240049004841'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/05/igda510.html' title='IGDA日本セミナーをネット中継します(5/10)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-4518464357483289900</id><published>2010-04-21T14:31:00.009+09:00</published><updated>2010-10-29T04:10:40.175+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='同人ゲーム'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>世界同時多発ゲーム開発: Global Game Jam 2010 を振り返る (中編)</title><content type='html'>&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html"&gt;前編&lt;/a&gt;(2010年4月8日)に続いて，Global Game Jam 2010の報告の続きをお送りする．GGJ2010で制作された数百点のゲームはクリエイティブ・コモンズのライセンスに従ってダウンロードし再配布することができる．その&lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;公式ウェブサイト&lt;/a&gt;では開発者が登録したプロフィールを見たり採点やコメントを寄せることも可能で，そうした世界各地の人に評価してもらえることもGGJの魅力の一つである．&lt;br /&gt;　どのようなゲーム教育拠点で作られた作品が高評価を得たのだろうか．GGJでは日本を含むアジアオセアニアから中近東，ヨーロッパそして南北アメリカ大陸の東から西へと，時差とともに次々に作品が公表された．&lt;a href="http://unity3d.com/webplayer/"&gt;Unity Web Player&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://www.adobe.com/jp/software/flash/about/"&gt;Flash Player&lt;/a&gt;最新版をインストールすればブラウザから実行できる手軽なゲームも多いので興味のある方はダウンロードしてもらいたい．&lt;br /&gt;以下では個人的に印象に残った作品をチームについて紹介する．まずGGJ最大規模の勢力である北欧の拠点，Nordic Game Jamから．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;h4&gt;Nodic Game Jamに見る産学官民の連携戦略&lt;/h4&gt;「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html"&gt;Global Game Jam の目指すもの&lt;/a&gt;」(2010年1月27日)で紹介したように，北欧の&lt;a href="http://nordicgamejam.org/"&gt;Nodic Game Jam&lt;/a&gt;はGlobal Game Jam の原型となったイベントで，その中心がデンマークのコペンハーゲンである．今年もNodic Game JamはGGJの拠点の中では最大規模のサイトとなった．&lt;br /&gt;Nordic Game Jam 2010の主催者はコペンハーゲンのデンマークIT大学とIGDAデンマーク支部で，彼らの草の根のイベントに産官のイベントが追加されるというというプログラムになっている．たとえば48時間の開発イベントの前後に，同じ会場で「デンマークの文化大臣によるオープニングスピーチ」「ピーター・モリニューによる基調講演」「参加者の中からBest New Nordic Talentを選出(表彰式はNordic Game Conferenceの一環として行われる予定)」と開発者の卵が主役とは思えない大きなイベントが並んだ．&lt;br /&gt;この背景として，北欧はもともとIT企業を軸とした&lt;a href="http://ci.nii.ac.jp/naid/110006570452/"&gt;産学連携&lt;/a&gt;が進んでおり，さらにデンマークIT大学には既存の学問領域とは独自したディシプリンを持ったゲーム研究機関が&lt;a href="http://www.glocom.ac.jp/j/chijo/text/2006/11/game_study.html"&gt;設立&lt;/a&gt;されていた．こうした蓄積を生かしてコペンハーゲンはゲーム研究シーンでも独自の存在感を放っている．(ちなみにスクウェア・エニックスの子会社のスタジオの一つがコペンハーゲンにある．)&lt;br /&gt;Nodic Game Jamが他のGlobal Game Jamの拠点と異なるのは，こうした主催者やゲストの豪華さだけではない．Global Game Jamに独自の部門を追加して&lt;a href="http://nordicgamejam.org/NGJ_tracks.html"&gt;複数のトラック&lt;/a&gt;から構成されている大所帯のプログラムを組んでいる点でも開発イベントとしてのGGJをさらに発展させていると言える．追加された部門はMachnima(ゲームプレイ動画)部門とYoung Game Developers(ゲーム開発未経験者向けの教育コース)部門で，特にゲーム実況動画やMADを作れるユーザをゲーム産業・ゲーム文化に位置づけようとしている点で他に類を見ないプログラムとなっている．&lt;br /&gt;もう一つ印象に残ったのは，デンマークの地元企業&lt;a href="http://unity3d.com/"&gt;Unity&lt;/a&gt;である．Nordic Game Jam とGlobal Game Jamの両方で第1回のスポンサーだったUnityが今年は表に出てこないな...と思っていたら，Unityは後援企業として参加するのではなく，&lt;a href="http://blog.runevision.com/2010/02/what-i-did-at-nordic-game-jam.html"&gt;参加チームに開発スタッフを送り込んでいた&lt;/a&gt;．このUnityスタッフはIGF08(インディペンデント・ゲームズ・フェスティバル)学生部門の&lt;a href="http://www.playflipside.com/"&gt;入選作&lt;/a&gt;の開発プログラマで，08年当時は大学院に在籍しながらUnityでプロシージャル機能の研究開発を進めていた．その産学連携の成果を&lt;a href="http://blog.runevision.com/2009/03/locomotion-system-gdc-2009-slides.html"&gt;GDC09で発表&lt;/a&gt;して注目されていたが，修士課程修了後はUnityに正式採用されたようだ．大学院時代の研究開発をさらに続けているようで，こうした地元出身の一流の先輩と並んで作業するのは現役学生にもよい刺激になっただろう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Paris Game Jam&lt;/h4&gt;さらに西の会場へと目を向ける．パリの会場となったのは&lt;a href="http://www.isartdigital.com/news/120/7-jeux-crees-au-Global-Game-Jam-Paris.html"&gt;ISART Digital（イサート デジタル）&lt;/a&gt;．ここは日本の&lt;a href="http://blog.ncc1.jp/?eid=56833"&gt;新潟コンピュータ専門学校&lt;/a&gt;と人材交流を行っている異色の人材育成機関で，独自のテイストを持った作品を出している．特に&lt;a href="http://globalgamejam.org/2010/kawaii-maximum-overkill"&gt;Kawaii Maximum Overkill(カワイイ・マキシマム・オーバーキル)&lt;/a&gt;は名前からもわかるように日本のある種のゲームのテイストを研究した形跡がみられる．この開発チームにはゲームスタジオの創業メンバーやプロジェクトマネージャーも参加している．&lt;br /&gt;IGDA日本でも昨年SIG-Indieが&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=12"&gt;秋葉原ロケテゲームショウ&lt;/a&gt;を開催したが，そこでは同人・インディーゲームに注目してもらうとともに，実際にプレイしてもらった反応を開発者に直接届けることができた．秋葉原のような拠点を持たない国でも，GGJに参加し採点やコメントをもらうことで，1)ゲームをプレイしてもらえる，2)プレイヤーの生の意見を得られるということが可能になったと言える．&lt;br /&gt;ここにインディーゲーム企業がGGJに自腹でも参加する意義がある．GGJ公式サイトではゲームだけではなく開発者が自ら登録したプロフィールを見ることもできるので，無名のインディーゲーム開発者もGGJでゲーム開発公開に参加することで自らアピールすることができる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;アメリカ東海岸のクラスター&lt;/h4&gt;次はアメリカ東海岸のMIT(マサチューセッツ工科大学)．ここはかつて&lt;cite&gt;SPACEWAR&lt;/cite&gt;が開発されたデジタルゲームの聖地の一つだが，Global Game Jam に参加したのはシンガポール政府がMIT出資して設立したゲーム教育機関&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/singapore-mit-gambit-game-lab/games"&gt;Singapore-MIT GAMBIT Game Lab&lt;/a&gt;である(昨年，月刊誌ブルータスの&lt;a href="http://magazineworld.jp/brutus/672/"&gt;PS3特集&lt;/a&gt;で紹介されていたのでご存知の方も多いのでは)．&lt;br /&gt;今回のGGJ期間中，MIT会場は24時間体制ではなく9am-9pmの健全な体制で運営された．これは学生だけではなくボストン近郊のトップ人材が&lt;a href="http://gambit.mit.edu/updates/2010/01/this_weekend_only_global_game.php"&gt;集まっている&lt;/a&gt;からだろう．いいかえれば，MITという単独の大学のイベントではなく，地元ボストンの専門学校やデベロッパーにまたがる&lt;b&gt;ゲーム産業の地域クラスターのイベント&lt;/b&gt;になっている．このために，GAMBITの作品はたとえ学生だけのチームであっても高度な専門家の連携によるものが目につく．&lt;br /&gt;たとえばMITとバークリー音楽院という提携校の学生による混成チームの作品&lt;a href="http://globalgamejam.org/2010/runrunrunjump"&gt;RunRunRunJump&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://globalgamejam.org/2010/hunt-alone"&gt;Hunt Alone&lt;/a&gt;(ヘッドホンとコントローラーをPCにつながないと楽しめない)は，コンセプト，レベルデザイン，サウンド，楽曲といった各要素のレベルが高く，学生が二日で作ったとは思えない完成度の高さである．(バークリー音楽院は世界的に有名な音楽大学だが，ゲーム音楽作曲のプログラムも&lt;a href="http://chronicle.com/blogPost/Colleges-Teach-Students-to-/20655/"&gt;開講&lt;/a&gt;しており，学生は複数のミドルウェアを使いこなせる．) RunRunRunJumpをプレイすると音楽が耳について離れず，英単語がだんだん漢字のような表意文字に見えてくる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;NYU Game centerでのチャレンジ&lt;/h4&gt;技術の高さよりも斬新なアイデアでインパクトを与えたのが&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/new-york-university-game-center"&gt;ニューヨーク大学ゲームセンター&lt;/a&gt;である．ここはニューヨーク大学(最近ではLady Gagaの母校として紹介されることが多い)がゲームの研究開発のために新設した独立部局で、ここの&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/new-york-university-game-center/games"&gt;GGJ参加作品&lt;/a&gt;はニューヨークらしくジャンルも開発環境も雑多でしかも文化的なコードを使ったものが目についた。中でも文科系の最右翼と言えるのが客員教授に&lt;a href="http://www.tisch.nyu.edu/object/juul_gamectr.html"&gt;着任&lt;/a&gt;したJesper Juulである．大抵の大学では教員は裏方にまわってGGJの期間中は目立たないものだが，教授が自ら開発参加することでニューヨーク大学は(教員の手弁当ではなく)支援体制スタッフを備えていることを示している．&lt;br /&gt;ちなみにJuulの論考の日本語訳としてはhally訳「&lt;a href="http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld_jp/"&gt;ゲーム, プレイヤ, ワールド : ゲームたらしめるものの核心を探る&lt;/a&gt;」，また DiGRA2007Tokyo での発表「&lt;a href="http://www.digrajapan.org/modules/tinyd5/index.php?id=4"&gt;抽象化の水準&lt;/a&gt;」がある．こうした抽象的なゲームの理論家にふさわしく，Juulのゲーム「&lt;a href="http://www.jesperjuul.net/4.32/"&gt;4分32秒&lt;/a&gt;」は技術的には半日でできそうな一発ネタだが，「&lt;b&gt;これはゲームなのか?」&lt;/b&gt;」「&lt;b&gt;ゲームとは何か?&lt;/b&gt;」というコンセプチュアルアートの領域まで踏み込んだ問題作である．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;昨年のGGJ2009で開発公開されたゲームの一つに，ジョン・ケージの現代音楽「4分33秒」からインスパイアされた「4:33」というゲームがある(ちなみに開発者は2008年のIGF大賞を受賞した「Crayon Physics」開発者のPetri Purho)．このインディーゲーム開発者の仕事をリスペクトしつつJuulがGGJ2010で開発したのが「4分32秒」で，ケージの「4分33秒」を別の解釈でゲーム化したものだ．その結果，高度な現代芸術パフォーマンスなのかジョークプログラムなのか判断できない，まったく楽しめない作品になっている．おそらくこれは人をからかっているのではなく「大企業ではできないようなチャレンジを大学やインディーズはやるべきだ」という確信犯的な行動だろう．ジョージア工科大学のIan Bogostも&lt;a href="http://www.bogost.com/games/game_poems.shtml"&gt;Atari新作ゲームポエム&lt;/a&gt;を開発してIGF2010ファイナリストに残ったときはGDC参加者を困惑させたが、インディーゲームシーンにはこのように面白さではなく前衛芸術のようなものがしばしば登場する。&lt;br /&gt;さらに驚いたことに，このJuulの作品はコンセプチュアルアートならぬコンセプチュアルゲーム作品として，また先行するゲームに対する批評としてのゲームとしてNYU会場でのイノベーション賞に選ばれた(と報告されていた)．面白さのないゲームであっても新しいチャレンジを評価するニューヨーカーの懐の深さを感じさせられた．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;海外拠点のまとめ&lt;/h4&gt;このように，海外の拠点では，研究機関と専門学校との連携あるいは大学と地元インディー企業との連携によって，組織の壁を越えたゲーム教育の地域クラスターを形成していることがわかる．それがMITとバークリー音楽院のような提携校による混成チームを可能にしており，また企業ではできないようなチャレンジをあえて学校がやるというという環境を醸成している．&lt;br /&gt;そして，こうしたゲーム教育のクラスター化が進んでいない国でも，GGJの短期イベントを通じて，組織の壁を越えて学びあい，オンラインで相互に評価しあう体験を得ていた．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次回は最後のまとめとして，こうしたゲームのプロトタイプ開発をもとにした研究論文やゲームエンジンについてふりかえるとともに，IGF2010前後の動向について展望する予定である．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-4518464357483289900?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/4518464357483289900/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/4518464357483289900'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/4518464357483289900'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010_21.html' title='世界同時多発ゲーム開発: Global Game Jam 2010 を振り返る (中編)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-2569555188984469924</id><published>2010-04-11T14:17:00.001+09:00</published><updated>2010-04-11T14:21:49.986+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IEEE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ACM'/><title type='text'>国際学会の出版物から: 2010年春</title><content type='html'>昨年，国際学会IEEEが出しているオンライン記事を中心に&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/08/ieee-2009.html"&gt;国際学会のゲーム関連記事を紹介&lt;/a&gt;しました．IEEEは様々な分野の専門家が集まる巨大な国際学会なので，そこで公開されているオンライン記事もその分野の専門家以外の読者も読めるように書かれています．&lt;br /&gt;今春もIEEE, ACMといったメジャーな学会の公開記事からゲーム関連の記事を紹介します．昨年はシリアスゲームが目立ちましたが，今年は大学でのゲーム教育やAR関連の記事が目を引きました．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Communications of ACM&lt;/h4&gt;最大最古のコンピュータ学会，ACMが毎月会員に配布している会誌が&lt;cite&gt;Communications of ACM&lt;/cite&gt;です．その&lt;a href="http://cacm.acm.org/magazines/2009/12"&gt;2009年12月号&lt;/a&gt;がコンピュータサイエンスの教育改革特集で，ゲーム関連の記事がいくつかあります．アメリカでのコンピュータサイエンス教育の中で行われるゲーム教育について調査分析したKelvin Sungによる"Computer Games and Traditional CS Courses"，そして&lt;cite&gt;America's Army&lt;/cite&gt;開発を指揮した後，南カリフォルニア大学でゲーム学専攻をたちあげた Michael Zyda による"Computer Science in the Conceptual Age"の2編は特にゲーム教育を真正面から論じています．この号全体をPDFでダウンロードすることも記事毎にダウンロードすることもできます．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;IEEE Pervasive Computing&lt;/h4&gt;「ユビキタス社会」はかつて自民党政権の「u-Japan」という政策名にもなりましたが，IEEEでその分野を扱っているのがこの季刊誌&lt;i&gt;Pervasive Computing&lt;/i&gt;です．誌面はコンピュータチップから社会面まで幅広い内容を扱っていますが，2010年1-3月号では巻頭記事"&lt;a href="http://www.computer.org/portal/web/computingnow/0110/whatsnew/pervasivecomputing"&gt;Gaming and Augmented Reality Come to Location-Based Services&lt;/a&gt;"という記事で位置情報SNSやAR技術について扱っています．これらの記事から、アメリカの大学の一部ではゲーム開発を通じてコンピュータサイエンスや高度なソフトウェア開発を学ぶコースが増えていることがわかります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;IEEE Computer Graphics and Applications&lt;/h4&gt;&lt;cite&gt;IEEE Computer Graphics and Applications&lt;/cite&gt;(IEEE CG&amp;amp;A)は，IEEEの出版物の中でも特にCGを扱う隔月刊の会誌です(&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/08/ieee-2009.html"&gt;昨年の記事&lt;/a&gt;ではシリアスゲーム特集を紹介しました)．2010年1-2月号では"&lt;a href="http://www.computer.org/portal/web/computingnow/0210/whatsnew/cga"&gt;CancerSpace: A Simulation-Based Game for Improving Cancer-Screening Rates&lt;/a&gt;"という記事が掲載され、再びゲームのリアリティ表現と応用がとりあげられました．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;論文誌と会誌との違い&lt;/h4&gt;本記事で紹介したのは，ゲームの専門家のための最前線の論文誌ではありません．&lt;br /&gt;ゲーム以外を専門とする学会員にも配布される読まれる会誌であり，むしろ専門外の学会員向けに書かれています．専門論文誌を「ジャーナル」，会誌を「マガジン」と区別して呼んでいる学会もありますが，これはマガジンの記事がレベルが低いというわけではありません．専門家と編集者によるチェックがはいっているのはどちらの学会出版物でも同じです．&lt;br /&gt;専門領域が高度になるにつれて，他の分野のことを知るのはますます困難になっています．その一方で，実社会では他の分野の専門家とコラボレーションする必要に迫られます．そこで専門分野の取り組みに光を当てながら広い読者を想定した記事が求められています．また，単なる入門記事ではなく，さらに詳しく知りたい人は誰の記事を読めばよいのかを引用して示していることも多いので，興味のあるかたは今後も公開記事をチェックしてみてはいかがでしょうか．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-2569555188984469924?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/2569555188984469924/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/04/2010.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2569555188984469924'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2569555188984469924'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/04/2010.html' title='国際学会の出版物から: 2010年春'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-4610678607739316876</id><published>2010-04-08T14:09:00.009+09:00</published><updated>2010-10-29T04:10:21.813+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='同人ゲーム'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教育改革'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>世界同時多発ゲーム開発:  Global Game Jam 2010 を振り返る (前編)</title><content type='html'>去る1月末に開催されたIGDAの&lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;Global Game Jam 2010&lt;/a&gt;では，世界各地の学生やインディーゲーム開発者が週末の2日間でゲーム開発を行うとともにインターネットを通じた相互評価を行った．ここでは日本国内および海外の参加者の様子を報告し，今後の課題について考察したい．&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/S72hDD06H2I/AAAAAAAAAAw/Ix5iK7u920g/s1600/ggj_logo1-500x64.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="50" src="http://2.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/S72hDD06H2I/AAAAAAAAAAw/Ix5iK7u920g/s400/ggj_logo1-500x64.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Global Game Jam について&lt;/h4&gt;1月の記事「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html"&gt;Global Game Jamが目指すもの&lt;/a&gt;」でも紹介したように，&lt;a href="http://globalgamejam.org/"&gt;Global Game Jam&lt;/a&gt;は本ブログの親団体でもあるIGDAによる世界同時多発イベントである．&lt;br /&gt;3月に開かれたGDC(ゲーム開発者会議)の Education Summit(人材育成サミット)でも&lt;a href="https://www.cmpevents.com/GD10/a.asp?option=C&amp;amp;V=11&amp;amp;SessID=10550"&gt;Global Game Jamについての報告&lt;/a&gt;が行われていた．その発表者の一人，UCSC(カリフォルニア大学サンタクルーズ校)の博士課程の大学院生 Foaad Khosmood は&lt;a href="http://eis-blog.ucsc.edu/2010/03/global-game-jam-recap/"&gt;大学院のウェブサイト&lt;/a&gt;でもGlobal Game Jamのまとめ記事を書いている．全体の説明はそちらを参照してもらうとして，以下では筆者が個人的に見聞きした範囲で紹介しよう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;日本の大学と同人サークルが初参加&lt;/h4&gt;これまで日本の大学がGGJに参加したことはなかった．この理由としては，情報オリンピックや各種ゲームプログラミングコンテストに比べてGGJは&lt;b&gt;学年末試験&lt;/b&gt;と日程が近く，また40時間以上の学生イベントを主催できるパワーのある学校も少ないといった事情が考えられる．しかし「&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html"&gt;Global Game Jamが目指すもの&lt;/a&gt;」でも紹介したように，今年の第2回Global Game Jamでは&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/jaist"&gt;JAIST(北陸先端科学技術大学院大学)&lt;/a&gt;と&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/tokyo-university-technology"&gt;東京工科大学&lt;/a&gt;という二つの先進的な大学が開催地として名乗りを挙げ，それらの学校の学生チームがエントリーした．&lt;br /&gt;そして驚きだったのは，同人ゲームサークル&lt;a href="http://globalgamejam.org/sites/zerozigen"&gt;ぜろじげん&lt;/a&gt;が(無料版の開発で?)&lt;a href="http://blog.zerozigen.com/?eid=1014255"&gt;参入&lt;/a&gt;したことだ．GGJは学生だけでなくインディーゲーム開発者の参加も重視しているので，日本の同人ゲームサークルが参加することはGGJの趣旨にかなっていると言えよう．なお日本の同人・インディーゲームシーンについてはここでは説明しないが，IGDA日本の部会&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?storytopic=7"&gt;SIG-Indie&lt;/a&gt;が積極的に取り上げている(&lt;a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1135"&gt;新清士「人とインタラクティブの間」 第3回&lt;/a&gt;ほかいくつかのメディアで紹介されている)．&lt;br /&gt;これに加えて，詳細不明の京都のチームがMac OS用のミニゲームで参加した．こうして，今回のGGJは日本からは大学・大学院・同人という複数のセクターがゲーム開発者イベントに参加することとなった．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;開催校訪問&lt;/h4&gt;GGJの初日．1月29日にスタートといっても時差があるので，まずニュージーランド，そして日本，アジア，中近東，ヨーロッパ，南北アメリカと東から西へと順次各地のサイトから第一声があがり，開発現場のビデオ生中継やチャットもはじまる．&lt;br /&gt;今回のGGJの国内参加拠点は宮田先生(CEDEC2008スピーカー)の&lt;a href="http://www.jaist.ac.jp/%7Emiyata/cgi-bin/wiki/wiki.cgi"&gt;北陸先端科学技術大学院大学・知識科学教育研究センター・宮田研究室&lt;/a&gt;，そして三上先生(CEDEC2007スピーカー)の&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ2010/GGJ2010.htm"&gt;東京工科大学八王子キャンパス 片柳研究所棟 コンテンツテクノロジセンタ&lt;/a&gt;である．今回は日本時間での最終報告の時間にあわせて，後者の東京工科大学の会場をIGDA日本からSIG-AcademicとSIG-AIの両世話人が訪問した．この訪問の様子は&lt;a href="http://blogai.igda.jp/archives/20100202-1.html"&gt;Global Game Jam 2010 東京工科大学会場レポート&lt;/a&gt;でも読むことができる．&lt;br /&gt;JAISTからの成果発表生中継は鮮明には見えなかったのだが，「Linux上で開発したのかな，さすがJAIST」などと言いながら見物させてもらった．そして東京工科大学の成果発表2作を見せてもらったのだが，40時間では完成できないんじゃないかという我々の予想を裏切ってなんとかプレイできるものを仕上げていた．&lt;br /&gt;これを学生主体でやったのはすごい---おそらく大抵の大学では担当教員がちゃんと指示しないと難しいだろう．ここで東京工科大学のゲーム教育の特色について説明しておこう．&lt;a href="http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ2010/GGJ2010.htm"&gt;ウェブサイト&lt;/a&gt;にもあるように，東京工科大学では国からの競争資金を獲得して，4年生のメディア学部ではゲーム制作を授業の中に取り入れたプロジェクト演習を実施しており，さらに大学院メディアサイエンス専攻ではコンテンツ産業に興味あるアジア圏の留学生を募集するプログラムを実施している．つまり，東京工科大学のこのプログラムの履修生は実践的な制作経験に加えて，異なるバックグラウンドや職種のメンバー間のコミュニケーションやコラボレーションの&lt;b&gt;キャリアを在学中に積んでいる&lt;/b&gt;．こうしたクリエイティブなスキルはグローバル化の進むエンターテイメント系業界で必要とされるだけでなく，どの産業でも通用するものだという印象を受けた．&lt;br /&gt;両大学ともに，学生チームはなんとか時間内に動くプロトタイプを作った．それだけでも大したものだが，やはり限られた時間でどこまで開発するかという割り切りが難しかったように見えた．&lt;br /&gt;ゲームのプロトタイプを開発する際に，どこを取り出すべきだという切り出し方の正解はない．たとえば，デザインの特徴が出る局面を切り出す場合もあるし，開発者全員が経験を共有することを重視して共同作業が進む局面を切り出す場合もある．これらは一例にすぎないが，短期開発ではリリースまでの戦略を持つことがより重要になると思わされた．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;開発だけではない実践的な学び&lt;/h4&gt;また，東京工科大学ではゲーム開発環境も整備されており，開発ツールのアカデミックライセンスの制限も把握されていた(つまり，商用や受託のソフトウェア開発も可能な開発環境が構築されていた)ことも個人的に印象的に残った．&lt;br /&gt;なおライセンスの話ということでつけ加えれば，Global Game Jamでは作品を提出する際に，開発者自らが&lt;a href="http://globalgamejam.org/content/license-and-distribution-agreement"&gt;Creative Commons License 3.0&lt;/a&gt; (Attribution-Noncommercial-Share Alike)で作品をアップロードすることを求めている．これは開発者が著作権を保持しながらGGJ参加メンバーがお互い学びあい相互評価をすることための措置だが，学生が英語ライセンスを理解するのは困難なので，日本の&lt;a href="http://creativecommons.jp/"&gt;クリエイティブ・コモンズ&lt;/a&gt;から日本版「表示-非営利-継承（BY-NC-SA）」ライセンスや解説文を調べるとよいだろう．開発者が権利を放棄せずに利用ライセンスや開発環境を決めてからプログラムを提出するという手続きは，通常の学校教育では教えられない．しかしクリエイティブ人材の育成のためには社会に出て問題に直面する前にこうした手続きについて考えるのは非常に教育的だと言える．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;世界のゲーム教育拠点のさらなる展開&lt;/h4&gt;1月の記事でも触れたように、ゲーム以外の業界でも，チャットやビデオ中継で世界を結んでプロトタイピングやアジャイル開発を行う世界同時開催イベントは存在する．しかしGGJほど多くの国から若い参加者を集めたイベントを筆者は知らない．言い換えれば，ゲーム開発者教育の一環としてGGJに参加することはソフトウェア開発やプログラミング教育の中でも特に先駆的な体験ができると言えるだろう．&lt;br /&gt;日本の参加校での成果発表が終わった夜，時差の分だけ遅れてヨーロッパ各地の発表，そして南北アメリカ各地の成果発表がネットで生中継された。そしてアップロードされたゲームのテストプレイや相互評価も進められた．世界中の開発者がつくったプロトタイプをダウンロードしてプレイできることもGGJならではの体験である．筆者はすべての作品を見ることはできなかったが，日本よりも先に教育プログラムを整備させたゲーム教育先進国の層の厚さを見せつけられた．後編ではそうしたGGJの海外参加校・参加企業の成果をGDC(ゲーム開発者会議)におけるインディーゲームシーンも含めて紹介したい．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-4610678607739316876?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/4610678607739316876/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/4610678607739316876'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/4610678607739316876'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/04/global-game-jam-2010.html' title='世界同時多発ゲーム開発:  Global Game Jam 2010 を振り返る (前編)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/S72hDD06H2I/AAAAAAAAAAw/Ix5iK7u920g/s72-c/ggj_logo1-500x64.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-3804015357232589211</id><published>2010-03-31T02:56:00.006+09:00</published><updated>2010-03-31T16:51:23.487+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ゲームAI'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Google'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>オープンソースのゲーム開発とGoogleの奨学金</title><content type='html'>オープンソースソフトウェアや自由(フリー)ソフトウェアは現代社会で大きな役割を持っている．その種類も多岐にわたり，プログラミング言語，開発環境，インターネット関連のソフトウェアなどで定番になったものも存在する．そしてゲームのアプリケーションやゲームエンジン，ミドルウェア，ゲーム開発スクリプト言語なども数多く含まれている．&lt;br /&gt;本記事では，オープンソースソフトウェアや自由(フリー)ソフトウェアのゲーム開発の現状と，学生の参加を支援する制度について紹介する．&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;オープンソースゲーム開発の特徴&lt;/h4&gt;オープンソースのゲームといっても個人の作品から大規模ソフトウェアまでいろいろあるが，通常のゲーム開発と自由(フリー)ソフトウェアやオープンソースソフトウェア開発の最大の違いは，誰もがソースコードにアクセスでき，改造し再配布できるソフトウェアライセンスにある．&lt;br /&gt;これは個人開発者にとってはいくつかのメリットがある．まず，自分の理解できる範囲のソースコードを読むことで参加者がそれぞれの得意分野やペースで学習できる．そして過去のソースコードを改造し，開発者コミュニティに認められればそれが採用されること．ソースコードの中に自分の名前が出てくるのはなかなか得がたい体験だ．また世界各地からの参加者がいる場合はグローバル企業に勤めなくても国際的な大規模分散開発を体験することができる．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;オープンソースゲーム開発の現状&lt;/h4&gt;それでは，オープンソースのゲームソフトウェアにはどのようなものがあるのだろうか．手軽に試すには，OSからゲームまですべてフリーソフトウェアで構成されたLive CDを使うとよいだろう．くわしくは&lt;cite&gt;SourceForge.JP Magazine&lt;/cite&gt;のオンライン記事にレビューが翻訳掲載されているのでそちらをご覧いただきたい．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Susan-Linton 「&lt;a href="http://sourceforge.jp/magazine/07/07/20/0110229"&gt;Linuxレビュー：コードベースの変更で新たなエンターテインメント環境に生まれ変わったSupergamer&lt;/a&gt;」 (2007)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Jeremy-LaCroix 「&lt;a href="http://sourceforge.jp/magazine/08/07/04/0044251"&gt;LinuX-Gamers Live――Linuxゲームを満載したライブDVD&lt;/a&gt;」 (2008)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;起動すればゲーマーが集めた無数のゲームをプレイすることができる．ゲームソフトウェアからOSまですべてが改造自由，再配布自由のライセンスで構成されているので，このようにゲーマーが独自のDVDイメージを作成して配布できる。こうした伝播力の強さもオープンソースソフトウェア／フリーソフトウェアならではの特徴だろう．(オープンソースライセンスではないが企業が配布している体験版ソフトウェアを再収録している場合もある．)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Googleの「Summer of Code」とは&lt;/h4&gt;こうしたオープンソースソフトウェアや自由ソフトウェアのプロジェクトは，これまで新戦力の育成が手薄になっていた．ボランティアでやっている以上，エネルギーを開発以外の方向に使って，若手募集イベントを開いたり新人教育の担当者をたてることはなかなかやりにくい．&lt;br /&gt;この状況に変化をもらたらしたのがGoogle社である．2005年にGoogleはオープンソース／フリーソフトウェア開発に参加する世界各地の学生を支援するイベント「Summer of Code」を開催した(&lt;a href="http://sourceforge.jp/magazine/06/06/04/0929209"&gt;SourceForge.J Magazine記事&lt;/a&gt;)．これはGoogleがまずオープンソース／フリーソフトウェア開発プロジェクトを公募し，採択されたプロジェクトの設定した課題に取り組む世界各地の学生に奨学金が支給されるというプログラムである．&lt;br /&gt;Summer of Codeは2005年以降も毎年春から夏にかけて継続して同プログラムを実施しており，2008年あたりから採択される学生も1000人を超え，ゲーム関連のプロジェクトも Summer of Code にいくつも採択されるようになった(&lt;a href="http://sourceforge.jp/magazine/08/03/24/0357223"&gt;SourceForge.JP Magazine記事&lt;/a&gt;)．これにより，夏休みにゲーム開発に参加して奨学金を獲得するという選択肢ができたことになる．&lt;b&gt;18歳以上の学生&lt;/b&gt;という条件さえクリアすれば，理工系の学生に限らず，美大生や短大生でも応募可能だし、専門学校や職業訓練校の生徒でも申し込むことが可能だ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;SoC2010の展望&lt;/h4&gt;2010年もプロジェクトによる学生公募がはじまっている．&lt;a href="http://socghop.appspot.com/"&gt;公式ウェブサイト&lt;/a&gt;で告知されている大まかなスケジュールは以下の通り．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;3月29日(日本時間 3/30 4AM) 学生申込開始&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;4月9日 (日本時間 4/10 4AM) 学生申込〆切&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;4月26日 採択結果発表・学習期間開始&lt;/li&gt;&lt;li&gt;5月24日 開発開始．奨学金500ドル支給&lt;/li&gt;&lt;li&gt;7月16日 中間評価終了．奨学金2250ドル支給&lt;/li&gt;&lt;li&gt;8月20日 採集評価終了．奨学金2250ドル支給&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Summer of Code に関する代表的な日本語情報を紹介しよう。本記事の執筆時点で、Google 公式ブログ 日本版では2010年の募集はまだ日本語記事は掲載されていない。しかし昨年度にわかりやすい&lt;a href="http://googlejapan.blogspot.com/2009/03/google-summer-of-code-2009.html"&gt;募集記事&lt;/a&gt;が掲載されているので、まずそちらから目を通すとよいだろう。また参加プロジェクトによる情報としては，&lt;b&gt;FSIJ&lt;/b&gt;(特定非営利活動法人フリーソフトウェアイニシアティブ)が2008年の採択時に作成した&lt;a href="http://www.fsij.org/wiki/GSoC2008"&gt;Summer of Code 紹介ページ&lt;/a&gt;がもっとも詳しい．同ページでは、過去の参加者による報告や学年別の進行スケジュールの見本も見ることができる．また、日本語での情報交換用のMLも紹介されている．&lt;br /&gt;あとは英語情報になるが、公式ページの他にも各プロジェクトによるプロモーションビデオもいくつか公開されているので、雰囲気をつかむ参考になるだろう。 &lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vBRRR0BQyz0&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/vBRRR0BQyz0&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;SoC2010のゲーム関連プロジェクト&lt;/h4&gt;学生は各プロジェクトの募集内容について調べたり質問したりした後、2010年度は4月9日までに申込フォームへの入力を行う．以下では，&lt;a href="http://socghop.appspot.com/gsoc/program/accepted_orgs/google/gsoc2010"&gt;参加プロジェクト&lt;/a&gt;の中から，ゲームに関連するプロジェクトを紹介しよう．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;1. 開発ツール，ミドルウェア&lt;/h4&gt;&lt;dl&gt;&lt;dt&gt;&lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GSoC/2010/Ideas"&gt;Blender&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;3D-CGソフト．日本語書籍&lt;a href="http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1346-8"&gt;『はじめてのBlender』&lt;/a&gt;も出版されており，&lt;a href="http://blender.jp/"&gt;http://blender.jp/&lt;/a&gt;などオンラインの日本語情報も豊富．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;&lt;a href="http://crystalspace3d.org/trac/CS/wiki/SoC%20Ideas"&gt;Crystal Space&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;ゲームエンジン．ゲームAIやパス探索といった大学や大学院での研究テーマをそのまま使える可能性がある．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;&lt;a href="http://wiki.scummvm.org/index.php/OpenTasks"&gt;ScummVM&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;昔風のアドベンチャーゲームのオーサリングツール．学生向けの情報は詳細に説明されているが，これは日本のゲーマーにはあまり縁がないかも．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;&lt;a href="http://wiki.worldforge.org/wiki/Summer_of_Code"&gt;WorldForge&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;MMORPGのためのフレームワーク．こちらは時間の都合で実際に試してみることができなかった．&lt;/dd&gt;&lt;/dl&gt;これらのプロジェクトは学生を指導できるだけの力量をもっているわけだが，そのツールがどれくらい使われているのかははっきりしていない．ゲームデベロッパー企業によれば，オープンソースのミドルウェアと商用ミドルウェアとを&lt;a href="http://twitter.com/havahava/status/10400308183"&gt;予算に応じて使い分けられている&lt;/a&gt;とのことだが，オープンソースのミドルウェア，ゲームエンジンはコピーも再配布も自由なので，実際にどれくらい使われているかは推定にとどまる．&lt;br /&gt;ただし海外の大学では先端的なゲーム開発者を育成するために&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmps164"&gt;ゲームエンジンの製作を教えている授業&lt;/a&gt;もあり，実験的なゲームエンジンを公開する流れは今後も簡単にはなくならないだろう．この分野のゲームエンジンを調べたい人は，日本語では&lt;a href="http://o-planning.sblo.jp/article/33959010.html"&gt;O-Planning　ゲーム制作のちょっといい話&lt;/a&gt;にてサンプル動画とともにSummer of Code不参加のオープンソースのゲームエンジンも含めた紹介を読むことができる。&lt;br /&gt;次にSummer of Code 2010に参加しているゲーム開発プロジェクトを見てみよう。&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2. ゲームソフトウェア&lt;/h4&gt;&lt;dl&gt;&lt;dt&gt;&lt;a href="http://wiki.wesnoth.org/SummerOfCodeIdeas"&gt;Battle for Wesnoth&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;ターン制戦略シミュレーションゲーム．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;&lt;a href="http://freedroid.sourceforge.net/pmwiki/pmwiki.php/ToDo/OpenJobs"&gt;FreedroidRPG&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;SF風RPG．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;&lt;a href="http://www.thousandparsec.net/wiki/Ideas_for_Programmers"&gt;Thousand Parsec&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;ターン制宇宙征服ゲーム．Summer of Code は過去の実績からプロジェクトごとの奨学生の数が割り当てられるが，Thousand Parsecは多くの学生を受け入れた実績を持つ．リーダーのTim Ansellはオーストラリア在住だが，Thousand ParsecのSoCの成果について&lt;a href="http://google-opensource.blogspot.com/2008/10/thousand-parsec-and-google-summer-of.html"&gt;Google Open Source Blog&lt;/a&gt;に寄稿したり，Thousand Parsecの目標についてGoogle本社の&lt;a href="http://google-opensource.blogspot.com/2008/06/foss-gaming-for-friday.html"&gt;Tech Talk&lt;/a&gt;で講演したりと Summer of Code に参加するゲーム開発プロジェクトの中でも存在感を放っている．この講演および&lt;a href="http://www.google.com/url?q=http://blog.mithis.net/wp-content/uploads/2008/06/techtalk6-pdfable.pdf&amp;amp;ei=BNCyS9WNMI7u7APW49meAw&amp;amp;sa=X&amp;amp;oi=unauthorizedredirect&amp;amp;ct=targetlink&amp;amp;ust=1270011660789886&amp;amp;usg=AFQjCNFM--ynps0J02iK5Ki4ADu4O5F1-A"&gt;スライド資料&lt;/a&gt;はフリーソフトウェア運動の&lt;b&gt;モチベーション&lt;/b&gt;を説明する資料としても興味深い．&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;&lt;a href="http://socghop.appspot.com/document/show/user/david_bruce/tux4kids"&gt;Tux4Kids&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;これは児童教育ソフトウェアのプロジェクト．ゲームの専門的なスキルよりも一般的なソフトウェア開発のスキルが要求されています．&lt;/dd&gt;&lt;/dl&gt;この他にも&lt;a href="http://socghop.appspot.com/gsoc/program/accepted_orgs/google/gsoc2010"&gt;参加プロジェクトリスト&lt;/a&gt;を見ると，ゲームではないがLuaスクリプトを使ったプロジェクトもあるようだ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;おわりに&lt;/h4&gt;夏休みにアルバイトやインターンシップを計画している学生の人は，Googleの奨学金イベントも選択肢の一つに加えてみてはどうだろうか．&lt;br /&gt;ただし，申込前にすべきことは多い．世界各地の学生との競争になるので「この学生に参加してもらいたい」と思わせるような申請にする必要がある．また，日本の夏休み期間は海外とは異なるため，授業を持っている学生は7月の中間審査まではなかなか開発時間を割けない．7月までは週末および空き時間を使い，そのあとで夏休みをフルに使うといった計画を示さないと学生を受け入れるプロジェクトの理解が得られないだろう．（裏技としては、過去には二人一組での申し込みをうけつけたプロジェクトもある。）&lt;br /&gt;上述したようにFSIJが日本語情報も公開しているので，それらも活用しながら&lt;b&gt;4月9日の〆切までに&lt;/b&gt;自分の興味関心と重なるものがあるか調べるとよいだろう．もしも課題がどれだけ難しいのかよくわからないという場合も，各プロジェクトの窓口に積極的に質問しよう．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-3804015357232589211?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/3804015357232589211/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/03/google.html#comment-form' title='3 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3804015357232589211'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3804015357232589211'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/03/google.html' title='オープンソースのゲーム開発とGoogleの奨学金'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-2401192810431202188</id><published>2010-03-09T16:57:00.012+09:00</published><updated>2010-03-26T01:58:39.883+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='社会的責任'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='神経科学'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='脳科学'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ニセ科学'/><title type='text'>ゲームと社会の関わり: ゲーム脳を振り返る</title><content type='html'>本記事では「ゲーム脳の恐怖」をめぐる数年間の議論の歩みを振り返り，学術動向も含めたゲームと社会との関わりについて展望したい．&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;学会がついに「ゲーム脳」を批判?&lt;/h4&gt;2010年1月9日の読売新聞で，学会が「ゲーム脳」を取り上げたと報道された．&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;脳機能を画像化する装置の発展で、脳に関する非科学的な俗説が広まっていることから、日本神経科学学会（津本忠治会長）は８日、新たに研究者が守るべき注意点を盛り込んだ研究倫理指針を発表した。&lt;br /&gt;（略）&lt;b&gt;ゲームに熱中すると、脳の前頭前野の働きが低下する「ゲーム脳」になるといった研究などが、科学的検証を受けずに流布&lt;/b&gt;。発表時には科学的根拠を明確にするよう求めた。また、実験で被験者へのインフォームド・コンセント（説明と同意）が十分ではない研究者が目立つとして、人権への配慮を徹底すべきだと指摘した。&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://osaka.yomiuri.co.jp/science/news/20100111-OYO8T00505.htm"&gt;「ゲーム脳」など脳研究で俗説、倫理指針を改定　神経科学学会&lt;/a&gt;」（2010年1月9日  読売新聞．&lt;b&gt;強調&lt;/b&gt;は引用者．）&lt;/blockquote&gt;『ゲーム脳の恐怖』の出版によってマスコミや教育論に「ゲーム脳」という言葉がまん延したが，権威ある学会が「ゲーム脳」を「科学的検証を受けずに流布した」ものだと問題視したとすれば，これは前例がない事態である．これまで，ゲーム脳は「非科学的」「ニセ科学」だという指摘は個々の学者によって積み上げられてきた(ニコニコ大百科「&lt;a href="http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%84%B3"&gt;ゲーム脳&lt;/a&gt;」からいくつかリンクされている)が，それらは学会レベルの批判ではなかった．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし結論から言えば，この学会の倫理小委員会の指針の対象には&lt;b&gt;ゲーム脳は含まれてはおらず&lt;/b&gt;，記事のゲーム脳の部分は&lt;b&gt;誤報に近い&lt;/b&gt;と言える．詳しく説明しよう．学会のウェブサイトで&lt;a href="http://www.jnss.org/japanese/info/secretariat/rinri/"&gt;指針&lt;/a&gt;を確認したところ，この指針は近年の非侵襲的研究(脳機能イメージングやゲノム解析など)の発展に伴う問題を対象としている．しかしゲーム脳の場合は，独自の簡易脳波計を使っており，エレクトロニクスや統計解析といった&lt;b&gt;近年の技術をそもそも使っていない&lt;/b&gt;．このために科学的な検証を行う学会の範囲外となっている．&lt;br /&gt;この指針は&lt;a href="http://www.asahi.com/science/update/0108/TKY201001080349.html"&gt;朝日新聞&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://www.47news.jp/CN/201001/CN2010010801000623.html"&gt;共同通信&lt;/a&gt;も報道しているが，そこには「ゲーム脳」の文字はない．これらの点を考慮すると、読売新聞には脳科学分野の動向がわかる記者がいなかったのではないかと考えられる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;科学者からの情報発信&lt;/h4&gt;「ゲーム脳」は科学の土俵ににあげることが難しい教育論だった．しかし，マスコミがゲーム脳をとりあげるにつれ，犯罪報道で「容疑者の自宅にはゲームが山積みだった!」「通り魔はリュックにゲームをしのばせていた!!」といった印象報道が乱発されるようになった．こうした短絡的な「ゲーム脳」ブームに対して，科学者の側からはどのような議論があったのか．学者による代表的な著述をあげておこう．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;財団法人イメージ情報科学研究所「ゲームソフトが人間に与える影響に関する調査報告書」&lt;br /&gt;CESAのウェブサイト「ゲーム研究データインデックス」(&lt;a href="http://research.cesa.or.jp/"&gt;http://research.cesa.or.jp/&lt;/a&gt;)の末尾からリンクされている(2004年10月19日公開)．GameWatch&lt;a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041020/cesa.htm"&gt;「CESA、ゲームが人間に与える影響に関する報告書を公開」&lt;/a&gt;でも報道された．  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;坂元章『&lt;a href="http://www.metamor.co.jp/maegaki/tv-game.htm"&gt;テレビゲームと子どもの心―子どもたちは凶暴化していくのか』&lt;/a&gt;(メタモル出版, 2004)  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;久保田競『&lt;a href="http://ascii.asciimw.jp/books/books/detail/4-7561-4705-4.shtml"&gt;バカはなおせる 脳を鍛える習慣、悪くする習慣&lt;/a&gt;』(アスキー, 2006)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;NHK番組『視点・論点』の「まん延するニセ科学」の中でゲーム脳説による教育論がとりあげられる&lt;/li&gt;&lt;li&gt;大阪大学基礎工学部の課題探求型授業(教師が一方的に講義するのではなく学生主体で研究遂行する授業)の一環として&lt;a href="http://www2.bpe.es.osaka-u.ac.jp/ackamaracka/"&gt;「脳の迷信」&lt;/a&gt;が取り上げられ，学生レポートが公開されている．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;池内了『&lt;a href="http://www.iwanami.co.jp/.BOOKS/43/4/4311310.html"&gt;疑似科学入門&lt;/a&gt;』(岩波新書, 2008)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;榊原洋一『&lt;a href="http://shop.kodansha.jp/bc2_bc/search_view.jsp?b=272550"&gt;「脳科学」の壁: 脳機能イメージングで何が分かったのか&lt;/a&gt;』(講談社プラスアルファ新書, 2009) pp.44-61&lt;/li&gt;&lt;li&gt;坂井克之『&lt;a href="http://www.kawade.co.jp/np/isbn/9784309624051"&gt;脳科学の真実: 脳研究者は何を考えているか&lt;/a&gt;』(河出書房新社, 2009) pp. 44-57, 60, 77, 97, 157-158&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;それぞれ異なる立場から発言(もしくは執筆)されているが，こうした問題点の指摘が積み上げられたことで学術的には「ゲーム脳の恐怖」が支持されていないことははっきりしている．この中には実際に脳研究に関わっていない科学者も含まれる．つまり「ゲーム脳の恐怖」を根拠薄弱と判断するには高度の専門的な訓練は必要なく，異分野でも共有できる科学リテラシーで判断可能であることを示している．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;産業界での議論&lt;/h4&gt;　こうして学術的な情報発信が進む一方で，ゲーム産業の側にも社会との関わりについてアクションが起こった．上記の専門家の著述だけでなく，CEDEC2005でもラウンドテーブルが開かれた(&lt;a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050901/cedec_05.htm"&gt;GameWatch報道&lt;/a&gt;)．権威のある人に発言してもらうだけでなく，ゲームを通じて社会と関わる職業人が議論のために集まったことは意義深い．たとえゲーム脳ブームが過ぎてもまた新たな根拠なき狂騒が繰りかえされるようでは意味がない．迷信ブームを繰り返さないために，将来はゲーム脳に限らずニセ科学に騙されないだけのリテラシーを社会が共有する方が望ましい．また偉い権威に頼むだけではゲーム産業自体の無力なポジションは変わらないので，産業自体が社会機能の一部として機能し社会的意義を認知されること望ましいだろう．&lt;br /&gt;　ゲーム脳騒ぎにはじまったこのような社会的な取り組みはその後も続いている．経産省の「ゲーム産業戦略」(2006)では経産省とゲーム業界が東大で記者会見を行うという前例のないパフォーマンスを行ったが，そこでもゲーム脳ブームについて言及されている．ゲーム業界は業界団体としての歴史も浅いが，こうして社会の中で役割を果たす産業としての認知と理解を高める道を歩み出したと言える．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;経産省発表: &lt;a href="http://www.meti.go.jp/press/20060824005/20060824005.html"&gt;http://www.meti.go.jp/press/20060824005/20060824005.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;InternetWatch報道: &lt;a href="http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060829/meti.htm"&gt;http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060829/meti.htm&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;ゲーム脳ブームへの批判はこうした真面目な取り組みも生み出した．こうした連帯活動や社会的な取り組みは今後も進むだろう．それは他の成長産業がこれまで通ってきた道でもある．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;今後の展望&lt;/h4&gt;　しかし従来の産業とくらべても，ゲーム産業が社会的に認知され，社会的な役割を果たすということは一筋縄ではいかないだろう．&lt;br /&gt;　ゲーム産業は複雑なポジションに置かれている．ゲーム産業はプラットフォーマーやソフトウェアカンパニーとして，あるいはライフスタイルの変革者として，そしていわゆるコンテンツ産業の優等生として，多くの顔を持つ産業である．さらに最近では，社会的政治的に多大な影響力を持つ健康産業，自己啓発産業，著作権産業との接点も無視できない．こうした各方面からの期待あるいは反発，さらに各業界の抱える問題が持ち込まれやすいのがゲーム産業のポジションである．&lt;br /&gt;　言い換えれば，健康問題・著作権侵害・オンライン詐欺・輸出低迷・その他社会の病理は、(ゲーム業界固有の問題であるかないかに関わらず)ゲーム業界が抱える問題としてこれからも問題視されるだろう．&lt;br /&gt;　しかしゲームと社会との関わりは単に問題が複雑化するだけでなく，新たな社会を開く可能性も秘めている．最後にアメリカでの事例も紹介しておこう．アメリカではゲーム規制を推進する政治運動やゲーム規制に反対するロビー活動が盛んだが，それ以外にもゲームと社会とをめぐる新たな展開が出てきた．&lt;br /&gt;　昨年アメリカではオバマ政権の教育ゲームコンペの呼びかけにESAやSCEAが協賛して&lt;a href="http://www.kotaku.jp/2009/11/obama_game_education.html"&gt;大統領声明でもゲーム企業の名前があげられている&lt;/a&gt;．とりわけ，ゲーム企業がそれまで進めてきた日頃の人材育成やゲームコンテストがそのままオバマ政権の取り組みにつながっていることの意義は大きい．ゲーム産業やゲーム教育機関が掲げたビジョンがそのまま政権に援用されるという事態はこれまでに無かったものであり，今後のオバマ政権下でのゲーム産業の展開が注目される．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;その後の議論&lt;/h4&gt;　本記事ではゲーム脳の議論を振り返り、ゲーム研究開発や脳研究に取り組んできた専門家がとったアクションの進展について概括した。&lt;br /&gt;　冒頭で触れた読売新聞科学部も，その後で掘り下げた記事を掲載している．「&lt;a href="http://www.yomidr.yomiuri.co.jp/page.jsp?id=19927"&gt;気になる！　見極め大切、脳科学神話&lt;/a&gt;」（2010年1月22日 読売新聞）でゲーム脳にとどまらず(学会が本来想定していた)脳の迷信を解説紹介している．さらに脳トレの根拠が検証されていないという近年の議論も紹介している．&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;「脳トレ？脳トレの効果は科学的に実証されているんじゃないの?」&lt;/div&gt;...と思われる読者も多いだろう．だが「脳トレ」関連ゲームの根拠はまったく無いというわけではないが薄弱である．&lt;a href="http://spa.fusosha.co.jp/feature/number00009800.php"&gt;週刊誌&lt;/a&gt;にもとりあげられたように，いまゲームの産学連携で問題視されているのはむしろ「脳トレ」ブームである．「脳トレ」の問題点や改善点はすでに本稿であげた参考文献の一部でも指摘されているが、そうした脳トレブームに対するアカデミックな議論については海外の反響とともに別のところで紹介したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="265" width="320" align="center"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/mxlWKeORiqw&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/mxlWKeORiqw&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;(日大YouTubeチャンネル「ゲーム脳からの開放」, 30分. 2008)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-2401192810431202188?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/2401192810431202188/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/03/blog-post.html#comment-form' title='3 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2401192810431202188'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2401192810431202188'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/03/blog-post.html' title='ゲームと社会の関わり: ゲーム脳を振り返る'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-2681389973220087724</id><published>2010-02-13T15:42:00.012+09:00</published><updated>2010-02-24T02:13:47.595+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ゲーム学会'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IPSJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='日本デジタルゲーム学会'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='人工知能学会'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='日本音響学会'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='information'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IEICE'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='メタバースフォーラム'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='VR学会'/><title type='text'>春休みのアカデミックイベント情報 2月〜3月 (追記)</title><content type='html'>昨年の&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/11/11.html"&gt;「学問の秋，11月下旬のイベント情報」&lt;/a&gt;に続いて，春季(2月，3月)のアカデミックイベントをまとめてみました．学会の研究発表会の他に，研究者が登壇する業界の有料カンファレンスも含めています．&lt;br /&gt;この時期は卒業研究関係の発表が多く製品レベルの話は少ないのですが，どこの大学のグループが人材を輩出しているのかが見えやすいという側面もあります．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2月&lt;/h4&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;日本デジタルゲーム学会 (DiGRA JAPAN) &lt;a href="https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=43"&gt;公開講座「若手研究者発表会」&lt;/a&gt; (2010年2月13日(本日), 東京大学本郷キャンパス)&lt;br /&gt;公開講座というよりは学生の研究にサジェスチョンを加える院生コロキウムの公開版みたいな感じでしょうか．Twitterハッシュタグは&lt;a href="http://twitter.com/search?q=%23Digra_J_1001"&gt;#Digra_J_1001&lt;/a&gt;．&lt;a href="http://www.digrajapan.org/modules/news/article.php?storyid=306" &gt;一部発表資料&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://plaza.bunka.go.jp/" &gt;文化庁メディア芸術祭&lt;/a&gt;(2月14日まで開催中)&lt;br /&gt;メディアアートというよりはマンガ・アニメの印象が強かったのですが，今年は宮本茂の受賞者講演で注目されました．またSIGGRAPH採択作品が上映されたり，ラブプラスなど審査員推薦ゲームタイトル展示があります．また協賛展&lt;a href="http://media.jst.go.jp/" &gt;「先端技術ショーケース’10」&lt;/a&gt;では研究プロジェクトの展示もあります．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.bba.or.jp/ogc/2010/"&gt;OGC2010(オンラインゲーム＆コミュニティサービスカンファレンス2010&lt;/a&gt;(2月17日(水), 神田)&lt;br /&gt;学会ではなくBBA主催のカンファレンスなので参加有料です(事前登録20,000円／当日25,000円)．研究者も登壇する予定です．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;日本デジタルゲーム学会 (DiGRA JAPAN) &lt;a href="https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=44"&gt;公開講座「メディアの変遷とゲームジャーナリズムの変化」&lt;/a&gt;(2月18日，東京大学本郷キャンパス)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;情報処理学会第84回音楽情報科学&lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/09sig/kaikoku/2009/MUS84.html"&gt;研究発表会&lt;/a&gt;(2010年2月15日(月)-16日(火), 関西学院大学 神戸三田キャパス)&lt;br /&gt;音楽情報処理系で，企業方面ではヤマハのボーカロイド共同研究の発表もあるようです．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 &lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=247"&gt;第6回研究会(SIG-Indie6)&lt;/a&gt;(2月20日(土), 秋葉原)&lt;br /&gt;チケット完売とのことです。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h4&gt;3月&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;人工知能学会「知識ベースシステム研究会」「社会におけるAI研究会」情報処理学会「知能と複雑系研究会」，電子情報通信学会「人工知能と知識処理研究会」&lt;a href="http://sites.google.com/site/jsaisigsai/meeting-2009-03-1"&gt;合同研究会&lt;/a&gt; (3月1日(月)-3日(水), 北海道)&lt;br /&gt;全国の研究者がホテルに泊まり込みで連日の研究発表に集まります．  2月14日現在，予告されているプログラムではゲーム系の発表はRoboCupや観光地ソフトウェアの発表があるようです．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.interaction-ipsj.org/"&gt;インタラクション 2010&lt;/a&gt; (3月1日(月)-2日(火), 学術総合センター／一橋記念講堂)&lt;br /&gt;過去にメディアで&lt;a href="http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0308/kyokai34.htm"&gt;紹介された&lt;/a&gt;こともあります．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;九州大学シリアスゲームプロジェクトシンポジウム &lt;a href="http://macma-lab.heteml.jp/sgp/mailform.html"&gt;産学官によるシリアスゲーム制作の可能性&lt;/a&gt; (3月5日(金), アクロス福岡)&lt;br /&gt;ユトレヒト大のゲーム開発事例はDiGRA2007 Tokyo でも発表があり，印象に残っています．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;情報処理学会 コンピュータと教育 &lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/09sig/kaikoku/2009/CE103.html"&gt;研究発表会&lt;/a&gt;(3月6日(土)-7日(日), 筑波大学 東京キャンパス)&lt;br /&gt;ゲームを題名に含む発表がいくつかあります．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;情報処理学会 第23回ゲーム情報学 &lt;a href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=5874324551118294360"&gt;研究発表会&lt;/a&gt; (3月8日(月) 東京大学駒場キャンパス)&lt;br /&gt;囲碁，将棋関係です．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;日本音響学会2010年春季&lt;a href="http://www.asj.gr.jp/annualmeeting/2010spring_youryou.html" &gt;研究発表会&lt;/a&gt;(3月8日(月)-10日(水), 電気通信大学)&lt;br /&gt;久夛良木健ソニー・コンピュータエンタテインメント名誉会長の特別講演が予定されています&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/10jigyo/taikai/72kai/"&gt;情報処理学会創立50周年記念全国大会&lt;/a&gt;(2010年3月8日(月)-12日(金), 東京大学本郷キャンパス)(追記)&lt;br /&gt;9日にCEDEC委員系の方々の&lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/10jigyo/taikai/72kai/event_program.html"&gt;企画セッション&lt;/a&gt;「ビデオゲーム開発の現場では今何が起きている？」が予定されています．夏のCEDEC, 秋のSIGGRAPH ASIAと連続性のある顔ぶれなので，過去のセッションを踏まえたアップデートがあることを期待しています．その他にも&lt;a href="http://staff.aist.go.jp/m.goto/IPSJ/event20100310.htm"&gt;初音ミク&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/10jigyo/forum/software-j2010/program.html#3"&gt;iPhoneゲームアプリ&lt;/a&gt;の招待講演, 仮想世界関係の企画もあります．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;電子情報通信学会サイバーワールド(CW)2種研究会 &lt;a href="http://www.ieice.org/%7Ecw/jpn/cwws15prg.txt"&gt;第15回研究会&lt;/a&gt;(3月10日(水),  成蹊大学(東京武蔵野市)&lt;br /&gt;ゲーム関連の英語発表がある他，開催校の研究室成果見学会も企画されています．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング研究会 電子情報通信学会ＭＶＥ研究会 ＶＲ学会アート＆エンタテインメント研究会 &lt;a href="http://www.ipsj.or.jp/09sig/kaikoku/2009/EC15.html"&gt;研究発表会&lt;/a&gt;(2010年3月12日(金）-13日(土), 神奈川県川崎市)&lt;br /&gt;ゲーム関連(かもしれない)発表が予告されています．研究会自体への参加費は無料のようですが、研究会資料（電子情報通信学会技術研究報告）は有料となるようです．東芝科学館の見学も企画されています．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://ma.3u.com/?page_id=759" &gt;３Ｄフォーラム第91回研究会&lt;/a&gt;+&lt;a href="http://ma.3u.com/?page_id=756" &gt;第四回メタバース・フォーラム&lt;/a&gt;(3月13日(土), 秋葉原)&lt;br /&gt;デジタルハリウッド大学大学院などの発表があります．&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gameamusementsociety.org/" &gt;ゲーム学会&lt;/a&gt;「ゲームと教育」研究部会第3回研究会 (3月16日（火）, 香川大学)&lt;br /&gt;関西を中心に活動しているゲーム学会の部会です．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://artsci.serveftp.com/nico/2010Spring/2010spring.html"&gt;NICOGRAPH 2010 春季大会&lt;/a&gt; (2010年3月26日(金), 東京ビッグサイト)&lt;br /&gt;CG系です．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;GDC報告会 (3月，都内のどこか)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/517gOhVrzlY&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/517gOhVrzlY&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;script type="text/javascript" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm9652998"&gt;&lt;/script&gt;&lt;br /&gt;&lt;noscript&gt;&lt;a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm9652998"&gt;【ニコニコ動画】【初音ミク】 「CGMの現在と未来」に来ませんか？ 【ぼかりす】&lt;/a&gt;&lt;/noscript&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;コメントをいただければこの他の学術イベントも追記します。よろしくお願い致します。&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-2681389973220087724?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/2681389973220087724/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/02/23.html#comment-form' title='3 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2681389973220087724'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/2681389973220087724'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/02/23.html' title='春休みのアカデミックイベント情報 2月〜3月 (追記)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-242817111615570028</id><published>2010-01-27T18:52:00.011+09:00</published><updated>2011-08-13T14:07:24.007+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IGDA.jp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GGJ'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>Global Game Jam の目指すもの</title><content type='html'>Global Game Jam の目指すもの&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;IGDA日本でも告知されているが，今週末に Global Game Jam が開催される．&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&amp;amp;storyid=237"&gt;1月29-31日の「Global Gaming Jam」が追加参加者を求めています。現在、全世界134、日本からも２カ所エントリー&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;参加者のエントリーも受付中だが，英語ページのためにいまいちわかりにくい．そこで本稿では概略と背景を説明したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;概略&lt;/h4&gt;Game Jam は有志が一ヶ所に集まって2日間でゲーム(のプロトタイプ)を完成させるイベントである．&lt;br /&gt;だが短期間でゲーム開発をすることに，どのような意義があるのだろうか？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;まず，開発サイクルをはじめからおわりまで経験できることに意味がある．&lt;br /&gt;IGDA日本でも開発者セミナーや「&lt;a href="http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?cat_id=4"&gt;秋葉原ロケテゲームショウ&lt;/a&gt;」を通じて開発プロセスを紹介してきたが，それは開発やテスト評価といったプロセスの一部を切り取ったものであり，全プロセスを体験できるのが Game Jam のよいところである．&lt;br /&gt;実際，ゲームタイトルの開発が大型化長期化したことで，いま企業ではタイトル開発を最初から最後まで経験する場数を重ねることが難しくなっている．その結果，ゲーム開発のプロセスの一部しか経験できずにその分野のベテランになってしまいかねない．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また，Game Jam には単に早く開発するだけでなく，ゲームのプロトタイプには何が必要かを学ぶ機会でもある．ゲームを本格的に開発する前にはプロトタイプを製作するの普通だが，プロトタイプまでは開発したが高い評価を得られず，本開発に進めないことがある(IGDA日本グローカリゼーション部会の特別セミナーでの報告によれば，&lt;a href="http://www.inside-games.jp/article/2009/12/25/39589.html"&gt;大手でも半数以上はプロトタイプで切られる&lt;/a&gt;)．&lt;br /&gt;開発がプロトタイプで打ちきられると，プロトタイプ開発にかけた労力や時間が無駄になってしまう．そこで，ゲームの核心となる部分を的確に取り出し，短期間で評価につなげていくようなプロトタイプ開発能力が必要となる．しかしながら、企業の開発現場では(製品化されるかわからないような)プロトタイプ開発の経験を数多く積むことは難しい。とりわけ従来になかったような野心的なゲームタイトルの場合は、企業内では開発することが出来ず企業の関連ゲームスクールの授業でプロトタイプを作ったという話もある．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;背景&lt;/h4&gt;ゲーム産業以外の分野では，短期間の開発イベントは早くから行われていた．たとえば学会関係では，ACM OOPSLAと同時開催される&lt;a href="http://designfest.acm.org/"&gt;DesignFest&lt;/a&gt;, CodeFestがある．これは製品開発よりもコンテストの趣きがあるが，アジャイル開発を普及させる上でも重要な役割を果たしてきたイベントである．また，開発者コミュニティーの中でも，インターネット上の有志が開発するフリーソフトウェア，オープンソースソフトウェアでも一ヶ所に集まってバグとりや新バージョンを開発するイベントがある．それらのイベントは各分野で Coding Marathon, Hackathon(Hack + Marathon), Sprint(Zope方面), PlugFest, debcamp (Debian GNU/Linux方面), などといろいろな呼び方で呼ばれており，コミュニティの交流を深める役割も果たしてきた．&lt;br /&gt;過去には日本国内でもNPO法人の&lt;a href="http://www.fsij.org/"&gt;フリーソフトウェアイニシアティブ&lt;/a&gt;(FSIJ)が国内のフリーソフトウェア開発者チームに開発場所を提供する"CodeFest"を実施してきた．FSIJでは&lt;a href="https://members.fsij.org/trac/codefest2005/"&gt;CodeFestを開いた記録&lt;/a&gt;を残し，&lt;a href="https://members.fsij.org/trac/codefest2005/wiki/Zanshin"&gt;反省／要望&lt;/a&gt;もまとめているので，Game Jam参加者にも参考になるだろう．(もちろん参加者は&lt;a href="http://www.globalgamejam.org/"&gt;Global Game Jam&lt;/a&gt;の英語FAQもざっと読んでおくように) 参加者の視点と主催者の視点は&lt;a href="http://teachingdesign.blogspot.com/2007/11/i-came-i-saw-i-jammed.html"&gt;異なる&lt;/a&gt;ので，主催者が記録を残すことも重要である．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ゲーム業界においてGame Jam がはじまったのは，2006年の&lt;a href="http://www.nordicgamejam.org/"&gt;Nordic Game Jam&lt;/a&gt;, 2007年の &lt;a href="http://teachingdesign.blogspot.com/2007/04/ohio-game-jam-finishes-success.html"&gt;Ohio Game Jam&lt;/a&gt; あたりが最初だろうか．Game Jam には教育機関だけではなく，アマチュアのゲーム開発者のグループからインディペンデントゲームの開発会社まで様々な単位でエントリー可能だが，すでに当時からそうした方針が見られる．そしてこれが産業界と教育界とを結ぶイベントとして&lt;a href="http://www.igda.org/game-education"&gt;IGDAの Game Education SIG&lt;/a&gt;で反響を呼び，翌年の第2回 Ohio Game Jam の発表と同時に世界各地で同様のイベントを実施する&lt;a href="http://teachingdesign.blogspot.com/2008/09/game-jams.html"&gt;Global Game Jamが発表&lt;/a&gt;された．IGDA Game Education SIG のリーダーである Susan Gold がGlobal Game Jamの設立代表をつとめているが，先進的な機関だけが取り組んでいた開発経験を世界中で同時中継共有してしまうこの企画力組織力はさすがだと思う．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2010年の新たな動向&lt;/h4&gt;立候補すればGlobal Game Jam の開催地サイトを引き受けることができるが，これにはゲーム開発や開発者交流についての組織的な理解とバックアップ体制が不可欠である．昨年の第1回Global Game Jamには，京都の&lt;b&gt;Q Games&lt;/b&gt;社が開催地となり，今年の第2回Global Game Jamは，&lt;b&gt;JAIST&lt;/b&gt;と&lt;b&gt;東京工科大学&lt;/b&gt;という二つの先進的な大学が開催地として名乗りを挙げている(1/27現在、さらに非公開で御所東のサイトも参加)．&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.jaist.ac.jp/%7Emiyata/GGJ2010/GGJ2010.html"&gt;JAISTのページ&lt;/a&gt;からは丁寧な日本語の案内や過去の作品紹介も出ているし，Global Game Jam の開発チームブログには，日本語名の参加者も見うけられるようだ．その他にも開発チームブログリンクからは世界各地の参加者の盛り上がりに触れることができる．特に開発が始まるまでは，ドキュメンタリービデオをつくるなどお祭り的なグローバルコミュニケーションが昨年よりも盛り上がっているようだ．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;おわりに&lt;/h4&gt;Global Game Jam は，教育と実社会との間をつなぐだけでなく，実社会では得がたい経験を積む場もである．特に日本の先進的な大学が参加を募集することで，さらなる飛躍が期待される．寒くなっているので，参加される方も開発中継を見ていたいという人も，48時間、身体に気をつけて参加してほしい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;追記: 2009年のGlobal Game Jam の基調講演(英語字幕つき)はこちら。&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aW6vgW8wc6c&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1&amp;cc_load_policy=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/aW6vgW8wc6c&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1&amp;cc_load_policy=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらに追記: 基調講演の&lt;a href="http://youtu.be/BYIESCGeI5k"&gt;日本語字幕版&lt;/a&gt;も公開しました。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-242817111615570028?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/242817111615570028/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html#comment-form' title='1 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/242817111615570028'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/242817111615570028'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/01/global-game-jam.html' title='Global Game Jam の目指すもの'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-5907971518449391350</id><published>2010-01-08T22:49:00.001+09:00</published><updated>2010-01-08T22:53:01.082+09:00</updated><title type='text'>オンラインゲームコミュニティ研究の野島美保（成蹊大学経済学部准教授）さんがネットでコラム連載を開始</title><content type='html'>頂いた挨拶文の転載です。&lt;br /&gt;－－－－&lt;br /&gt;この度、インターネット・コラムを連載させて頂くことになりました。&lt;br /&gt;ソーシャルゲーム、携帯ゲーム、教育ゲームなど一般層向けのゲームを切り口に、&lt;br /&gt;デジタルコンテンツのマーケティングについて扱っていきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1001/08/news004.html"&gt;ITMedia ビジネス誠「野島美保の仮想世界のビジネスデザイン」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本年は、スマートフォン、ソーシャルゲームなどに見られるように、&lt;br /&gt;ゲーム市場の広がり、他コンテンツとの融合がますます期待されます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;拙著『人はなぜ形のないものを買うのか』（NTT出版）では、&lt;br /&gt;MMOなどハードユーザー向けのゲームを主に扱っていましたが、&lt;br /&gt;昨今の状況からライトなゲームの研究を始めています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日進月歩のこの業界に研究スピードを合わせていくのに、&lt;br /&gt;ネットコラムに挑戦することにしました。&lt;br /&gt;慣れない点もございますが、ご指導ご鞭撻のほど宜しく御願いします&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5907971518449391350?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/5907971518449391350/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/01/blog-post_08.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5907971518449391350'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5907971518449391350'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/01/blog-post_08.html' title='オンラインゲームコミュニティ研究の野島美保（成蹊大学経済学部准教授）さんがネットでコラム連載を開始'/><author><name>新清士</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01288714356001505805</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_cqFrPxQrLhU/SlnpEApJ34I/AAAAAAAADsQ/0foDxM3dw3c/S220/large.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-3545143151363933413</id><published>2010-01-03T15:07:00.004+09:00</published><updated>2010-01-06T14:56:27.242+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DiGRA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教科書'/><title type='text'>大学のゲーム講義をダウンロード</title><content type='html'>大学講義や教材のオンライン化はこれまで多くの大学で行われており，さらに最近は講義を「&lt;a href="http://www.youtube.com/education?lg=EN&amp;amp;b=400"&gt;YouTube EDU&lt;/a&gt;」や「&lt;a href="http://www.apple.com/education/guidedtours/itunesu.html"&gt;iTunes U&lt;/a&gt;」でも提供する大学も増えてきた．そこで本稿では，ゲーム研究に関する講義や教材(または詳細なシラバス)を公開している大学をピックアップして紹介する．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;東京大学&lt;/h4&gt;大学院情報学環で公開されている講義の中で，ゲームについて触れている回がある．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://iiionline.iii.u-tokyo.ac.jp/index.php/class/11"&gt;学際情報学概論II&lt;/a&gt;(2008/10/14～2009/02/17) &lt;a href="http://iiionline.iii.u-tokyo.ac.jp/index.php/lecture/75"&gt;第6講&lt;/a&gt;「Introduction to Content Study -Digital Games-」&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://iiionline.iii.u-tokyo.ac.jp/index.php/class/9"&gt;学際情報学概論I&lt;/a&gt; (2008/04/15～2008/07/28) &lt;a href="http://iiionline.iii.u-tokyo.ac.jp/index.php/lecture/60"&gt;第11講&lt;/a&gt;「テレビ、テレビゲームの暴力シーンが青少年に及ぼす影響」&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://iiionline.iii.u-tokyo.ac.jp:8080/"&gt;学際情報学概論I&lt;/a&gt; (2007/4/10～2007/7/17) 第9講「デジタルコンテンツ/知的戦略/メディア展開/ゲーム産業の課題と目標」&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h4&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;名古屋大学&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/h4&gt;講義ビデオはないけど，シラバスが公開されている．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;全学教養科目&lt;a href="http://ocw.nagoya-u.jp/index.php?lang=ja&amp;amp;mode=c&amp;amp;id=25&amp;amp;page_type=index"&gt;「ボードゲームを究める」&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h4&gt;マサチューセッツ工科大学 比較メディア研究科&lt;/h4&gt;&lt;a href="http://ocw.mit.edu/OcwWeb/Comparative-Media-Studies/index.htm"&gt;MIT Department of Comparative Media Studies&lt;/a&gt; の公開科目リストから，  "Computer Games and Simulations for Investigation and Education",  "Videogame Theory and Analysis",  "Game Design"  などの科目にリンクされている．&lt;br /&gt;また，外部の研究者を招いて行われる講演シリーズが&lt;a href="http://cms.mit.edu/news/podcast/"&gt;CMS Colloquium Series&lt;/a&gt;としてポッドキャストで公開されている．ゲーム研究者の一例としてはJesper Juulの&lt;a href="http://cms.mit.edu/news/2006/12/halfreal_a_video_game_in_the_h.php"&gt;ポッドキャスト&lt;/a&gt;や動画がダウンロードできる．&lt;br /&gt;&lt;embed allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" id="VideoPlayback" src="http://video.google.com/googleplayer.swf?docid=-1462795352116494104&amp;amp;hl=ja&amp;amp;fs=true" style="height: 326px; width: 400px;" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt; &lt;br /&gt;&lt;h4&gt;スタンフォード大学&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Film Studies 203A. &lt;a href="http://www.stanford.edu/class/filmstud203a/"&gt;The Consumer as Creator in Contemporary Media&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;映画専攻の科目だけど，扱っている対象はほぼゲーム動画．講義ビデオはなし．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;STS 145/HPS 163. &lt;a href="http://www.stanford.edu/class/sts145/"&gt;History of Computer Game Design: Technology, Culture, Business&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.stanford.edu/class/sts145/html/Gameroom.htm"&gt;大学図書館のゲームコレクション:&lt;/a&gt;や開発者インタビューによってゲームデザイン史のレポートを作成する．講義ビデオはないが，学生のレポートは&lt;a href="http://greenstone.stanford.edu/gsdl/cgi-bin/library?site=localhost&amp;amp;a=p&amp;amp;p=about&amp;amp;c=sts145&amp;amp;l=ja&amp;amp;w=utf-8"&gt;検索可能&lt;/a&gt;． &lt;/li&gt;&lt;li&gt;CS 193P. &lt;a href="http://www.stanford.edu/class/cs193p/"&gt;iPhone Application Development&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;iTunesUの&lt;a href="http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/05/19/23477.html"&gt;ダウンロード記録&lt;/a&gt;を達成した科目．2010年は1月からはじまる予定．iPhoneアプリケーション開発の一つとして&lt;a href="http://developer.apple.com/jp/iphone/program/sdk/peertopeer.html"&gt;GameKit&lt;/a&gt;も予定されている．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;CS 547 &lt;a href="http://hci.stanford.edu/courses/cs547/"&gt;Human-Computer Interaction Seminar (2006-2007)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;コンピュータサイエンスの大学院科目で，HCI(人間とコンピュータとの相互作用の研究)についての各界から研究者を招いて連続講演を開いている．中でも&lt;a href="http://www.youtube.com/view_play_list?p=32A089D3E2DFB65D"&gt;2006年度の講演&lt;/a&gt;にはゲームやキャラクターの講演が並んでおり，それらのビデオを視聴できる．&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h4&gt;デューク大学&lt;/h4&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ISIS 92FCS.01 &lt;a href="http://www.jhfc.duke.edu/jenkins/courses/isis092/"&gt;History and Cultural Impact of Interactive Simulations and Video Games&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;BlackBoard, iTunesU はアクセス制限がありビデオ視聴はできない．&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;h4&gt;アルバータ大学(カナダ)&lt;/h4&gt;&lt;a href="http://games.cs.ualberta.ca/"&gt;ゲームAIの研究拠点&lt;/a&gt;がある．&lt;a href="http://moodle.cs.ualberta.ca/"&gt;理学部コンピュータサイエンス学科の授業&lt;/a&gt;はアクセス制限がかかっている科目が多いが，一部の科目，たとえば大学院生向けの授業&lt;a href="http://moodle.cs.ualberta.ca/course/view.php?id=133"&gt;CMPUT 652 - Winter 2009 - 「Single Agent Search」&lt;/a&gt;は全スライドと課題が公開されている．&lt;br /&gt;この科目はシラバスだけを見れば基本的なアルゴリズムを学ぶ科目に見えるが，DijkstraアルゴリズムやA*アルゴリズムといった正統的な内容から出発しながら，後半では講師の先生が実装したパス検索のゲームエンジン(BioWareから製品化された&lt;a href="http://dragonage.bioware.com/"&gt;Dragon Age&lt;/a&gt;で使われている)が題材になっている．第1回のスライドには「学会で注目されるような先進的な授業をやる」という講師の野望が書かれているが，狙い通り最先端のゲームエンジンを扱いながら正統的なコンピュータサイエンスをマスターする野心的な科目だと言える．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;カリフォルニア大学サンタクルーズ校(UCSC)&lt;strike&gt;サンタバーバラ校&lt;/strike&gt;&lt;/h4&gt;&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/schedule/cmps"&gt;コンピュータサイエンス学科&lt;/a&gt;では，コンピュータサイエンスとゲーム開発とをミックスさせた科目が多数開講されている．たとえば"&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmpe112"&gt;Computer and Game Console Architecture&lt;/a&gt;", "&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmps020"&gt;Game Design Experience&lt;/a&gt;", "&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmps080k"&gt;Foundations of Interactive Game Design&lt;/a&gt;", "&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmps080v"&gt;Creating Virtual Worlds on the Web&lt;/a&gt;", "&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmps164"&gt;Game Engines&lt;/a&gt;", "&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmps128"&gt;Distributed Systems&lt;/a&gt;", "&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmps148"&gt;Interactive Narrative&lt;/a&gt;"など．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その中でも注目の科目は，&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ihLznJJaqng"&gt;AiLive社&lt;/a&gt;の&lt;a href="http://jfunge.com/"&gt;John Funge&lt;/a&gt;が講師を勤めている&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/courses/course?cmps146"&gt;Game AI&lt;/a&gt;だろう．公開されている&lt;a href="http://www.soe.ucsc.edu/classes/cmps146/Fall08/lecturesweek1.html"&gt;各週のスライド&lt;/a&gt;では，「シーマン」から機械学習まで広い範囲を扱っている．この講座は2009年度は開講されていないようだが，教科書&lt;cite&gt;&lt;a href="http://www.ai4g.com/"&gt;Artificial Intelligence for Games&lt;/a&gt;&lt;/cite&gt;はそれまでの講義の成果を元にした第2版が2009年に出版された．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;タンペレ大学(フィンランド)&lt;/h4&gt;DiGRA初代会長のFrans Mäyräが執筆した教科書については&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/09/blog-post_13.html"&gt;以前に紹介&lt;/a&gt;したが，あらためて紹介したい。授業で使ったり自学自習のためのスライドまでウェブサイト&lt;a href="http://gamestudiesbook.net/"&gt;GameStudiesBook.net&lt;/a&gt;で公開されている．ビデオこそ公開されていないが，一つの科目でゲームの歴史的な話から現代のARやmixed realityまでカバーして，さらに自分で研究を深めるための手引きも含んでいる充実した内容である．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;その他の機関&lt;/h4&gt;今回紹介した教育機関は一部にすぎず、教育内容を公開していないゲーム研究機関は数多く存在する．たとえば，USC(南カリフォルニア大学)&lt;strike&gt;UCI&lt;/strike&gt;の&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=lJuGgUQCNQU"&gt;GamePipe Laboratory&lt;/a&gt;，NCStateの&lt;a href="http://www.youtube.com/user/NCState#g/c/DA157C9ECC03D9EC"&gt;Digital Games Research Center&lt;/a&gt;，UC Irvineの&lt;a href="http://cgvw.ics.uci.edu/"&gt;Center for Computer Games &amp;amp; Virtual Worlds&lt;/a&gt;など．また、いくつかの講義はすでに歴史的価値を持ちはじめている．たとえばカーネギーメロン大学ETCのRandy Pauschが1999年に行った講義"&lt;a href="http://www.archive.org/details/GabrielRobins-TheInterdisciplinaryChallengeOfEntertainmentTechnologyByR413"&gt;The Interdisciplinary Challenge of Entertainment Technology&lt;/a&gt;"は，10年以上も前に研究教育センターを設立した先見性を伝えるものとしていまだに古くなっていない．&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;まとめ&lt;/h4&gt;以上，大学で開講されているゲーム研究教育の中で，オンラインで参照可能なものを挙げてみた．これらを見てもわかるように，各地の一流大学でデジタルゲームについて学ぶ科目が開講され公開されている．そしてそれらの科目番号を見ても，CMS(比較メディア研究)，CS(コンピュータサイエンス)，IS(情報科学)，HCI，映画研究，STS(科学技術社会論)などいろいろな分野にまたがっている．さらに、当時まだ発売されていなかった商用ゲームタイトルのアルゴリズムを教材にする先進的な授業も存在した。今後もそれぞれの学習内容の個性化を進めつつ、同時に外部から研究者を招くなどして内容の共通化も進んでいくことだろう。&lt;br /&gt;日本の留学情報誌でもゲーム開発を学べる海外の大学が紹介されているが，こうした先進的な教育への取り組みは体系的なゲーム研究開発に関心を持つ学生だけでなく，ゲーム産業界の関係者にとっても刺激になるだろう．この他にも興味深い公開情報があればぜひコメントを寄せていただきたい。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-3545143151363933413?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/3545143151363933413/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/01/blog-post.html#comment-form' title='1 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3545143151363933413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3545143151363933413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2010/01/blog-post.html' title='大学のゲーム講義をダウンロード'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-703382466745430460</id><published>2009-12-09T06:42:00.006+09:00</published><updated>2009-12-09T15:25:16.645+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SIGGRAPH'/><title type='text'>SIGGRAPH Asia 2009 プレビュー (12/16-19) (追記あり)</title><content type='html'>SIGGRAPH Asia が今年は12月の16日から19日にかけて，横浜で開催される．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ACM(全米計算機学会)の&lt;a href="http://www.acm.org/sigs"&gt;SIG(分科会)&lt;/a&gt;の一つ，SIGGRAPHが毎年夏に開催する年次大会は「CGの祭典」とも呼ばれている。過去には日本のゲームタイトルのムービーが入選したこともあるし，テレビ番組でも&lt;a href="http://www.nhk.or.jp/digista/onair/2002/106_0906/index.html"&gt;紹介&lt;/a&gt;されてきたので，ゲーム産業以外の方々も聞いたことはあるのではないだろうか．映画祭のようにも見えるが、その本体は学会による成果発表の場である。&lt;br /&gt;SIGGRAPH Asiaは，そのSIGGRAPHの名を冠した暖簾分けイベントである．本家SIGGRAPHに比べれば規模は小さいが，入選作品は過去の&lt;a href="http://plaza.bunka.go.jp/"&gt;文化庁メディア芸術祭&lt;/a&gt;でも無料上映されてきたし，日本での開催に先立ちCEDEC2009でも&lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_2005.html"&gt;紹介&lt;/a&gt;されている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;今年夏のSIGGRAPH 2009については本ブログでも&lt;a href="http://igdajac.blogspot.com/2009/08/89.html"&gt;簡単に触れた&lt;/a&gt;が，SIGGRAPHは今年からゲーム関連の枠を増やし，さらにウィル・ライトを招待講演に招いてゲームを柱の一つにするという改革を行った．それに対して冬のSIGGRAPH Asia 2009では，委員にゲーム関連の人がおらず，CGやVR中心に見えるが，プログラムが発表されるとゲーム関連のセッションが予想外に増えていた．しかも近年成長しているアジア各地のゲーム拠点からの発表ではなく，日本人による日本のゲームに関する発表が多い．これは日本のスタッフの努力によって実現できたものだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SIGGRAPH Asia 2009の関連プログラムから，日本のゲーム関連で目についたものを以下に紹介する．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12/14-15:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.vrcai2009.com/"&gt;VRCAI2009&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;SIGGRAPH Asia 2009の直前の2日間（12月14、15日）に、東工大すずかけ台キャンバス（横浜市緑区）で開催される&lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2009/jp/for_attendees/colocated_attendees/"&gt;関連会議&lt;/a&gt;です(参加費は別)．タイトーのアーケードゲームについての招待講演が予定されています．&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;12/16(水):&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;午前中(9:00--12:34)に日本語でのセガのゲームプログラミングの講習があります．&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;午後にはプライベートイベントとして&lt;a href="http://www.info-event.jp/autodesk/sa2009/"&gt;Autodesk day&lt;/a&gt;も開かれています(参加費無料)．&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;12/17(木):&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;エデュケーターズプログラム: &lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2009/jp/for_attendees/educators_program/education_papers/details/?type=EducatorsPapers&amp;id=75"&gt;教育論文: ゲーム&lt;/a&gt; (12/17 Thursday, 9:00AM--10:00AM, 4:15PM--6:00PM)&lt;br /&gt;本家SIGGRAPHでは，IGDAと連携して&lt;a href="http://education.siggraph.org/conferences/other/idga-academic-summit/"&gt;IGDA Academic Summit&lt;/a&gt;をひらくなど，高等教育へのゲーム開発の導入と相互評価を行ってきました．この場に日本の大学が登場するのははじめてではないかと思います．(4年制のカリキュラムを開発している大学は他にもあるが，それを世界に発表して相互評価を受けることはなかった)．&lt;br&gt;なお，東京工科大学とプレミアムエージェンシーについては，2007年時点のヒアリングが&lt;a href="http://www.dcaj.org/report/2007/ix1_07.html"&gt;デジタルコンテンツ協会報告書&lt;/a&gt;に掲載されています．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Special Session: &lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2009/jp/for_attendees/special_sessions/details/?type=specialsessions&amp;id=125"&gt;「日本のビデオゲーム開発の現場では今何が起きているか？」&lt;/a&gt;　(12/17 Thursday, 2:15PM--4:00PM)&lt;br /&gt;プログラムには率直な日本のゲーム開発の現状が書かれていますが，海外の参加者にはどのように受け取られるのか興味があります．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.siggraph.org/newsfeed2009/siggraph-asia-2009-computer-animation-festival-winners-announced"&gt;エレクトロニックシアター&lt;/a&gt;(12/17, 19:00--21:00他)&lt;br /&gt;今年はBest Technical Awardがゲームタイトルに対して授与されます．これはゲームが高度な技術を発揮する場となっている現状をよく表していますが，受賞タイトルが「アサシンクリード２」というのがCGの祭典らしいところでしょう．&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;12/18(金):&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ワークショップ: &lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2009/jp/for_attendees/educators_program/education_workshops/details/?type=EducatorsWorkshops&amp;id=80"&gt;セガの社内トレーニング&lt;/a&gt; (12/18 Friday, 9:00AM--12:00PM)&lt;br /&gt;海外では学生向けの企業説明会から社員の継続教育まで大学と共同で実施する企業も多いですが，一社で全部やっているのがすごい．&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Special Session: &lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2009/for_attendees/special_sessions/details/?type=specialsessions&amp;id=113"&gt;"Beyond Just Gaming: Playfulness as a Design Driver for Mobile Applications""&lt;/a&gt;(12/18 Friday 9:00AM--10:45AM)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2009/jp/for_attendees/job_fair/"&gt;ジョブフェア&lt;/a&gt; (12/17-19)&lt;br /&gt;英語フォームに入力する必要があるが，自分の経歴やデモを事前に登録して参加企業の採用担当者とコンタクトをとれる．&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;12/19(土):&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;出展者トーク&lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2009/jp/for_attendees/techtalks_sessions/details/?type=exhibitorstechtalks&amp;id=142"&gt;『若者は本当にロボットに人生を懸ける意義があるのか？！』&lt;/a&gt;(12/19 Saturday 12:15PM--2:00PM)&lt;br /&gt;経済産業省のプロジェクトの発表．コンテンツとロボットという意表を突く組み合わせもさることながら，アトムやガンダムが何十年前にヒットしたのか知らない海外からの参加者が，日本が強い(と言われている)ロボットの意義をどのように見るのか興味深いものがあります．&lt;br /&gt;出展者によるトークはこの他にもPixarやLucasfilmに加え，NVIDIAやIntelといったハイパフォーマンスコンピューティング系の人にも興味深い発表も予定されています．&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.siggraph.org/asia2009/jp/registration/fees/"&gt;参加費&lt;/a&gt;が少々高いですが，首都圏でこれだけの発表が開かれることは滅多にありません．日本語プログラムもダウンロード可能です．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-703382466745430460?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/703382466745430460/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/12/siggraph-asia-2009-1216-19.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/703382466745430460'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/703382466745430460'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/12/siggraph-asia-2009-1216-19.html' title='SIGGRAPH Asia 2009 プレビュー (12/16-19) (追記あり)'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-5472924901739666589</id><published>2009-11-26T21:10:00.000+09:00</published><updated>2009-11-26T21:10:37.009+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DiGRA'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='音楽'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='コンテンツ文化史'/><title type='text'>学問の秋，11月下旬のイベント情報</title><content type='html'>学問の秋ということでゲーム関連の話をまとめて聞けるイベントが11月から12月にかけて数多く予告されています．&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;日本デジタルゲーム学会(11/27, 東京大学)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;コンテンツ文化史学会2009年大会(11/28, 東京大学)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Dreamhack (2009年11月26日～29日，スウェーデン)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;第3回横幹連合コンファレンスの「エンタテインメントの横断型科学技術」(12月4日(金)・仙台)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;全日本学生ゲーム開発者連合 交流会 (12月5日(土)13:00)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;BBAゲーム＆コミュニティサービスWG (12月10日(木)18:30)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IGDA日本グローカリゼーション部会 (2009年12月12日(土))&lt;/li&gt;&lt;li&gt;MacArthur Foundation 2010 &lt;a href="http://www.dmlcompetition.net/"&gt;Digital Media and Learning Competition&lt;/a&gt; 公募開始(12/14)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;これ以外にもさらに勉強会や会員限定イベントがあります。本稿ではすべてを紹介できませんが，直近の11月下旬のイベントを紹介します．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;日本デジタルゲーム学会&lt;/h4&gt;【DigraJ公開講座11月期】&lt;br /&gt;「ゲーム開発の歴史と現在・未来～アマチュアゲーム開発から商業ゲーム開発まで～」（11/27・金18:30-20:50）&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;学会ウェブサイト:  &lt;a href="http://www.digrajapan.org/"&gt;http://www.digrajapan.org/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;司会者の三宅さんのウェブサイト(11/24, 11/26 に予告記事あり)&lt;a href="http://blogai.igda.jp/"&gt;http://blogai.igda.jp/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;三宅さんのCEDEC09での関連発表: &lt;a href="http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1040.html"&gt;http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1040.html&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;学術的社会的な背景について: &lt;br /&gt;ゲームの歴史収集というのはハードウェア製品の展示や企業製品が主体で，ソフトウェアやアマチュア作品をうまく扱えていませんでした(いま三越前でやっている「ザ・テレビゲーム展」は保守本流のゲーム展と言えるでしょう: http://sts.kahaku.go.jp/)．&lt;br /&gt;したがってこの機械文明史観では扱いきれなかったゲーム開発の歴史を扱うことは非常に重要な意義を持っていると言えます．今年のGDCやDiGRAでも，IGDA Game Preservatin SIG(http://www.igda.org/preservation)が各国のゲームの歴史保存プロジェクトを持ち寄って発表しており(エミュレータを教育目的に限り合法化した国とか開発者のオーラルヒストリーを集めている大学とか)，開発者的にも研究者的にもホットな話題だと言えるでしょう．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;コンテンツ文化史学会2009年大会&lt;/h4&gt;コンテンツ文化史学会2009年大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」&lt;br /&gt;(11/28, 東京大学)&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;学会ウェブサイト: &lt;a href="http://www.contentshistory.org/"&gt;http://www.contentshistory.org/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;こちらはすでに本ブログでも同人ゲームやメディアミックスについての発表が紹介されています．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記2学会の会場はどちらも東大本郷キャンパスですが，これは新分野に越境できる研究者を抱えている大学が国内には限られていることを示しています．その一方で，同じ今週末に東大では国の研究投資削減に対抗するイベントも開かれているようです．&lt;br /&gt;http://www.nifs.ac.jp/event/nins091127.html&lt;br /&gt;ゲーム研究は仕分けされる以前にそもそもアジェンダセッティングを行う学会もなく予算枠自体獲得できていないのですが(^^)，ゲーム研究の担い手には仕分け対象となったプロジェクトから公的助成を受けている方もおられるのではないかと拝察いたします．たとえばICT活用教育とか，コンテンツ産業支援とか，科研費のバーチャルリアリティー研究とか...．&lt;br /&gt;学会の担い手が厳しい立場になると，来年も東大以外の開催地を確保できないとか，開催場所を確保できずに開催延期になるという可能性もあります．海外のゲーム学会でも，学会誌をオンライン出版のみにしたり，出版社を通さずウェブで無料公開したりと新たなビジネスモデルを模索しているところで，日本の学会にも新しいビジネスモデルが必要とされていると思います．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Dreamhack生放送&lt;/h4&gt;2009年11月26日～29日にスウェーデン（ヨンショーピン市）で開催される巨大なゲームイベント「Dreamhack」のオープニングで日本のチップチューンミュージシャンのライブが行われます．RGNで発表された&lt;a href="http://www.4gamer.net/news/history/2006.06/20060612231536detail.html"&gt;hally&lt;/a&gt;さんも出演予定です．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ガジェット通信 記事: &lt;br /&gt;&lt;a href="http://getnews.jp/archives/39088"&gt;http://getnews.jp/archives/39088&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;VORC Records プレスリリース: &lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.vorcrecords.com/?p=106"&gt;http://www.vorcrecords.com/?p=106&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ニコニコ生放送 【スウェーデン生放送】これが世界最大のゲームショウ『ドリームハック』だ！: &lt;br /&gt;&lt;a href="http://live.nicovideo.jp/watch/lv6982317"&gt;http://live.nicovideo.jp/watch/lv6982317&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;ここまで紹介したイベント以外にも，12月にも多くのゲームについての議論の場が予定されています．いまは&lt;a href="http://www.igda.jp/"&gt;IGDA.jp&lt;/a&gt;への投稿が活発化しているので，興味のある方はチェックしてみてください．&lt;br /&gt;参加予定者のプレビュー(予習)記事，レビュー(振り返り)記事の投稿も歓迎します．&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5472924901739666589?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/5472924901739666589/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/11.html#comment-form' title='1 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5472924901739666589'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5472924901739666589'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/11.html' title='学問の秋，11月下旬のイベント情報'/><author><name>S.Yamane</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08138892350931505180</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_bza7imNRMrg/SoS7LoAsvxI/AAAAAAAAAAM/-XFPSITbEW0/S220/f1.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-5958634858730106482</id><published>2009-11-24T02:04:00.004+09:00</published><updated>2009-12-09T06:45:27.784+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='同人ゲーム'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='コンテンツ文化史'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>コンテンツ文化史学会大会へ向けて5：東方キャラでは誰が好きですか。</title><content type='html'>その４を忘れて５になります。４は学会のページにあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/24/604/"&gt;http://www.contentshistory.org/2009/11/24/604/&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;そのような話を大会ではいたしません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;七邊信重さんの&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/21/596/" target="_self"&gt;発表要旨&lt;/a&gt;をみると「50万本以上の売り上げを記録しメディア展開される作品が登場する一方、制作者や少数ユーザーのニーズを満たす、多様で独創的なオリジナル作品が、商業ゲーム業界の「外」で次々と制作されている」ということが書かれております。ある意味で、同人ゲームと言われるとやはり「月姫」やひぐらし、うみねこ、東方といった作品群が頭に思い浮かびますし、コミケに行くと大勢の人が並んでいるのも目にします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに私は東方をやったことがなく、最初pixivを巡回しはじめたとき、ランキング上位は毎日毎日、東方とVOCALOID（それとマサオさん）に埋め尽くされており、それを見ても誰が何やらといった状況でした。しかし、あれですね。高校生のときにオールナイトニッポンのADやPの名前まで覚えていってしまったように、毎日毎日色んな人のイラストを眺めていると何となくキャラ付けやら性格やらがゲームをしたことがないのに理解できるようになっていったという・・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみにマンガ家のカトウハルアキが描いた、東方×the Pillowsシリーズがお気に入りです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe frameborder="0" height="168" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="http://embed.pixiv.net/code.php?id=6193330_bdfd9a9d6bc084f436d96ff8a9d3c773" style="-moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-inline-policy: -moz-initial; -moz-background-origin: -moz-initial; background: transparent none repeat scroll 0% 0%;" width="380"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;虎子のコスプレに見えなくもない。しかし、いまだにゲームはプレイしていません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;話がずれました。しかし世の中、このように大きくメディア展開および２次創作されているゲームばかりではなく、同人ゲームやフリーゲームには様々なものがあります。七邊さんがIGDA日本SIG-Indieで&lt;a href="http://www.inside-games.jp/article/2009/05/03/35072.html" target="_blank"&gt;「企画のうち完成するのは1割以下」&lt;/a&gt;と述べているように、同人ゲームの制作には個人個人のモチベーションに大きく左右されているのも事実です。サークルなどになると、どのようなマネージメントのもとで作品が作られているのか、経済的、人的資源をどう確保しているのか、その他、色々な点が聞けると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんなわけで東方やって、うみねこやっている人もぜひ参加しましょう。&lt;br /&gt;→&lt;a href="http://www.contentshistory.org/event_entry/" target="_self"&gt;参加登録。&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4758060894/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"&gt;&lt;img alt="東方儚月抄 ‾Silent Sinner in Blue. 上巻 (IDコミックス REXコミックス)" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/61dKIysgJvL._SL160_.jpg" style="border: medium none;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4757523092/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"&gt;&lt;img alt="うみねこのなく頃に Episode1:Legend of the golden witch 1 (ガンガンコミックス)" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51gpKuc1HSL._SL160_.jpg" style="border: medium none;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797356731/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"&gt;&lt;img alt="ヒャッコ 5 (Flex Comix)" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51YT6VHULlL._SL160_.jpg" style="border: medium none;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5958634858730106482?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/5958634858730106482/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/5.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5958634858730106482'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5958634858730106482'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/5.html' title='コンテンツ文化史学会大会へ向けて5：東方キャラでは誰が好きですか。'/><author><name>Tamai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07223153457470532371</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_EKToH1_tGWU/Ssb35l6fknI/AAAAAAAAAAM/6UE-ZYvb6RY/S220/user.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-5508139991231830490</id><published>2009-11-20T23:06:00.005+09:00</published><updated>2009-11-22T20:11:45.763+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='同人ゲーム'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='コンテンツ文化史'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='インディーズ'/><title type='text'>コンテンツ文化史学会2009年大会へ向けて３：『ハックス』3巻が出ました。</title><content type='html'>要約すると、『ハックス』は面白い、です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/20/592/"&gt;http://www.contentshistory.org/2009/11/20/592/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;--&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;「でも、これ投稿されているの観てみると・・・けっこう動きがカクカクしてるのも多いんですよね。でも、そういうのでも意外と観てて楽しいんですよ。誰かが一所懸命描いたものって。で、じゃあ、自分も本格的じゃなくても、そういうところから始めてみたらどうかなと思ったんですけど」&lt;br /&gt;（今井哲也『ハックス』3巻、講談社、2009年、19ページ）&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;皆さん、世間はこれからラピュタを見て、ムスカ大佐をにやにやしながら眺めるのでしょう。こんにちは。いや、こんばんは。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さてアマチュア文化というテーマで&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/05/562/" target="_self"&gt;大会&lt;/a&gt;を開きますが、アマチュア文化といっても非常に広い。思いつくものを挙げるだけでも、コミケットなどの即売会・とらのあななどの専門店で売っている同人誌や&lt;b&gt;同人ゲーム&lt;/b&gt;、ニコニコ動画やYOUTUBEにあげられるMADや自主制作アニメだってアマチュア文化です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それが商業ベースに乗るか乗らないかはまた次の話になります。もちろん、旧来からアマチュア文化が存在している文学や、メジャーデビューへのキャリアパスが存在する音楽（樺島榮一郎さんの論文に書いてありました！）、映画もまた多くのアマチュア文化が存在します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;では、ニコ動なんかと白樺派などの活動をどう捉えるのか？最近のウェブ空間の事象と昔の同人活動は直線的に捉えることができるのか？ジャンルが違うとどうなるのか？例えば、昔の大学や高校の漫画研究会やアニメ研究会と『ハックス』などで見られるようにニコ動（作中では二○動）というすぐに発表できる場のある現在では違うのか、本質は変わらないのか？そういった点を今度の大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」で考えることができれば良いなと思います。もちろん、それ以外にも色々な論点が出てくるでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ですので、まず起床したらニコ動を観て、pixivのランキングを眺め、マサオさんの絵に10点をつけるといった生活を送っている方にも、ぜひ来ていただきたいです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのようなわけでバルス待機中の皆さん、よろしくお願いします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4063106101/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"&gt;&lt;img alt="ハックス! 3 (アフタヌーンKC)" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51r8g9Zc9cL._SL160_.jpg" style="border: medium none;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00005R5J4/ref=nosim/" name="amazletlink" target="_blank"&gt;&lt;img alt="天空の城ラピュタ [DVD]" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51M6AYXHKRL._SL160_.jpg" style="border: medium none;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-5508139991231830490?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/5508139991231830490/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/20093.html#comment-form' title='3 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5508139991231830490'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/5508139991231830490'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/20093.html' title='コンテンツ文化史学会2009年大会へ向けて３：『ハックス』3巻が出ました。'/><author><name>Tamai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07223153457470532371</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_EKToH1_tGWU/Ssb35l6fknI/AAAAAAAAAAM/6UE-ZYvb6RY/S220/user.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-3188178722682278862</id><published>2009-11-18T03:16:00.007+09:00</published><updated>2009-12-09T06:43:28.833+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='オーラル・ヒストリー'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='コンテンツ文化史'/><title type='text'>コンテンツ文化史学会2009年大会へ向けて2：雑誌編</title><content type='html'>要約すると「雑誌も出るのでよろしくね」ということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/18/589/"&gt;http://www.contentshistory.org/2009/11/18/589/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;学術系の大会ですとシンポジウムが開催されたり会員の方の発表があったりするわけですが、それと同時に学会が出している雑誌も同時に発行されたりします。もちろん、月刊だったり、隔月刊だったり、そもそも研究発表会と関係なく動いているところもないわけではないですが、コンテンツ文化史学会は今度の&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/05/562/" target="_self"&gt;2009年大会&lt;/a&gt;に合わせて会誌が発行されるように編集作業を進めておりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、無事に校了となりました！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで、既に&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/14/575/" target="_self"&gt;こちら&lt;/a&gt;のほうで目次を公開しておりますが、今度の大会に合わせて2号が出ます。欲しい方は会員になっていただき、大会当日までに会費を振り込んで当日会場で受け取っていただくか、もしくは会費を当日支払っていただくかになります。既に会員の方は受付にてお渡しいたします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また会員ではありますが大会には参加できないという方は後日、事務局のほうから郵送いたします。非会員の方は・・・。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのような2号ですが、今回からインタビュー記事を掲載していくことになりました。「文化史」という名の通り、歴史学としての学会の側面もある以上はオーラル・ヒストリーは非常に重要な分野になってきます。今回は&lt;b&gt;飯田和敏&lt;/b&gt;さん、塩谷直義さんにインタビューをさせていただきました。お忙しいところありがとうございました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;飯田さんは教育問題・・・ではなく、Wiiウェアで配信され、何と1位を獲得してしまった怪作『&lt;a href="http://www.mmv.co.jp/special/game/wiiware/discipline/" target="_blank"&gt;ディシプリン＊帝国の誕生&lt;/a&gt;』について語っていただきました。ネット上での下記の記事とかをご覧いただければ、飯田さんの人となりが分かりますよね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://getnews.jp/archives/25423" target="_blank"&gt;http://getnews.jp/archives/25423&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://news.livedoor.com/article/detail/4454245/" target="_blank"&gt;http://news.livedoor.com/article/detail/4454245/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;『ディシプリン＊帝国の誕生』はそういうゲームです。パフュームが出てくるかもしれません（出ません）。インタビューでは作品が生み出されたプロセスや背景について語っていただきました。あと特に貼りませんが、色々な方がゲームをプレイする動画などが公開されております。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;塩谷さんは日本初の3DCG映画『&lt;a href="http://www.hottarake.jp/index.html" target="_blank"&gt;ホッタラケの島～遥と魔法の鏡～&lt;/a&gt;』の演出を担当された方です。3DCGだとポリゴンがカクカクしていて、やっぱり記号化された2Dのほうがいいよね、と思った方は一度ご覧になっていただきたい作品です。インタビュー内でも述べられておりますが、2Dのかわいらしさをもった3Dのキャラクターが作品内を動き回っています。そして、作品としては入間市の&lt;a href="http://www.city.iruma.saitama.jp/genki/hottarake/jinjya.html" target="_blank"&gt;出雲祝神社&lt;/a&gt;を舞台にした作品でもあり、&lt;a href="http://www.city.iruma.saitama.jp/genki/hottarake/river.html" target="_blank"&gt;不老川&lt;/a&gt;など実際に存在する場所を描いているという点も興味深いです。こちらのほう、どのように作品が作られていったのかを技術的な側面だけではなく、演出を担当されたということもあり、様々な側面からお話いただきました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;お二方とも非常に興味深いお話をお聞かせいただきました。今後もこのようにインタビュー記録を掲載していくつもりです。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-3188178722682278862?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/3188178722682278862/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/20092.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3188178722682278862'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/3188178722682278862'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/20092.html' title='コンテンツ文化史学会2009年大会へ向けて2：雑誌編'/><author><name>Tamai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07223153457470532371</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_EKToH1_tGWU/Ssb35l6fknI/AAAAAAAAAAM/6UE-ZYvb6RY/S220/user.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-1920908197865610120</id><published>2009-11-15T16:52:00.006+09:00</published><updated>2009-12-09T06:43:14.684+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='プレビュー'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='コンテンツ文化史'/><title type='text'>コンテンツ文化史学会2009年大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」</title><content type='html'>来る28日（土）に&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/05/562/"&gt;コンテンツ文化史学会の大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」&lt;/a&gt;が開催されます。要約すると「皆さん、ぜひとも来てください」という文章が下記になります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分自身はネット上の長い文章を読まず、「続きを読む」を絶対にクリックしない人間だというのに、自分で読まない縦長のエントリーを吐き出してしまいました。反省しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.contentshistory.org/2009/11/15/581/"&gt;http://www.contentshistory.org/2009/11/15/581/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて今月28日（土）に本学会の第一回大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」が開催されます。私自身は当日裏方としてどたばたしているでしょうが、アマチュア文化については門外漢なので（買うばかりです）少しは事前に勉強でもしたいと考えております。しかし、コミティアが開催されている日にこうして更新しているという矛盾が・・・。以下、文責は玉井にあります。当日、「違うじゃないか」と思われても、それは発表者ではなく、玉井にあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回の大会の登壇者はまず学術系として吉田正高会長（司会）、樺島榮一郎さん、七邊信重さん、中村仁さんにお話いただきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;樺島さんには、アマチュア文化全般的な様相や流通構造、流通プラットフォーム・ゲートキーパー、それからアマチュアクリエーターのキャリアパスなど音楽・マンガ・&lt;b&gt;ゲーム&lt;/b&gt;などでお話いただけると思います。七邊さんは本学会の会誌創刊号にも論文「同人・インディーズゲーム制作を可能にする「構造」 ― 制作・頒布の現状とその歴史に関する社会学的考察 ― 」が掲載されておりますが、&lt;b&gt;同人ゲーム&lt;/b&gt;研究者として日本では随一の方です。七邊さんはアマチュアゲームの現状や今後の展望、作品が生み出されていくプロセスなどについてお話いただけると思います。続けて中村さん。&lt;a href="http://ameblo.jp/nakamura-jin"&gt;こちらのブログ&lt;/a&gt;にも書かれておりますように東京大学にてファッションの講義をされている方です。ファッションには疎い私ですが、東京ガールズコレクションなどを筆頭に様々な場を調査され、またクリエーターや企業の方をインタビューされているようなのでアマチュア文化としてのファッションの現状と展望をお話いただけると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;普通の学会ならば学術系からのお話でお仕舞いですが、今回はすごい。素晴らしい。学術系の発表の後にパネルディスカッションが開かれます。以下、お話いただく順番とは別に五十音順でご紹介します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずは有馬啓太郎さん『月詠』や『うりポッ』など商業作品の大ヒットでも有名ですが、サークル「日本ワルワル同盟」の主宰として同人活動もされております。特にプロでもありアマチュアの場でも活躍されている有馬さんの実体験から同人誌即売会でのリアルコミュニケーションなどをどのように捉えているのか、を語っていただけると思います。続けてコミックマーケット準備会共同代表である市川孝一さん。コミックマーケットというアマチュア文化の象徴のようにメディアで語られる「場」を構築してきた方から、その意義や目的などを語っていただけると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;マイスペース株式会社マーケティング・ソリューション部エグゼクティブ・プロデューサーである後藤匡さん。特に音楽配信などで有名なマイスペースですが、SNSという場を介してアマチュアクリエーターがどのように交流しているのか、従来から続くアマチュア音楽文化との違いや今後の展望などについて語っていただけると思います。そして株式会社ファンワークス代表取締役社長である高山晃さん。特にフラッシュアニメ「やわらか戦車」、「くわがたツマミ」などで有名なファンワークスですが、ネット上でのアマチュアクリエイタ―達との交流を通じ、プロへの新たなキャリアパスやネットアニメ文化への展望などについて語っていただけると思います。そして最後は株式会社虎の穴代表取締役社長である吉田博高さん。特に同人誌販売で有名な「とらのあな」ですが、同人誌を販売・流通する専門店として意義と目的などについて語っていただけると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というわけで一見するとアニメ・ゲーム・ファッション・マンガ・音楽などバラバラな文化を取り上げるという印象を受けますが、今回のテーマはアマチュア文化！そして、そのアマチュア文化の「場」！の2点に集約されると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;クリエーター側としてアマチュア文化の「場」で活動すること、そしてその「場」を維持し、運営していくこと。さらにはそこで生まれてきた文化を（商業・同人問わず）流通させていくこと。この3つの側面をそれぞれのジャンルの垣根を越えて今回語り合うことができるというのは、今後のアマチュア文化研究において一石を投ずることになるに違いありません。また「文化史」の学会でもあるので、今日的な意義だけではなく、従来からの変容や今後の展望にまで踏み込んでいくことになるでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;文化的にも産業的にも最早、無視することが不可能となったアマチュア文化というのも総体として今一度見つめなおし、今後の展望を皆さんと一緒に考えることができると思います。会員の方も、非会員の方もぜひともご参加ください。お待ちしております。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5874324551118294360-1920908197865610120?l=igdajac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://igdajac.blogspot.com/feeds/1920908197865610120/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/2009_15.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/1920908197865610120'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5874324551118294360/posts/default/1920908197865610120'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://igdajac.blogspot.com/2009/11/2009_15.html' title='コンテンツ文化史学会2009年大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」'/><author><name>Tamai</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07223153457470532371</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_EKToH1_tGWU/Ssb35l6fknI/AAAAAAAAAAM/6UE-ZYvb6RY/S220/user.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5874324551118294360.post-1518747453806933469</id><published>2009-11-13T01:00:00.004+09:00</published><updated>2011-10-10T07:24:20.666+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='仮想世界'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ACM'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='global'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='教育改革'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SIGGRAPH'/><title type='text'>コンピュータサイエンスにかける橋: Randy Pausch と大学改革</title><content type='html'>先日，カーネギーメロン大学で「Pausch Bridge」の献呈式が行われた．故ランディ・パウシュ教授の名をつけた橋である．YouTubeのカーネギーメロン大チャンネルでは，当日のスピーチおよび遺族らによる橋の渡り初めの様子が公開されている．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jRPnOKzyPxU&amp;hl=ja&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/jRPnOKzyPxU&amp;hl=ja&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここで追悼されている故&lt;b&gt;ランディ・パウシュ&lt;/b&gt;教授が膵臓ガンのため死去したのは2008年7月25日(米国時間)のことである．ガン宣告後に行った最終講義がYouTubeで注目され，その書籍版が全米&lt;a href="http://www.tkd-randomhouse.co.jp/last_lecture/"&gt;ベストセラー&lt;/a&gt;になったことはご存知の方も多いと思う．しかし，本人の業績については漠然と「バーチャルリアリティーの第一人者」と紹介されてゲーム開発関係のことが紹介されてこなかったので，ここではゲーム開発との関係において氏の功績を紹介したい．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(本文は12月11日に開催される&lt;a href="http://ce.eplang.jp/index.php?102%B2%F3%B8%A6%B5%E6%C8%AF%C9%BD%B2%F1"&gt;情報処理学会 コンピュータと教育研究会 102回研究発表会&lt;/a&gt;での発表内容と一部重複する部分があります)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;教授の47歳の早すぎる死はゲーム業界から学会，一般紙まで各地で報道されている:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19584"&gt;Gamasutra記事&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://mainichi.jp/life/electronics/cnet/archive/2008/07/28/20377893.html"&gt;毎日新聞報道&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.acm.org/press-room/news-releases-2008/pausch-in-memoriam"&gt; ACMの学会プレスリリース&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.wired.com/culture/lifestyle/news/2008/07/distributed_funeral?currentPage=all"&gt;Alexis Madrigal "Mourning the Internet Famous: Randy Pausch's Distributed Funeral"&lt;/a&gt;, &lt;i&gt;Wired.com&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;ゲーム産業への切り込み隊長&lt;/h4&gt;パウシュ教授の献身的な活動は大学外においてもよく知られており，SIGGRAPHの委員としての活動のみならずGDC(ゲーム開発者会議)での&lt;a href="http://education.siggraph.org/conferences/other/idga-academic-summit"&gt;IGDA Academic Summit&lt;/a&gt;を組織して産業界と学界の橋渡しをおこなっていたことを&lt;a href="http://www.raphkoster.com/2008/07/25/rest-in-peace-randy/"&gt;ラフ・コスターも回想している&lt;/a&gt;．また，大学の長期休暇をとって Electronic Arts 社などのトップ企業に数ヶ月勤務したことは「最終講義」でも紹介されているが，その経験を彼が公開した&lt;a href="http://www.etc.cmu.edu/about/press_articles/EAFieldGuide.pdf"&gt;報告書&lt;/a&gt;は，現在でも産学連携の貴重な資料となっている．&lt;br /&gt;それまでにも北米にはゲーム専門学校は存在していた(たとえばDigipenとか)が，大学や大学院で高度な専門教育を受けた人材をリクルートするゲーム企業はなかった．いまでこそアメリカのゲーム企業は&lt;a href="https://jobs.ea.com/students/usa/topic.aspx?id=4"&gt;全米トップの大学でリクルート活動やインターンシップ受け入れ&lt;/a&gt;を実施しているが，そのためにはまずセンター長であるパウシュ教授自らが大学の人材の価値を産業界に示すとともに，実社会で必要とされる能力とは何かを(机上で考えるのではなく)現場から大学へと持ち帰っていたのである．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;コンピュータサイエンスの改革&lt;/h4&gt;パウシュ教授の功績はたんにイベントでの橋渡し役にとどまらない．彼は全米トップレベルであるカーネギーメロン大学のコンピュータサイエンス(計算機科学)の授業に「&lt;a href="http://www.atmarkit.co.jp/farc/rensai/redge38/redge38b.html"&gt;オブジェクト・ファースト&lt;/a&gt;」の考えを導入し，さらに「社会に出て活躍できる人材育成」という概念を導入した．そしてコンピュータサイエンスに「講義形式で教え，テストの点数で評価する」というやり方だけではなく「プロジェクト開発に参加し，そのプロセスを評価する」という環境を導入した先駆けでもある．パウシュ教授がコンピュータサイエンスの授業としてはじめた&lt;a href="http://bvw
