2009年9月27日日曜日

「大航海時代Online」の教育利用とは何だったのか (続)

今回参加した学会

シリアスゲームジャパンの藤本徹氏による「大航海時代Online」の実験授業についての学会発表が告知されていたので,日本教育工学会の全国大会に行ってきました.余段余談ですが,日本教育工学会の大会は研究発表だけでなく学校の先生による実践報告も多く,想像したよりも大規模でした.そのため東大で開催するには会場(空き教室)が足りず,一般発表の部では発表が10分で質疑応答が4分という過密スケジュールでした.
以下,研究の背景を交えて感想を書きます.

2009年9月20日日曜日

「大航海時代Online」の実験授業とは何だったのか

明日に東大で開かれる日本教育工学会の全国大会で,シリアスゲームジャパンの藤本徹氏による「大航海時代Online」の発表が予告されています.

2009年9月16日水曜日

「EverQuest2の全プレイヤーの行動記録を解析」のニュース雑感

(今年2月に外部コミュニティに投稿した記事に加筆して投稿します。)

2009年2月にEverQuest2のログおよそ60TBを解析した学会発表が4gamerで紹介され,話題になりました.
国内での反響はこちら.

2009年9月13日日曜日

ゲーム研究の教科書

先月はいきなりIEEEの学術記事からはじめましたが,今回は入り口となる教科書について個人的な視点からまとめてみます.
日本は多くのゲーム関連の書籍が出版されてきましたが.大学レベルのゲーム研究の教科書がありませんでした.ここでは世界のゲーム研究を「教科書の確立」という視点から概括してみます.
  • 教科書ができる以前の時代 : 2004年以前
  • 用語集,ハンドブックの成立 : --2005年
  • 研究書から教科書へ : 2005年以降
  • そして改訂へ... 2008年--

2009年9月8日火曜日

「個人の力」とそれを実現させる社会的インフラ

SIG-INDIEの世話人の一人である、芝浦工業大学の小山です。
工科系の大学にいますが、専門は経済学です。よろしくお願いします。

同人・インディーズという、個人もしくは少人数ベースでのゲーム開発についての研究会と関わっています。近年のインターネット環境の整備で急に注目されるようになったこの分野ですが、実は古い歴史を持っています。

私自身、ゲーム産業の発展史を経済学的視点でまとめていく中で、これからの産業のあり方、産学連携のあり方を考えていきたい、と考えています。

今回は、日本でのPC黎明期のインディーズゲーム(という名前すら無かった時期ですが)のことを書いてみます。

ゲーム開発で一攫千金、というとは昔も今も変わらず抱いている「夢」の一つだと思います。

しかし、必死に開発した[夢のたまご」であるゲームも、人々の目にとまり、手にとってもらわないと最初の一歩すら踏み出せません。「夢」を実現させる社会的インフラが必用です。

日本の場合、最初期の社会的インフラは『マイコンBASICマガジン(創刊:1982年7月号)』のようなPC雑誌と、パソコンショップやゲーム企業が行うゲームコンテストでした。しかし、ゲームコンテストは決して順風満帆ではなかったようです。どの業界・どの業種でも、黎明期には有象無象、海千山千の人間がうごめきます。そこでは、詐欺行為などの不正もはびこります。

1982年の日経産業新聞に、そのことを伝える記事がありました。関係箇所を抜粋してみます:

IGDA日本アカデミック・ブログのはじめに

三宅です。 

IGDA日本アカデミック・ブログは、学から産への、風通しのよい情報の窓として、 
e-sports ブログや、ARG ブログのように、独立したブログとして設立しました。  

ゲーム産業はますます高度な技術や知識を必要とし、 
学術的な基盤がますます必要とされています。 

同時に、研究者の中にも、ゲーム及びゲーム産業を研究対象とする研究者が増えており、 
とうとう我々は、共に、ゲームとゲーム研究を進めて行く時期に来たかと思います。  

産学連携というと、企業と大学ががっつり組んで、という先入観が強いですが、 
果たしてそうでしょうか?  

もっといろいろな形の、「ソフトで、弱い結びつきの、個人的な産学連携の形」が 
あるのではないか? という疑問が、自分のこのブログの出発点でした。 

もっと簡単に、気軽に、学から産の情報を、知識を、思考を投げて頂ける場所を 
準備して、ブログの形で、研究者の方に投稿して頂く
― それが、このブログのコンセプトです。  

現在、6名の方に参加して頂いています。  

もし、研究者の方で協力して頂ける、という方がおられれば、
山根さんか(先のブログにアドレスがあります)、三宅(y_miyake(あっと)igda.jp)か、
IGDA日本まで連絡ください。 

無用な気遣いを避けるため、ペンネームでも大丈夫です。  
気軽に投稿して頂くことを一番、大事にしてます。 

また、ゲーム業界の方は、コメント覧などに、こういうことを書いてほしいな、とか、  
感想などを気軽に書いてください。 

よろしくお願いします。

                    三宅 http://blogai.igda.jp/

2009年9月7日月曜日

本ブログについて

本ブログについて:

本ブログはアカデミック情報を集めたIGDA日本のウェブログです.国内の学から産への情報発信や,世界の学会との接続を目指して,様々な分野から専門家や寄稿者,ゲストブロガーを集めて運営されます.
日本のゲーム産業と大学を隔てる大きな溝はこれまでも指摘されてきましたが,本ブログはその橋渡しの手がかりになることをめざして設立されました.分野はあえて限定せず,ゲームに関すると思われる研究を幅広く扱い,これまでIGDAとは接点のなかった外部からもゲストを招いて情報の集積を進めたいと考えています.

ゲストブロガー:

新たに知見を追加していただけるゲストブロガーを募集しています.ゲーム関連で学術発表を行われている方や専門職として従事されている方など,デジタルゲームに関心を持つ読者に専門情報を紹介してくださる方は,以下の連絡先までご連絡ください.

問い合わせ先:

お問い合わせは,<academic_atmark_igda.jp>かIGDA日本までお願い致します.
(atmarkは@に書き換えてください)
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