2018年7月28日土曜日

ゲーム研究の重要論文を一望する: Video Games and Gaming Culture (2016) の試み

アカデミック・ブログ主筆の山根です.
 本記事では、人文科学・社会科学分野の大手学術出版社、ラウトレッジ (Routledge)が出版した全4巻の論文集『ビデオゲームとゲーミング文化』を紹介ます.簡単な紹介のあと、収録論文90本にオンライン版・日本語訳があれば追記し、最後に特徴と活用法についても私見を述べます.

紹介

Mark J. P. Wolf 編『ビデオゲームとゲーミング文化』Video Games and Gaming Culture(ハードカバー4巻本)

本書は、各分野の重要論文を収録して出版するCrtitial Concepts(重要概念)シリーズの「Critical Concepts in Media and Cultural Studies」の一冊(4巻本)である.編集しているのは、これまでにもゲーム研究の論文集をいくつも編集しているベテラン研究者Wolfで、本記事執筆時点ではゲーム研究の重要論文集成の決定版と言える.


論文集の役割

毎年多くの論文が発表され、それをもとにゲームの大学教科書が次々とアップデートされている.だから過去の論文を再録することにあまり意味を感じない人も多いだろう.たとえば2018年から2019年にかけても『Game Engine Architecture』第3版、『Game Design Workshop』 第4版、『The Art of Game Design: A Book of Lenses』 第3版が予告されており、ここ最近のゲーム研究の成果が反映され効率的に学べるはずだ(ちなみにこうした大学教科書を出しているCRC Pressも、Routledgeと同じTaylor & Francis Groupの系列企業だ).
 最新教科書よりも効率は悪いが、論文集が役立つ場合もある.たとえば教科書に載っている重要なアイデアは誰がいつ発表したのかを調べ、それとは異なる自分のアイデアを発表する場合である.また、教科書に載っているアイデアがなぜ提唱されたのか、もっと言えば、なぜその学問が必要になったのかを知ることにもつながる.

目次

日本に輸入するとかなりの金額になるので、簡単には購入できない.そのため購入の検討材料として、本論集の収録作品やページ数も書店や出版社で公開されている.
これを見ると選ばれた論文90本が10の部門にまとめられている.目次からはわからないが、少なくない論文が公開オンラインジャーナルで発表されていたり、著者自身が原稿をオンライン公開しているので、以下にそれらを紹介しよう.

収録論文90本リスト

第1巻: 基礎

Part 1: Defining Video Game Studies

  • 1. Katie Salen and Eric Zimmerman, “Chapter 7: Defining Games”, Rules of Play: Game Design Fundamentals, (MIT Press, 2003), pages 71-83.
    邦訳『ルールズ・オブ・プレイ : ゲームデザインの基礎』
  • 2. Miguel Sicart, "Defining Game Mechanics", Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Vol. 8, Issue 2, December 2008, available at http://gamestudies.org/0802/articles/sicart .
  • 3. Markuu Eskelinen, "The Gaming Situation", Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Volume 1, Issue 1, July 2001, available at http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ .
  • 4. Gonzalo Frasca, "Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology", in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (editors), The Video Game Theory Reader, (Routledge, 2003), pages 221-235.
    http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf
    未邦訳だが同著者の「LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY」は星野訳が公開されている
  • 5. Juul, Jesper, "Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives", in Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Volume 1, Issue 1, July 2001. Reprinted in Joost Raessens and Jeffrey Goldstein (editors), Handbook for Video Game Studies, MIT Press, 2005), pages 219-226.
    http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
  • 6. Souvik Muhkerjee, "Chapter One - Introduction: Videogames and Storytelling", Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books, (Palgrave McMillan, 2015), pages 1-20.
  • 7. Henry Jenkins, "Games, The New Lively Art", in Joost Raessens and Jeffrey Goldstein (editors), Handbook for Video Game Studies, (MIT Press, 2005), pages 175-189.
  • 8. Eric Zimmerman, "Manifesto for a Ludic Century", Kotaku.com, 2013, available at http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 .

Part 2: Game Studies Classics

  • 9. Johan Huizinga, “Chapter I: Nature and the Significance of Play as a Cultural Phenomenon”, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, (Original Dutch edition, 1938; New York: Routledge, 1949), pages 1-27.
    邦訳はホイジンガ『ホモ・ルーデンス : 文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み』
  • 10. Johan Huizinga, "Chapter XII: The Play-Element in Contemporary Civilization", Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, (Original Dutch edition, 1938; Routledge, 1949), pages 195-213.
    邦訳『ホモ・ルーデンス 』
  • 11. Roger Caillois, "The Definition of Play" and "The Classification of Games", Man, Play and Games, (Librairie Gallimard, 1958), pp. 3-11; 11-37.
    邦訳はロジェ=カイヨワ『遊びと人間』
  • 12. Clifford Geertz, “Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight”, Daedalus: journal of the American Academy of Arts and Sciences, Vol. 101, No. 1, Myth, Symbol, and Culture (Winter, 1972), pages 1-37.
    原文オンライン版は http://hypergeertz.jku.at/GeertzTexts/Deep_Play.htm 、ギアツの他の著作は邦訳あり
  • 13. Brian Sutton-Smith, “Play and Ambiguity”, The Ambiguity of Play, (Harvard University Press, 1997), pages 1-17.
    未訳だがブライアン・サットン=スミスの「遊びの逆は仕事ではない。抑うつだ」という定義は国内でも知られている.
  • 14. Chip Morningstar and F. Randall Farmer, “The Lessons of Lucasfilm’s Habitat”, in Michael Benedikt (editor), Cyberspace: First Steps, (MIT Press, 1990), pages 273-301. Reprinted in Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort (editors), New Media Reader (MIT Press, 2003).
    原文オンライン版は http://www.fudco.com/chip/lessons.html その邦訳は http://homepage3.nifty.com/~tezuka-k/Habingo/LucasHabi.html (Internet Archiveなどでみつかる)
  • 15. Richard Bartle, “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”, Journal of MUD Research, Vol. 1 (1), 1996. Reprinted in Katie Salen and Eric Zimmerman (editors), A Rules of Play Anthology (MIT Press, 2005).
     http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
  • 16. Don Carson, “Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry”, Gamasutra, March 1, 2000, available at http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm .

Part 3: History and Historiographical Concerns

  • 17. Steven D. Bristow, "The History of Video Games", IEEE Transactions on Consumer Electronics, February 1977, (1), pages 58–68.
  • 18. Carl Therrien, "Video Games Caught Up in History: Accessibility, Teleological Distortion, and Other Methodological Issues", in Mark J. P. Wolf (editor), Before the Crash: Early Video Game History, (Detroit, Michigan: Wayne State University Press, 2012), pages 9-29.
  • 19. Kevin Schut, "Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the Presentation of History", Games and Culture, 2007, Vol. 2, No.3, pages 213-235.
  • 20. David H. Ahl, "Mainframe Games and Simulations", in Mark J. P. Wolf (editor ), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, (Westport, Connecticut: Greenwood Press, 2007), pages 31-34.
  • 21. Henry Lowood, “Video Games in Computer Space: The Complex History of Pong”, IEEE Annals in the History of Computing, July-Sept. 2009, pages 5-19.
    同著者による特集序文 Editor’s Introduction は無料公開されている https://www.computer.org/csdl/mags/an/2009/03/index.html
  • 22. Mark J. P. Wolf, "BattleZone and the Origins of First-Person Shooting Games", in Gerald Voorhees, Joshua Call, and Katie Whitlock (editors), Guns, Grenades and Grunts: First Person Shooter Games, (Continuum, 2012), pages 25-40.

第2巻: デザインと理論

Part 4: Video Game Design and Formal Aspects

  • 23. Greg Costikyan, “I Have No Words & I Must Design”, Interactive Fantasy: The Journal of Role-Playing and Story-Making Systems, Issue #2, 1994.
    邦訳は『言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる---- コスティキャンのゲーム論 ---- 』http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html (追記: 2023改訂版『言葉は無く、デザインはせねばならず: ゲームのための批評的語彙に向けてhttps://www.newgamesorder.jp/etc/readings/IhaveNoWords2002jp
  • 24. Church, Doug, “Formal Abstract Design Tools”, Game Developer magazine, August 1999. オンライン版は https://www.gdcvault.com/gdmag
  • 25. Marc LeBlanc, "Tools for Creating Dramatic Game Dynamics", Game Developer’s Conference (GDC),1999. Reprinted in The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (MIT Press, 2005) 
  • 26. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek, “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”, 19th National Conference of Artificial Intelligence, San Jose, California, 2004.
    共著者の一人がオンライン公開している http://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
    一部日本語訳(翻訳:ケネス・チャン)は http://goo.gl/Wojlq
    (追記2022: 日本語訳公開されました.ロビン・ハニキ、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック「MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ」松永伸司訳、9bit、2022年 https://9bit.99ing.net/Entry/110/)
  • 27. Karen Collins, “An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio”, in Stan Hawkins and John Richardson (editors), Essays on Sound and Vision, (Helsinki, Finland: Helsinki University Press, 2007), pages 263-298.
    編者により論集全部がオンライン公開されている
  • 28. Karen Collins, "In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game Audio", Twentieth-Century Music 4/2, 2008, (Cambridge University Press, 2008), pages 209–227.
    著者により公開されている
  • 29. Ian Bogost and Nick Monfort, "Chapter 4: Pac-Man", Racing the Beam: The Atari Video Computer System, (MIT Press, 2009), pages 65-79.
  • 30. Henry Jenkins, "Game Design as Narrative Architecture" in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, editors, First Person: New Media as Story, Performance, and Game, (MIT Press, 2004), pages 118-130.
  • 31. Mark J. P. Wolf, "Theorizing Navigable Space in Video Games", in Stephan Günzel, Michael Liebe, and Dieter Mersch (editors), DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, (Potsdam, Germany: Potsdam University Press, 2011), pages 18-48. Available at https://publishup.uni-potsdam.de/frontdoor/index/index/docId/5043
  • 32. Alexander R. Galloway, “Gamic Action, Four Moments”, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, (University of Minnesota Press, 2006), pages 1-38.
    邦訳は「ゲーム的行為、四つのモメント」訳・解題│松永伸司、『ゲンロン8: ゲームの時代』
  • 33. Rune Klevjer, "In Defense of Cut-Scenes", in Frans Mäyrä (editor), Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, (Tampere University Press, 2002), pages 191-202.
  • 34. Juul, Jesper, "Fear of Failure? The Many Meanings of Difficulty in Video Games", in Bernard Perron and Mark J. P. Wolf (editors), The Video Game Theory Reader 2, (Routledge, 2008), pages 237-252.

Part 5: Video Game Theory, Methodology, and Analysis

  • 35. Bernard DeKoven, "Changing the Game", The Well-Played Game (New York: Doubleday, 1978), pp. 39-59.
  • 36. David Myers, "Computer Game Semiotics", Play & Culture: The official journal of the Association for the Study of Play, 4(4), 1991, pages 334-345.
  • 37. Lars Konzack, “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis”, in Frans Mäyrä (editor), Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, (Tampere University Press, 2002), pages 89-100.
    原文オンライン版は http://www.digra.org/digital-library/publications/computer-game-criticism-a-method-for-computer-game-analysis/
  • 38. Espen Aarseth, "Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis", Digital Art and Culture conference, Melbourne, Australia, May 19-23, 2003, and also published in Fine Art Forum, Volume 17, Issue 8, August 2003, and also available online at http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf .
  • 39. Roberto Dillon, "Towards the Definition of a Framework and Grammar for Game Analysis and Design", International Journal of Computer and Information Technology, Volume 3, Issue 2, March 2014, pages 188-193.
    著者により公開されている
  • 40. David Myers, "Bombs, Barbarians, and Backstories: Meaning-making within Sid Meier’s Civilization", in Matteo Bittanti (editor), Ludologica. Videogames d’Autore: Civilization and its Discontents. Virtual History. Real Fantasies, (Milan, Italy: Edizioni Unicopli, Costa and Nolan, 2005), original vesion available at http://www.loyno.edu/%7Edmyers/F99%20classes/Myers_BombsBarbarians_DRAFT.rft .
  • 41. Thomas H. Apperley, “Genre and Game Studies”, Simulation & Gaming, 2006, Vol. 37 No. 1, 6-23.
    著者オンライン公開版あり
  • 42. Will Brooker, "Camera-Eye, CG-Eye: Videogames and the "Cinematic"", Cinema Journal, Vol. 48, No. 3 (Spring, 2009), pages 122-128.
  • 43. Brett Camper, "Color-Cycled Space Fumes in the Pixel Particle Shockwave: The Technical Aesthetics of Defender and the Williams Arcade Platform, 1980–82", in Mark J. P. Wolf (editor), Before the Crash: Early Video Game History, (Detroit, Michigan: Wayne State University Press, 2012), pages 168-188.
  • 44. Ian Bogost, “Chapter 1: Procedural Rhetoric”, Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games, (MIT Press, 2010), pages 1-64.
    この章だけサンプル公開されている https://mitpress.mit.edu/books/persuasive-games

第3巻: プレイとプレイヤー

Part 6: Embodiment and Identity

  • 45. Torben Grodal, "Stories for Eye, Ear, and Muscles: Video Games, Media, and Embodied Experiences" in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (editors), The Video Game Theory Reader, (Routledge, 2003), pages 129-155.
  • 46. Andreas Gregersen and Torben Grodal, "Embodiment and Interface", in Bernard Perron and Mark J. P. Wolf (editors), The Video Game Theory Reader 2, (Routledge, 2008), pages 65-83.
  • 47. James Newman, "The Myth of the Ergodic Videogame: Some Thoughts on Player-character Relationships in Videogames", Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Volume 2, Issue 1, July 2002, available at http://www.gamestudies.org/0102/newman/ .
  • 48. Bob Rehak, “Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar”, in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (editors), The Video Game Theory Reader, (Routledge, 2003), pages 103-127.
    著者オンライン公開版あり
  • 49. Helen W. Kennedy, "Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?: On the Limits of Textual Analysis", Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, Volume 2, Issue 2, December 2002, available at http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ .
  • 50. Jennifer Jenson and Suzanne de Castell, “Theorizing Gender and Digital Gameplay: Oversights, Accidents and Surprises”, Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 2008, 2 (1), pages 15-25.
    原文はオンライン公開 http://eludamos.org/eludamos/index.php/eludamos/article/view/26
  • 51. Anna Everett, "Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture", in Joost Raessens and Jeffrey Goldstein (editors), Handbook for Video Game Studies, (MIT Press, 2005), pages 311-325.
  • 52. Anna Everett and S. Craig Watkins, (2007), “The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games”, in Katie Salen Tekinbaş (editor), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, (MIT Press, 2007), pages 141-164.
    オンライン公開版あり https://mitpress.mit.edu/books/ecology-games
  • 53. Anna Everett, "Race", in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (editors), The Routledge Companion to Video Game Studies, (Routledge, 2014), pages 396-406.

Part 7: Play, Control, and The Magic Circle

  • 54. T. L. Taylor, “The Assemblage of Play”, Games and Culture, Vol. 4, No. 4, 2009, pages 331-339.
    著者オンライン公開版あり
  • 55. Bernard Perron, "Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games", Aesthetics of Play: A Conference on Computer Game Aesthetics, University of Bergen, Norway, 2005; available at http://www.aestheticsofplay.org/perron.php .
  • 56. Espen Aarseth, "I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player", Situated Play: Proceedings of DiGRA 2007 Conference, Digital Games Research Association (DiGRA), 東京大学にて開催, 2007, pages 130-133, available at http://www.digra.org/dl/db/07313.03489.pdf .
  • 57. Torben Grodal, "Video Games and the Pleasures of Control", in Dolf Zillmann and Peter Vorderer (editors), Media Entertainment: The Psychology of its Appeal, (Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2000), pages 197-213.
  • 58. Alexander R. Galloway, "Allegories of Control", Gaming: Essays on Algorithmic Culture, (University of Minnesota Press, 2006), pages 85-106.
  • 59. Katie Salen and Eric Zimmerman, "Chapter 9: The Magic Circle", Rules of Play: Game Design Fundamentals, (MIT Press, 2003), pages 93-99.
    邦訳『ルールズ・オブ・プレイ : ゲームデザインの基礎』
  • 60. Mia Consalvo, “There is No Magic Circle”, Games and Culture, 2009, Volume 4, Number 4; 408-417.
    著者オンライン公開版あり https://www.academia.edu/654444/There_is_no_magic_circle
  • 61. Eric Zimmerman, "Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air 10 Years Later", Gamasutra.com, 2012, available at http://www.gamasutra.com/view/feature/135063/jerked_around_by_the_magic_circle_.php .
  • 62. Laura Ermi and Franz Mäyrä, "Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing Immersion", in Stephan Günzel, Michael Liebe, and Dieter Mersch (editors), DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, (Potsdam, Germany: Potsdam University Press, 2011), pages 88-113, available at http://pub.ub.uni-potsdam.de/volltexte/2011/4983/ [urn:nbn:de:kobv:517-opus-49831].
  • 63. Piotr Kubiński, “Immersion vs. Emersive Effects in Videogames”, in Dawn Stobbart and Monica Evans (editors), Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice, (Oxford, England: Inter-Disciplinary Press, 2014), pages 133-14, [e-book].
    著者オンライン公開版あり

Part 8: Threat, Aggression, and Violence

  • 64. Julian Dibbell, “A Rape in Cyberspace: How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database into a Society”, The Village Voice, December 23, 1993, pages 36-42.
    邦訳は「サイバースペースにおけるレイプ--邪悪な道化師,ハイチのぺてん師の霊,2人の魔法使い,そして数十人の役者たちがデータベースを社会に転じた経緯」『Bit』30(3),(4), 1998.
  • 65. Gonzalo Frasca, “Ephemeral Games: Is It Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?”, Cybertext Yearbook 2000, University of Jyväskayla, pages 172-182.
    原文オンライン版はhttp://www.ludology.org/articles/ephemeralFRASCA.pdf
  • 66. Craig A. Anderson and Karen E. Dill, "Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life", Journal of Personality and Social Psychology, April 2000, Volume 78(4), pages 772-790.
  • 67. Craig A. Anderson and Brad J. Bushman, "Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature", Psychological Science, September 2001, Volume 12, No. 5, pages 353-359.
  • 68. Craig A. Anderson, Akiko Shibuya, Nobuko Ihori, Edward L. Swing, Brad J. Bushman, Akira Sakamoto, Hannah R. Rothstein, and Muniba Saleem, (2010), “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review”, Psychological Bulletin, Vol. 136, No. 2, 2010, American Psychological Association, pages 151–173.
    著者によるオンライン公開版あり.未邦訳だが、第2著者(渋谷)は共著「各学術領域の視座からみたデジタルゲーム研究論文」が日本デジタルゲーム学会『デジタルゲーム学研究』8巻1・2号合併号(2016)http://digrajapan.org/?page_id=3254 を分担執筆している他、日本デジタルゲーム学会第7回年次大会(2017年3月)の企画セッション「ゲーム研究のトップ会議、国際学術出版への道」予稿がオンライン公開されている.http://digrajapan.org/conf2016/  また第6著者(坂元)はCESAのゲーム研究者インタビューが読める.https://www.cesa.or.jp/efforts/interview/researcher/sakamoto01.html
  • 69. Bernard Perron, “Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games”, COSIGN 2004 Proceedings, (Art Academy, University of Split (Croatia), 2004), pages 132-141.
    著者オンライン公開版あり.
  • 70. Andrew K. Przybylski, Richard M. Ryan, and C. Scott Rigby, “The Motivating Role of Violence in Video Games”, Personality and Social Psychology Bulletin, Vol. 35, No. 2, February 2009, pages 243-259.
    著者オンライン公開版あり.

第4巻: 文化的コンテキスト VOLUME 4: CULTURAL CONTEXTS

Part 9: Video Games and Education

  • 71. Mark Griffiths, "The Educational Benefits of Videogames", Education and Health, Vol. 20, No. 3, 2002, pages 47-51.
    著者オンライン公開版あり
  • 72. James Paul Gee, "What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy", Computers in Entertainment (CIE) - Theoretical and Practical Computer Applications in Entertainment, Volume 1, Issue 1, (ACM, October 2003). [DOI: 10.1145/950566.950595]
    同名書籍のダイジェスト版
  • 73. Kurt Squire, “Video Games in Education”, International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, Vol. 2, No. 1, 2003, pages 49–62.
    著者オンライン公開版あり
  • 74. Kurt Squire, "From Content to Context: Videogames as Designed Experience", Educational Researcher, Vol. 35, No. 8, (November 2006), pages 19-29.
    著者オンライン公開版あり
  • 75. Michele D. Dickey, "Game Design and Learning: A Conjectural Analysis of How Massively Multiple Online Role-Playing Games (MMORPGs) Foster Intrinsic Motivation", Educational Technology Research and Development, Vol. 55, No. 3 (June 2007), pages 253-273.
    著者オンライン公開版あり
  • 76. David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, and James P. Gee, "Video Games and the Future of Learning", The Phi Delta Kappan, Vol. 87, No. 2, (October 2005), pages 104-111.
    著者オンライン公開版あり

Part 10: Video Games and Culture

  • 77. Adrienne Shaw, "What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies", Games and Culture, 2010, Vol. 5, No. 4, pages 403-424, originally published on-line May 7, 2010.
  • 78. Celia Pearce, “Productive Play: Game Culture From the Bottom Up”, Games and Culture, Vol. 1, No.1, January 2006, pages 17-24.
    著者オンライン公開版あり
  • 79. Heikki Tyni and Olli Sotamaa, "Material Culture and Angry Birds", Proceedings of Nordic DiGRA 2014 Conference, Digital Games Research Association DiGRA, 2014. http://www.digra.org/digital-library/forums/11-digra-nordic-2014/
  • 80. Mary Fuller and Henry Jenkins, “Nintendo® and New World Travel Writing: A Dialogue”, in Steven G. Jones (editor), Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, (Sage Publications, 1995), pages 57-72.
    https://web.stanford.edu/class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html
  • 81. Ted Friedman, “Civilization and its Discontents”, in Greg M. Smith (editor), On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promises of a New Technology, (New York: NYU Press, 1999), pages 132-150.
    http://www.duke.edu/~tlove/civ.htm (Internet Archiveなど参照)
  • 82. David Myers, “Social Play”, Play Redux: The Form of Computer Games, (Ann Arbor, Michigan: University of Michigan Press, 2010), pages 116-130.
    オンライン公開版あり https://www.press.umich.edu/1611960/play_redux/
  • 83. Mia Consalvo, "Chapter 4: Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating", Cheating: Gaining Advantage in Videogames, (MIT Press, 2009), pages 83-105.
  • 84. Gareth R. Schott and Kirsty R. Horrell, "Girl Gamers and their Relationship with the Gaming Culture", Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, December 2000, Volume 6, Number 4, pages 36-53.
    共著者オンライン公開版あり.
  • 85. Mark J. P. Wolf, “Introduction” (抜粋), in Mark J. P. Wolf (editor), Video Games Around the World, (MIT Press, 2015), pages 1-12.
    著者紹介文がオンライン公開されている https://mitpress.mit.edu/blog/video-games-around-world
  • 86. F. Ted Tschang, “Balancing the Tensions between Rationalization and Creativity in the Video Games Industry”, Organization Science, Vol. 18, No. 6, Innovation at and across Multiple Levels of Analysis (November -December, 2007), pages 989-1005.
    著者オンライン公開版あり
  • 87. Mia Consalvo, “Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry”, Cinema Journal, Vol. 48, No. 3 (Spring, 2009), pages 135-141. Reprinted in Patrick W. Galbraith and Jason G. Karlin  (editor) Media Convergence In Japan, Kinema Club, 2016, pages 90-98.
    再録された論集がオンライン公開されている https://archive.org/details/MediaConvergenceInJapan
  • 88. Simon Gottschalk, "Videology: Video-Games as Postmodern Sites/Sights of Ideological Reproduction", Symbolic Interaction, Vol. 18, No. 1 (Spring 1995), pages 1-18.
    著者オンライン公開版あり
  • 89. Trevor Elkington, "Too Many Cooks: Media Convergence and Self-Defeating Adaptations", in Bernard Perron and Mark J. P. Wolf (editors), The Video Game Theory Reader 2, (Routledge, 2008), pages 213-235.
  • 90. James Newman, Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence (抜粋), (Routledge, 2012), pages 149-160.
INDEX 総索引

論文集の傾向と使い勝手

これら90本の重要論文(一部は書籍の抜粋)を集めた本書を従来の論集と比べると、もちろん過去最大である.ざっと眺めてみたところ、個人的には組織学会やゲームサウンドデザインの論文が収録されているのが目についた.だが、それでもカバーしていない分野もある.たとえば過去のゲームデザイン論文を集めた The Game Design Reader A Rules of Play Anthology に比べると、ゲーム内経済のような社会科学系が薄い印象がある.おそらく経済学の学会で発表されており、ゲーム研究という新しい分野の一部とは言い難いという位置づけなのだろう.
 「カイヨワやバートルはもうゲームデザインの教科書に載っているからそれで十分でしょう」、という意見もあるかもしれないが、井上が述べているように、日本ではカイヨワが言っていない図式があたかもカイヨワが言ったような誤解が広まっているため、原文に当たることが必須である.また、バートルの図式もYeeをはじめとする社会心理的計量的なユーザ研究が加えられているため、その後の研究の出発点として位置づけることに意義がある.
 各巻についている数ページの序文は簡潔ながら、著者が前著の考えを修正したとか、単独で読むのではなく前後の作品と並べている意図が説明してあり、これも読んでおいた方がいい.
  そして便利だったのだが、4巻の末尾についている総索引だ.なんと索引だけで50ページもあり、ゲームタイトルやゲームデザイナの名前で重要論文を検索できるのは非常にありがたい.

さらに続くゲーム研究のために

 本書の序文には「stand the test of time」という表現がでてくくる.ある論考が、時の試練に耐え、後世に残るものはわずかだということだ.学問の世界ではたとえ第一人者であっても次の世代に乗り越えられ、過去のものになる.その厳しさについても考えさせられた.
 ゲーム研究が世界各地で進められ、国境を超えて議論されるようになったことで、英語でどのような研究があり、それに対してどういう貢献ができるかを英語で説明するのは必須になっている.たとえ日本で大変素晴らしい研究をして日本語で報告したとしても、世界から見るとその研究は存在していないに等しい.すると日本の過去の議論に対してもこうした論集を英語出版する意義はあるかもしれない.また、英語圏ですでに行われている議論を日本国内だけで再発明することも避けたい.本論集がそうした国境を超えた研究のきっかけになることを願っている.

謝辞: 岡山理科大学総合情報学部情報科学科ゲームシステムデザイン研究室のゼミ生の協力により、本記事をまとめることができました.

0 件のコメント:

コメントを投稿