2017年6月25日日曜日

2017年度アカデミックプレビュー

2017年度の展望として、まずまず日本(もしくは近い時間帯)で開催されるゲーム関連の学術イベントをあげてから、2017年以降の展望を行いたいと思います。

国内で開催される主な学術イベント

  • 情報処理学会 HCI・EC合同研究発表会(東京) Jun 1--2, 2017. 東京大学 弥生講堂アネックス
  • Chinese DiGRA 2017(香港) Jun 2--4, 2017. http://www.chinesedigra.org/conferences/2017conference/
    大会チェアパーソンは北米最大のゲーム国際会議FDG17のゲーム分析セッション座長もつとめており、英語圏の第一線の研究を意識していることがうかがえる。会場建物は東京オリンピックで有名なザハ建築。
  • DiGRA世界大会 3-6 July, 2017. オーストラリア http://digra2017.com/
  • 「東京藝術大学ゲーム学科(仮)」展  2017年7月21日(金)~30日(日)
  • CEDEC2017 Aug 30--Sep 1, 2017. 横浜
  • 日本デジタルゲーム学会 夏期研究大会 Saturday, Sep 2, 2017.
  • 情報処理学会 エンタテインメントコンピューティング2017. (東北大学) Sep. 16--18, 2017. http://entcomp.org/sig/?p=442
  • IFIP Entertainment Computing 2017. (筑波) Sep 18--21, 2017. http://icec2017.net/
  • IEEE DSAA Special Session on Game Data Science. 東京. Oct. 19--21, 2017. http://yokozunadata.com/events/GDS-DSAA2017/
  • インタラクション2018 2018年3月5日(月)--7日(水), 学術総合センター

学術イベントの傾向

 このように、国際会議から国内大会まで様々な目的の会議が開催される。また日本周辺では、香港やオーストラリアでも英語研究者が集まる場が開かれている。特に2017年度は東京ゲームショウに合わせてIFIPのEntertainment Computingが関東で開催され、IGDA日本SIG-AIの三宅氏が基調講演するというのは新たな傾向だと言える。これまで国際会議の日本の基調講演というと、すでに歴史的評価が定まった伝説的開発者が定番だったが、民間の第一線のゲーム開発者が講演する、というのはゲーム産学連携の深まりを示している。

ゲーム教育機関の新たな制度改革

2017年5月24日、今国会において学校教育法の一部を改正する法律案が可決された。これにより、新たに実践的な職業教育を行う高等教育機関「専門職大学(仮称)」の開設が可能になる。この動きをうけて、さっそくゲームの専門職大学開設のための教授の募集や博士人材の求人を出しはじめた専門学校もある。これは今年以降の日本のゲーム研究教育機関に対して少なくない影響を与えると考えられる。
 これまで日本ではゲームは職業訓練学校はあっても学位プログラムはごく少数しかなかった。(たとえばGDCで存在感を示すHEVGA(HigherEdGames.org)に日本から加入している教育機関は1校だけだ。これについてはIGDA日本によるGDC15報告会, GDC17報告会でも当アカデミックSIGから山根が報告している。) 専門職大学の新設は、このゲーム教育の国際ギャップを埋められるだろうか。筆者の見方では、従来の2,3年制のゲーム専門学校に対して4年制で学位審査を行うゲーム専門職大学が現れるという日本の2017年の変化は、2000年頃のアメリカの状況に似ている。その頃、伝統的な大学にゲーム開発専攻は無く、ゲーム開発を専門的体系的にに学べる教育機関はDigiPenのような「大学だとみなされていなかった職業訓練校」だった(参考記事)。
 だが近年の北米では大学と高度職業訓練校とが最先端のゲーム開発者人材育成を競いあっており、日本でも専門職大学をきっかけとして、北米でこの20年間に起こった学校の枠を超えた競争が生まれる可能性がある。
 なおその20年のあいだに、最先端のゲーム開発者教育は大学設置だけでなく大学院設置の重要性が認識されている。したがって専門職大学は大学院までを構想にいれるかどうかがゲーム分野と他分野では異なっている。大学院レベルでは、ゲーム専攻大学院ランキング2017年版でマルタ共和国のマルタ大学がいきなり23位にランクインするというグローバルな大学間競争も起こっている。このような教育機関の国際競争の中で、世界に通用する人材を育成する大学・大学院をつくることは日本の課題と言えるだろう。

補足: ゲーム研究の手引き

  昨年度の成果だが、メディア芸術連携促進事業として『ゲーム研究の手引き』が2017年度になってオンライン公開された。これは国内大学のゲーム研究者による仕事だが、名前から想像するような研究文献中心ではなく、かなり一般向けや学校教科書レベルの仕事まで幅広く記載している。
 特に、ゲームデザイン専攻で使われている英語教科書を「ゲーム研究者にとっても非常に重要な文献」と述べているのは印象的だ。昔はゲーム研究は専門書・学術論文を読みこむことからはじまっていたが、今日では最近のゲーム研究を反映したゲーム開発の大学教科書が出版されてゲーム研究の入り口になっている。たとえば物理学を学ぶ学生はニュートンやアインシュタインが書いた文献を読むのではなく、世界的なスタンダードになっている専門の教科書で学ぶ。そのように、どの学問分野でも、研究者を目指さない人も学ぶ価値のある優れた教科書があるものだ。デジタルゲームの分野でも、研究者を目指さない学生でも学ぶ価値のある教科書が注目されている。このことはゲームがすべての人のための学問になりつつあるということではないだろうか。

2016年2月6日土曜日

2015年アカデミックレビュー

毎年1月の Global Gaem Jam も終わり,ここで2015年をゲーム産学連携から振り返ってみたい.

学術出版と商業出版のボーダーレス化

2015年は国内でゲーム研究関係書籍の問題作が出版された変化の年だった.主な書籍をあげてみる。
  • 『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本: 妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』
    ゲーム研究の成果を駆使した本がまさかの三才ブックスから出版された.よくある謎本かとおもったら、「イェスパー・ユールの理論に基づく考察」とか「日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大学リスト」とか書いてあるギャップがすごい。情報源の記載も充実しており、これは2015年に国内で出たゲーム学・ゲーム研究書でもっとも丁寧に書かれている。
    海外では、ゲーム研究書を出す学術出版社の競争が活発だ。たとえばMIT出版は,ゲーム研究書や教科書を単発で出すだけでなく、Platform StudiesGame HistoriesPlayful Thinkingというゲーム研究シリーズを並行して出しており、それぞれ来年までの刊行予定が組まれている.
    これに対して,日本ではゲーム研究の出版を担ってきたのは学術出版社ではなく,ファンブックや雑誌の出版社だった.しかし「ゲームサイド」シリーズが休刊したように,ゲーム研究の成果出版はファンに買ってもらうだけでは支えきれなくなっている.この状況で商業出版のカジュアルなパッケージに学術的なアプローチを組み込んだ妖怪ウォッチ本が出たのは注目に値する.
  • 中ヒットに導くゲームデザイン
    まず邦題がひどい.原題は「Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games 」で、副題もふくめ書名に大胆な味付けが行われている.原著はもともと大学で使われているゲームデザインの教科書だ.翻訳されたのは教科書の新版で、旧版は世界ではじめてゲームジャムについて解説していた先進的な内容だった.新版はそうした先進性は減ったが定番教科書らしい手堅い内容になっている.
    中心的な著者であるフラートンは,全米屈指のゲーム開発者教育者としてニュースでも報道される超人気教授だ。そして原著副題の「Playcentric Approach」とは、彼女らが国際学会で提唱したゲーム開発者教育のアプローチだ.これは学会を通じて世界各地の教育機関に影響を与えリスペクトされているので、なぜ翻訳しなかったのか理解に苦しむ.
    先に述べたように,日本にはゲーム学の成果の出版は、専ら雑誌の出版社によって支えられてきた.しかしこの体制では、新書レベルならともかく大学教科書を訳すのは難しい.一学期かけて読むような体系的な書物なので、訳す側にも一学期かけて読者に教えるような労力が必要になる。しかし本翻訳では大学教科書をあえて翻訳者一人だけで訳し、学者のチェックなしに出版している。この試みは無謀ではないか.本教科書のアプローチはもともと国際学会で討議されたものなので、ゲーム開発者教育の先駆者をリスペクトしている研究者に相談すれば翻訳の質はかなり向上したはずだ.国内大学でも英語教科書でゲーム学を教えている教員もいるので,IGDA日本などに相談した方がいい.
  • イェスパー・ユール『しかめっ面にさせるゲームは成功する』、バーナード・スーツ『キリギリスの哲学』
    人文系の学術書が翻訳されたのも2015年に起こった新たな動きだった.この2冊のうち、前者はやはり研究者抜きで翻訳するという無謀な出版だったが,かろうじて「類書のなかではかなりましなほう」という評価を得ている.
    また後者は研究者による翻訳で,欧米のゲーム研究ではよく引用されている書物なのだが、日本語でも議論に使えるようになったのはありがたい。欧米のゲーム研究者は様々な分野の知見も駆使しているが、日本でもそうした分野越境のきっかけになるのではないか。ゲーム研究だけでなく文化面でも注目され、 新聞の書評にもとりあげられている. 

2015年5月5日火曜日

ゲームサウンド研究の成立

新世代のゲーム研究: ゲームサウンド編

2010年代前半のゲーム研究でもっとも成長したのはどの領域だろうか.数年前には学問として成立していなかったのに,いまでは数多くの研究論文が生み出される分野もある.その代表として,ゲームサウンド研究をあげることができる.
 当ブログで2014年の研究シーンを振り返る「2014年アカデミックレビュー: 新世代のゲーム研究(前編)」を書いた時に,後編ではゲームデザインの「ナラティブ」,そしてゲーム音楽の「ダイジェティック」をとりあげると予告していた.このうちナラティブについては昨年に起こった用語の輸入が国内に混乱をもたらしたため,独立して「ゲームナラティブ教育の過去・現在・未来」として,ナラティブはバズワードではなく体系的なゲーム開発者教育の中核(必修科目)に位置づけられること,数年前から世界各地の学生がナラティブ分析を競ってきたことを紹介した.本稿では,残りのダイジェティックについてゲームサウンド研究の成長とともに考えてみたい.

2015年3月14日土曜日

ゲームナラティブ教育の過去・現在・未来

ゲームのナラティブ(物語)についての議論が盛りあがりを見せている.ただしバズワード化しているためにナラティブ論を敬遠している人も少なくないようだ.本記事ではゲーム教育の立場から,なぜナラティブを避けて通れないのかを考えてみたい.

ナラティブは最近の流行ではない

まず,ゲーム開発においてナラティブは最近の流行語ではない点を確認したい.オンラインで英語のGDD(ゲームデザインドキュメント)を検索してみると,ゲームデザインの説明でナラティブについて当たり前のように説明されている.つまりナラティブはゲーム研究者だけが使う学術用語でも最新作のゲームデザインでもなく,ゲーム開発で広く使われている一般用語である.そして,この用語がゲームの学校教育や社内研修で教えられるようになったのは最近のことではなく,10年ほど昔のことだ.

2015年2月19日木曜日

GDC15 アカデミック・プレビュー

世界最大のゲーム開発者の国際会議,GDC(Game Developers Conference)が今年は3月第1週に開催される. 我々IGDA日本も告知協力を行っており,さらに本記事ではアカデミック関係(教育・研究)の観点からプログラムを紹介したい.

産学交流の場として

GDCはゲーム産業における産学連携の場として重要な役割を果たしてきた.特にGDC2002で開かれた「IGDA Academic Summit」はその後のIGDAカリキュラムフレームワークやEducation SIGの立ち上げだけでなく,IGDA日本の立ち上げに大きな影響を与えている(新清士「ゲーム産業と学術研究機関の関係」参照).
その後,ヨーロッパ発祥のDiGRA世界大会, 小規模会場での開催にこだわるGDCSE(のちのFDG),あるいは人工知能のAIIDESIGGRAPHのように分科会から発展した専門性の高い国際会議など,特色ある 学術会議の種類も増えてきた.GDCはそれらの国際学会のように専門家が最先端の発表を競う場ではないが,その一方で,それらの専門分野ごとの集まりでは出会えない業界を越えた交流の場所としてGDCは機能している.


2015年1月1日木曜日

2014年アカデミックレビュー: 新世代のゲーム研究(前編)

本稿では2014年の国内外でのゲーム研究(体系的な学問としてのゲーム学)をふりかえりたい.(あくまで個人的な観測にもとづくものなので、数年前から続いていたものでようやく筆者の目にとまったものも含まれている.)

ゲーム教育番組の高度化