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2025年3月6日木曜日

GDC2025プレビュー(後編)

前編に続き後編では,アカデミック視点から注目のセッションと産学官民連携のセッションを紹介する.

1時間でわかるゲーム研究の最新動向 

2025年2月25日火曜日

GDC2025 プレビュー (前編)

(情報開示: IGDA日本はGDCの公式メディアパートナーとして,日本語情報を積極的に提供しています).
アカデミック・ブログ主筆の山根です.1月の「IGDA日本新年会」でも報告しましたが,本アカデミックSIGは今年3月をもって活動を終了して次の活動に進みます.本ブログはその後も残す予定です.(くわしくは本稿末尾にて説明します)

さて本記事では,毎年3月にカリフォルニアで開催されるゲーム開発者のための世界最大のカンファレンス「GDC(Game Developeres Conference)」の(現時点での)プログラムから,本ブログが独自に注目するイベントを紹介する. 前編の本稿では,GDCの専門分野の拡大と今年の傾向について紹介する.

2024年3月26日火曜日

ゲームデベロッパーが地球温暖化に取り組む理由: 2022-2024

主筆の山根です.私事ですが,この4年間はゲーム開発者の専門職大学の立ち上げに参画しました.そのためこの4年間は学術論文よりも,翻訳・対談・一般書を主にやってきましたが,最初の卒業生を送り出したことで,2024年度からはゲームの高度専門家人材育成を大学から日本全国へと広げていきたいと考えています.今回はその次世代ゲーム開発者を待っている問題の一つとして,2022年から起こっているゲームデベロッパーの環境問題への取り組みを,GDCなどの国際的な変化を中心に紹介します. 

2022年5月1日日曜日

GDC22アカデミックレビュー: ゲーム開発者の過去と未来

アカデミック・ブログ主筆の山根です.
毎年サンフランシスコで開催されるGDC(Game Developer Conference)は,世界最大のゲーム開発者のカンファレンスです.あまりにも大規模なのでどのセッションが「当たり」だったのか1社だけではカバーできず,企業を超えた情報交換も生まれています.IGDA日本が開催してきた現地でのパーティーや国内でのGDC報告会もそうした情報交換の場ですが,今年もコロナのために開催できません.そこで本稿では,情報交換をしていないやや特殊な視点から,「他ではできない体験」という観点から私的なふりかえりをおこないたいと思います.

今年のGDC22は,3月にサンフランシスコ現地開催とオンラインでのバーチャル開催とのハイブリッド形式で開催されました.数百件のセッションの中でも話題を集めたものは,公式ウェブサイトで紹介されています(Part1, Part2).また日本国内でもツイートまとめが作られたり,今年は過去のGDC参加者が新たなメタバース系に注目したGDC報告会も開催されました.本稿ではこれらの範囲をすべてカバーすることはできないので,国際学会でもIT系カンファレンスでもない,GDCならではの発表という観点から2つのセッションを選んでみます.

2020年7月13日月曜日

Games for Change FestivalプレビューとG4Cの歩み

 今年のゲームズ・フォー・チェンジ・フェスティバル(Games for Change Festival) G4C2020 は7月14日(日本時間14日火曜深夜)-16日(日本時間17日金曜早朝)に開催される.特に今年はパンデミックにともない無料オンライン開催が決まり,日本からも視聴参加が容易になった.そこで本稿ではプレビューを行う.

個性的なニューヨークのゲームシーン


2020年1月30日木曜日

ゲーミング障害の政治とゲーム開発者ができること

アカデミックSIG主筆の山根です.
 本記事では,WHOでのゲーミング障害の扱いに対するゲーム学界の対応を説明し,ゲーム開発者が(パブリックコメント以外に)できることを考え,Global Game Jam瀬戸内会場in香川について説明します.
 さて香川といえば県の#ネット・ゲーム依存症対策条例が話題だが,その出しにつかわれたのが「ゲーム障害(ゲーミング障害)」という概念である.世界保健機構(WHO)のICD-11(追記: 「疾病及び関連保健問題の国際統計分類」(International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) 第11版)で,「ゲーミング障害(gaming disorder)」の分類が追加されることが決定され,有効になる前から政治的関心を集めている.本記事ではゲーミング障害に関するゲーム研究・ゲーム分野での議論をまとめてみたい.

ゲームと障害

これまでゲームと「障害」(discorder)についての学会報告といえば,「ゲームで障害を治療できるか」というゲームを積極的に応用する取り組みが主流だった.

2019年3月17日日曜日

2019年プレビュー後編: 誰が教育者を教育するのか

新たな動向: 存在意義を発信する教育機関

ブログ主筆の山根です.前回の前編記事では、2000年代にデジタルゲームが学問の対象となり、一部の先進校だけでなく国際学会をあげて整備されてきた歩みを紹介しました.こうしてゲームが人生をかけて学ぶに値する学問になって、ゲーム開発者教育はこの先どこに向かうのでしょうか.まず考えられるのは、本ブログでもたびたび紹介してきたように、各国でゲーム研究を看板にした大学・大学院の競争が活発になる.この競争にもいろいろな評価基準があり、どれだけ人材育成予算を獲得したか(たとえば2019年2月、イギリスでは新たに60人のゲームAIの博士課程の大学院生を雇用すると発表した)、どれだけ大きな研究拠点を作ったか(フィンランドでは公立のCoE (The Centre of Excellence in Game Culture Studies)を設置した)、そして調査会社がつくったランキングの順位を競う競争(昨年の本ブログ記事でも紹介)もある.しかし、こうした競争だけでは学問の発展は説明できません.競争する一方で、ゲーム教育機関は国境を超えて同じ目標を掲げて足並みをそろえています.
 2019年は学問としてのゲーム教育機関がその存在意義を発信し、評価を受ける年になると考えています.この後編の記事では.今年2019年に開催されるイベントから新たな取り組みを展望します.

2018年2月11日日曜日

2017年アカデミックレビュー: ゲーム教育への投資

アカデミックブログ主筆の山根です. 遅くなりましたが、2017年のゲーム研究シーンをふりかえってみたいと思います.

GDC2017とHEVGA (2017年3月)

  2017年3月のGDC(Game Developers Conference)にはゲーム研究の大物がかなり集まりました.というのも、GDCの開催に合わせて会場周辺でHEVGA(HigherEdGames.org)の会合や授与式が開かれたためです.

2016年2月6日土曜日

2015年アカデミックレビュー

毎年1月の Global Gaem Jam も終わり,ここで2015年をゲーム産学連携から振り返ってみたい.

学術出版と商業出版のボーダーレス化

2015年は国内でゲーム研究関係書籍の問題作が出版された変化の年だった.主な書籍をあげてみる。
  • 『妖怪ウォッチが10倍楽しくなる本: 妖怪ウォッチのゲーム・アニメ学』
    ゲーム研究の成果を駆使した本がまさかの三才ブックスから出版された.よくある謎本かとおもったら、「イェスパー・ユールの理論に基づく考察」とか「日本でゲーム研究を専攻できる大学院・大学リスト」とか書いてあるギャップがすごい。情報源の記載も充実しており、これは2015年に国内で出たゲーム学・ゲーム研究書でもっとも丁寧に書かれている。
    海外では、ゲーム研究書を出す学術出版社の競争が活発だ。たとえばMIT出版は,ゲーム研究書や教科書を単発で出すだけでなく、Platform StudiesGame HistoriesPlayful Thinkingというゲーム研究シリーズを並行して出しており、それぞれ来年までの刊行予定が組まれている.
    これに対して,日本ではゲーム研究の出版を担ってきたのは学術出版社ではなく,ファンブックや雑誌の出版社だった.しかし「ゲームサイド」シリーズが休刊したように,ゲーム研究の成果出版はファンに買ってもらうだけでは支えきれなくなっている.この状況で商業出版のカジュアルなパッケージに学術的なアプローチを組み込んだ妖怪ウォッチ本が出たのは注目に値する.
  • 中ヒットに導くゲームデザイン
    まず邦題がひどい.原題は「Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games 」で、副題もふくめ書名に大胆な味付けが行われている.原著はもともと大学で使われているゲームデザインの教科書だ.翻訳されたのは教科書の新版で、旧版は世界ではじめてゲームジャムについて解説していた先進的な内容だった.新版はそうした先進性は減ったが定番教科書らしい手堅い内容になっている.
    中心的な著者であるフラートンは,全米屈指のゲーム開発者教育者としてニュースでも報道される超人気教授だ。そして原著副題の「Playcentric Approach」とは、彼女らが国際学会で提唱したゲーム開発者教育のアプローチだ.これは学会を通じて世界各地の教育機関に影響を与えリスペクトされているので、なぜ翻訳しなかったのか理解に苦しむ.
    先に述べたように,日本にはゲーム学の成果の出版は、専ら雑誌の出版社によって支えられてきた.しかしこの体制では、新書レベルならともかく大学教科書を訳すのは難しい.一学期かけて読むような体系的な書物なので、訳す側にも一学期かけて読者に教えるような労力が必要になる。しかし本翻訳では大学教科書をあえて翻訳者一人だけで訳し、学者のチェックなしに出版している。この試みは無謀ではないか.本教科書のアプローチはもともと国際学会で討議されたものなので、ゲーム開発者教育の先駆者をリスペクトしている研究者に相談すれば翻訳の質はかなり向上したはずだ.国内大学でも英語教科書でゲーム学を教えている教員もいるので,IGDA日本などに相談した方がいい.
  • イェスパー・ユール『しかめっ面にさせるゲームは成功する』、バーナード・スーツ『キリギリスの哲学』
    人文系の学術書が翻訳されたのも2015年に起こった新たな動きだった.この2冊のうち、前者はやはり研究者抜きで翻訳するという無謀な出版だったが,かろうじて「類書のなかではかなりましなほう」という評価を得ている.
    また後者は研究者による翻訳で,欧米のゲーム研究ではよく引用されている書物なのだが、日本語でも議論に使えるようになったのはありがたい。欧米のゲーム研究者は様々な分野の知見も駆使しているが、日本でもそうした分野越境のきっかけになるのではないか。ゲーム研究だけでなく文化面でも注目され、 新聞の書評にもとりあげられている. 

2015年3月14日土曜日

ゲームナラティブ教育の過去・現在・未来

ゲームのナラティブ(物語)についての議論が盛りあがりを見せている(追記: ナラティブの元々の意味はストーリーテリングだが,実際には幅広い意味で使われている.松永「ゲーム研究と「ナラティブ」」参照).ただしバズワード化しているためにナラティブ論を敬遠している人も少なくないようだ.本記事ではゲーム教育の立場から,なぜナラティブ教育を避けて通れないのかを考えてみたい.

ナラティブは最近の流行ではない

まず,ゲーム開発においてナラティブは最近の流行語ではない点を確認したい.オンラインで英語のGDD(ゲームデザインドキュメント)を検索してみると,ゲームデザインの説明でナラティブについて当たり前のように説明されている.つまりナラティブはゲーム研究者だけが使う学術用語でも最新作のゲームデザインでもなく,ゲーム開発で広く使われている一般用語である.そして,この用語がゲームの学校教育や社内研修で教えられるようになったのは最近のことではなく,10年ほど昔のことだ.

2015年2月19日木曜日

GDC15 アカデミック・プレビュー

世界最大のゲーム開発者の国際会議,GDC(Game Developers Conference)が今年は3月第1週に開催される. 我々IGDA日本も告知協力を行っており,さらに本記事ではアカデミック関係(教育・研究)の観点からプログラムを紹介したい.

産学交流の場として

GDCはゲーム産業における産学連携の場として重要な役割を果たしてきた.特にGDC2002で開かれた「IGDA Academic Summit」はその後のIGDAカリキュラムフレームワークやEducation SIGの立ち上げだけでなく,IGDA日本の立ち上げに大きな影響を与えている(新清士「ゲーム産業と学術研究機関の関係」参照).
その後,ヨーロッパ発祥のDiGRA世界大会, 小規模会場での開催にこだわるGDCSE(のちのFDG),あるいは人工知能のAIIDESIGGRAPHのように分科会から発展した専門性の高い国際会議など,特色ある 学術会議の種類も増えてきた.GDCはそれらの国際学会のように専門家が最先端の発表を競う場ではないが,その一方で,それらの専門分野ごとの集まりでは出会えない業界を越えた交流の場所としてGDCは機能している.


2013年3月25日月曜日

GDC2013アカデミック・プレビュー

 今年もサンフランシスコでGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)が開催される.これまでIGDA日本では毎年学生向けのスカラシップやサイト日本語訳を通じてGDC情報を提供してきたが,本記事では翻訳では伝えられない背景も含めてアカデミック関連のプレビューをお届けする.

研究・教育機関とGDC

もともとGDCはゲーム開発者の集まりだったが,現在では研究者や教育者といったアカデミックなコミュニティからGDCに参加する人も多い.もっともわかりやすいのは,業界に就職したい学生や,社会で活躍する人材を送り出したい学校の参加である.その中にはGDCの有料ブースに出展する専門学校もある。それらの展示もGDCの一部ではあるが,本稿では範囲を限定して、プロの開発者向けの研究機関・教育機関からの発表に注目介したい.

歴史的な発展

2012年4月9日月曜日

GGJ12 アカデミックレビュー (後編) : 基調講演から考える

まだ基調講演の解説が終わっていないのにGlobal Game Jam 2012から2ヶ月が過ぎてしまった.基調講演の意義がさっぱりわからなかった人のための解説シリーズ,今回でようやく完結です.

基調講演その4: Will Wright

さて,前々回そして前回と続けて眺めてきたGGJ12の基調講演だが,18:20からはいよいよ最後の講演者,ウィル・ライトが登場する.

2011年10月31日月曜日

Reality is Broken 勝手にブックガイド

ジェイン・マクゴニガルによる話題作Reality is Brokenの日本語訳『幸せな未来は「ゲーム」が創る』が今月出版され,早くも反響を呼んでいる.
これまでにシリアスゲームジャパンでの翻訳者による紹介だけでなく,日経新聞電子版の書評やエキサイトレビューのくだけた書評も読むことができる.これ以外にも,著者を「NHKスペシャル 世界ゲーム革命」(「ゲームレボリューションII 賢者の予言」)の放送で見た人も多いだろう.

2010年8月16日月曜日

CEDEC2010アカデミック・プレビュー: 注目点と注意点

CEDECにおけるゲーム開発者と研究者

CEDEC(CESA Developers Conference)は日本最大のゲーム開発者のためのカンファレンスである.開発現場の話だけでなく,数年前から「アカデミック」トラックが新設されたことで,それまでゲーム産業との接点がなかったアカデミックなゲーム研究者がゲーム開発者と交流し相互に学習する場にもなっている.本ブログの親団体であるIGDA日本もこのネットワーキングに関わってきた歴史がある(CEDECとIGDA日本については学会誌記事に詳しい).

アカデミックな発表のみどころ

2010年5月24日月曜日

世界同時多発ゲーム開発: Global Game Jam 2010 を振り返る (後編)

予告編「Global Game Jam の目指すもの」,そして前編中編に続くGlobal Game Jam 2010 報告シリーズの最終回をお届けする.これまで現場訪問や参加者による相互評価を参考にしながら国内外の作品と拠点をとりあげてきたが,本稿ではGlobal Game Jamから見えたゲームシーンの変化について学会情報を交えつつまとめてみたい.

2010年5月4日火曜日

IGDA日本セミナーをネット中継します(5/10)

本アカデミック専門部会が中心となり5月10日(月)にIGDA日本主催のセミナーを開催します。昨年後半に始動したアカデミック専門部会の初のイベントです。
平日夜の開催となりましたが、Twitterで事前の論点整理を行い,国際大学GLOCOMの協力によりUstreamでネット中継します。 (予告用のTwitterのハッシュタグは #igdaj です。)

2009年10月18日日曜日

GDC China 09 アカデミック・レビュー

10月11-13日にかけて,中国は上海で「GDC China 09」が開催された.
これは毎年カリフォルニアで開催されるGDC(Game Developers Conference)の主催者が展開する海外カンファレンスの一つで,先行するGDC, GDC Europe, GDC Austin, GDC Canadaに加えて,アジアではじめてGDCブランドのイベントが立ち上がったことになる.Meggan Scavi や Simon Carless など,本家GDCの今年のイベントディレクターがそのまま起用されており,単にブランド名を借りただけではない.(トレーラー動画)

すでにゲーム開発者向けの報道は主催者によってGamasutraで提供されているので,ここではアカデミックの立場から振り返ってみたい.

2009年10月1日木曜日

AIIDE09 プレビュー

AIIDE(Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment)という学術会議をご存知だろうか.
AI研究のトップレベルの学術組織であるAAAI(Association for the Advancement of Artificial Intelligence)が毎年開催している大会で,ゲーム産業と学会のコラボレーションとしてはもっとも成功している会議の一つである.