IGDAの日本支部であるわれわれIGDA日本でも,前回のGlobal Game Jam(GGJ11)の開催前に日本語情報を出してFAQや参加方法を日本語訳するとともに,日本語窓口を開いてきた.
今回も,10月に速報を出し,さらに参加者募集の日本語訳を出したところ,昨年以上の参加者が全国各地でチーム開発に参加している.
今年の傾向
前回のGGJ11のまとめでは,「コロンビア,ロシア,ポーランド,ヨルダン,インド,パキスタン,フィリピン,台湾,中国といったこれまで参加がなかった国でも新たに会場が出現した」と書いたが,今年はもはや新参加の国を列挙するときりがない.北はユーコンから南はアフリカまで,どの国に会場ができても驚くに値しない.前々回のGGJ10のまとめを書いた時は世界各地の拠点の活気が印象的だったが,今回のGGJ12では産学連携の拠点校の活気はそのままに,世界各地の会場(主に大学)にゲーム開発の熱気がひろがっているのが印象だった.これは国内会場においても同じである.今年はこれまでゲームジャムの文化がなかった国内の都市でも会場を設置し参加募集する動きが起こった.前回GGJ11の新会場だった札幌・福岡では,ゲームの短期集中開発やチーム開発の経験を積んだ会場主催者がリーダーシップをとっていたが,GGJ12では短期でゲームを完成させた経験者がいない会場もうまれた.IGDA日本でも,例年よりも会場運営者間の連携を強めている.
以下に国内会場のページと各開場ごとのTwitterハッシュタグを紹介する.
- 東京工科大学会場, #GGJTUT (UST特番は #BNK_Project)
- 東京NII会場, #GGJNII
- 仙台会場, #GGJSS
- 札幌会場, #GGJSAP
- 福岡会場, #GGJFU (過去の情報は #IGDAFukuoka)
- 大阪会場, #GGJOsaka
- 立命館大学会場(学内参加者のみ), #GGJKYO
- IGDA日本(新しいタグをつくったらこちらで告知) #IGDAJ
その後も世界各地の会場が現地時間の日曜夕方にゲームをネットで公開するまでGlobal Game Jamを開催しており,日本時間の月曜昼までGlobal Game Jamの開発は続く.
前回からの反省課題
前回でうまく対応できなかった問題として,完成した作品のライセンス問題がある.次の記事では,開発者がゲームに関する権利を保持しながら,世界中の人にプレイしてもらうためのライセンスについて考えたい.
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