ジェシー・シェルによるThe Art of Game Designが今年の夏に『ゲームデザインバイブル 第2版』として、オライリージャパンから翻訳出版された.これはゲームデザインを学ぶ大学生のための教科書として執筆されて改版を重ね、現時点でのゲームデザインの最強の定番教科書である.これまで大学で使えるレベルのゲームデザイン教科書が入手困難だった日本のゲーム教育界にとって、本書の翻訳は江戸時代に『解体新書』が訳されたのと同様に、専門家だけでなく多くの人が新しい学問体系を知るきっかけになるだろう.本稿ではこの教科書(以下、本書)の紹介と今後の展望について述べ、末尾には付録として正誤表案を示す.
著者について
著者のジェシー・シェルは、数々の職を経験したあと、ゲーム産業とコラボレーションをする大学のパイオニアだったカーネギーメロン大学ETC(エンタテインメントテクノロジーセンター)に教育専門教員としてスカウトされ、全米トップの大学でゲームデザインを教えてきた.その他にも、過去にはIGDAチェアマンをつとめたり、自らのゲームスタジオSchell Gamesもたちあげて現在に至っている.彼がディズニーでVRアトラクションやオンラインゲームに取り組み、そこで出会ったランディ・パウシュにスカウトされた経緯はカーネギーメロン大学のYouTube講義『最後の授業』でも言及されている(パイレーツ・オブ・カリビアンVRのゲームデザイナ, BVW科目の後継として).そしてNHKのドキュメンタリーにも登場した.
彼の目立った仕事をあげると、VR脱出ゲーム『I Expect You To Die』が300万ドル(約3.3億円) を超える売り上げを記録し、その戦略がゲーム業界以外でも注目された.ゲームタイトルだけでなく、中学生向け教育用XR教材「Happy Atoms」がクラウドファンディングで注目され、2017年に数々の賞を受賞した.これらをつくりだしたゲームスタジオSchell Gamesは100人を超える大規模スタジオに成長し、西海岸・東海岸・カナダとも異なる新たなゲーム産業の地域ハブとなったピッツバーグを代表する企業となった.毎年3月のGDCでカーネギーメロン大学ETCの同窓会が開かれ、彼自身も毎年GDCの複数セッションで講演を続けているゲーム業界の名物教授だ.
「前例がない場所で仕事をする」「異なる分野に挑戦し続けている」というパイオニア的な仕事をしてきたわけだが、そうした彼の仕事の特徴はこの教科書にもみることできる.彼の教科書には特定のジャンルのゲームデザイン方法は書かれておらず、ボードゲームからVRゲームまでさまざまなゲームに共通する理論や構造を扱っている.
本教科書を採用するメリット
著者はこの教科書を大学の授業に使ってきた.初版を使った2014年の授業報告はCEDEC2015でも発表した他、第2版にもとづくシラバス(1学期分の授業計画)も公開している.その経験を踏まえて、本教科書をゲームデザイン科目に採用すると以下のメリットがあると考えている.- 人生のアドバイスまで含んだ稀有な教科書.ゲームデザインは学ぶ価値がある学問である.それは職業ではなく、人生の様々な場面で使える.
- アナログゲームやデジタルゲームに限定されず、あらゆるゲーム共通するゲームデザインの原理や基本要素を学べる.いま売れているゲームを模倣する教育には使えないが、まだ存在しない新しいゲームをつくりたい人の育成には最適.
- 英語だけでなく独仏葡韓中の多言語に翻訳されており,将来に国際的な業務に参加する際の共通言語としても使える
- 入門書になるだけでなく、参考文献も示し、それらを読めばさらに詳しい議論を追える.
つまりこのは教科書は学生だけでなく研究者にとっても深い考察を与える手引きになる.たとえば文化庁事業『ゲーム研究の手引き』では「優れたゲームデザイン理論書はゲーム研究者にとっても非常に重要な文献」の一冊として本書が紹介されている. (くわしくは筆者が受講生用に書いた教科書案内を参照.)
アカデミックな評価
本書は古今東西のゲームデザイン論を集成し体系化しようとする試みであり、そのためにゲームに関係する様々な分野の人がアート・ソフトウェア工学・ナラティブ・マネジメントなど自分の関心に近い章を読むことができる.その例として、本アカデミック・ブログでは「ゲーム研究の成果を教科書で学べるか」という研究者視点で紹介しよう.・ (1)ゲームAI研究:
IGDA日本SIG-AIの三宅は2000年の『Counter-Strike』について、2017年に以下のように述べている.
無理矢理に「連続空間」を「離散空間」と見なしているんです。これもロボット技術の分野では60年代からあったのですが、ゲームに持ち込む発想がなかなか出てこなかったんですね。 (21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?)2008年初版の本書には、当然この発想が入っていた.空間のデザインについて、連続空間ゲームを離散空間ゲームにできないか、あるいはその逆を考える(技術を学ぶのではない)課題が入っている.さらにAIでは自動生成ナラティブの博士論文も紹介されている.
・(2)ゲームスタディーズ:
ゲーム研究者にとっても本書の内容は読むに値する.「創発型ゲーム」「ユーザの心的状態を含めたゲームメカニクス」など近年のゲーム研究書のキーワードが教科書入りしている.これは研究者にとっては研究トピックを体系の中に位置づけ整理することができる.その一方、これから学ぶ学生は研究書を読んでも「それ教科書で読んだ」と思うかもしれない.だが、大学では研究と教育が同時に進められるのはむしろ普通である.そして学生がいちはやく研究成果に触れることができるトップ校のゲーム開発者教育を本教科書は示している.
・(3)トランスメディア論:
トランスメディア論は日本では紹介が遅れたため、マーケティングのメディアミックス論と混同されて、開発現場で使える手法になっていない.しかし欧米ではメディアミックスの手法はトランスメディア論として大学で学べるようになっている.本書にはそうしたトランスメディアの章が含まれ、日本でははじめてのトランスメディアワールドの作り方の教科書としても読むことができる.
・(4)シリアスゲーム・ゲーミフィケーション研究:
井上明人『ゲーミフィケーション』の末尾に「シェル構想」として本書の著者が登場するので、国内のシリアスゲーム関係者は著者の名前は聞いたことがあるだろう.シェル自身はシリアスゲームという分野があるのではなく、人を変えるゲームがあるのだとして「シリアスゲーム」という言葉は使わない.つまりシリアスゲームの知見はあらかじめ本書に含まれている.特にMotivaionの章とTransformational Gameの章は、いま日本語で読めるシリアスゲームのデザインのための最高の教材だ.本書が出版されたあと、シェルのゲームスタジオのスタッフがこれらの章の考え方にもとづいたThe Transformational Frameworkを配布しているので、さらに実践活用に向かいたい人はそちらも参考になる.
このように、本教科書は様々な分野の成果が取り入れられており、学生のうちにこうした内容に触れた人材が世界各国で育つ新しい時代の到来を感じさせる.
本書の改善点と今後の展望
本書(第2版日本語訳)が出た直後に、原著は改訂第3版であるThe Art of Game Design: A Book of Lenses, Third Editionが発売された.カタログの「New to this edition」を読めば、どの項目が追加されたか一目でわかる. 大きな変更はないが、VR/ARゲーム開発者は第3版も読んだ方がよいだろう.また、ベストセラーの大学教科書=すなわちデファクト教科書が訳されたことで、いよいよ国内のゲームデザイン教育は「どういう知識を教えるか?」という段階を通過して、次の段階について議論する時がきた.どういうカリキュラム設計や授業案で、どういう教育法で行い、その教育をどう評価するのか.そもそもこの教科書を使いこなせる教員をどうやって育てるのか.この話題については、CEDEC2015での発表以来、著者も考えて続けている問題だ.IGDA日本でも話題にする他、国内での議論を深めたい.
付録: 『ゲームデザインバイブル』正誤表案
(2019年10月作成、不定期更新)最後に、筆者による『ゲームデザインバイブル』正誤表プロジェクトについて紹介する. 冒頭で述べたとおり本書の翻訳は『解体新書』に匹敵する偉業だが、無理な訳をあてている部分がある.前述したように、この教科書には入門レベルだけでなく研究レベルの内容も入っているため、この教科書を読んで卒業研究に進むと支障が出る可能性もある.そこで修正案をつくり、出版社問い合わせ先に送るとともにIGDA日本アカデミックSIGでも共有した.他にも指摘があればIGDA日本新年会またはオンラインでご連絡いただきたい.
コメントの書き方は以下のようになっています.
(修正前の語句)/(修正後の語句)という形でマークアップし、コメント文中では以下のタグをつけています.
; (コメント文)
- 【最重要】 すぐに直すべき語句、20個未満.いわゆる正誤表を出すべき修正箇所
- 【影響度: 大】 修正案のうち、大規模すぎて正誤表ではカバーできず改版を要する修正案
- 【影響度: 小】 修正を正誤表で収めるための小規模な修正案
頁と行 | 訂正前/訂正後 ; コメント |
---|---|
頁と行 | 訂正前/訂正後 ; コメント |
Page ix, 14行目 | カードの束/カードデッキ ; 本書と同時発売のデッキオブレンズはデッキを組んでデザインゲームにも使えます https://www.youtube.com/watch?v=AiSI8WGZokA |
Page x, 7-8行目 | 「ゲームデザインと仮想世界の構築」という講義をさせていただきました。この講義が/「ゲームデザイン」と「仮想世界の構築」を教えることができました.この経験が ; 参考資料: Building Virtual Worldsはランディ・パウシュの『最後の授業』で有名な名物授業です http://www.etc.cmu.edu/learn/curriculum/building-virtual-worlds/ |
Page xvi, 1行目 | ゲーム界のメンデレーエフを待つ/メンデレーエフを待ちながら ; 原文は『ゴドーを待ちながら』風に書くことで「メンデーエフは来ない」ということを暗示しつつ、いまできることをやるだけだと書いている.が、訳文ではただ来るのを待ってるだけのように読める. |
Page xvi, 4行目 | 究極の/望みうるかぎり最高の ; 原文のthe bestは「究極の」という意味ではなく「理想ではないが望みうる最高の」の慣用表現で使われている[追記] |
Page xix, 7行目 | ゲームデザインを構成する要素の関係性/ゲームデザインの網の目 ; 本節ではウェブとリニアを対比させているがウェブの訳が抜けている |
17行目 | 恐ろしく複雑に連鎖している幅広い分野/幅広い分野の恐ろしく複雑な網の目 ; 本段落ではウェブとリニアという構造を対比させているがウェブの訳が抜けている |
Page 3, 下から8行目 | わたしは,ゲームデザイナーです(4回繰り返し)/わたしは,ゲームデザイナーです.「わたしが」ゲームデザイナーです.わたしは「ゲームの」デザイナーです.私はゲームの「デザイナー」なのです. ; 英語原文では強調点を変えて繰り返されている文章が,日本語訳ではまったく同じ説明の繰り返しになって意味不明になっている.フォントを変える,傍点を打つ,カッコに入れるなどするとよい.(Thanks: 『ゲームデザインバイブル』読書会) [追記] |
Page 12, 4行目 | わたしは,ゲームデザイナーです(4回繰り返し)/(同上) ; (同上) |
Page 29, 17行目, 下から8行目 | 体験の核/体験の本質 ; 前節で出てくる現象学用語ではessence of experienceは「体験の本質」という訳が定着している.レンズの様に訳注をつければ全部修正する必要はない[追記] |
Page 35, 3-5行目 | VS./vs. ; 表記の統一 |
Page 61, 6行目 | 魔法の円/魔法円(マジックサークル) ; 魔法円(12章)との表記統一 |
Page 64, 26行目 | 魔法の円/魔法円 ; 魔法円(12章)との表記統一 |
Page 66, 下から6行目 | James P. Carse著『Finite and Infinite Games』/;未訳だが,ミヒャエル・エンデ『ものがたりの余白 エンデが最後に話したこと』に『かぎりある遊びとかぎりない遊び』として言及あり.その後,ベルナール・スティグレール「講演 有限のゲーム、無限のゲーム:アルゴリズム的統治性の時代におけるジェイムズ・P・カースの一解釈」(石田英敬 訳)がGenron 6(小特集 遊びの哲学), 159-177, 2017 に掲載された.[追記] |
Page 66, 下から3行目 | Nicole Lazzaro 著「Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story」/;参考文献にも出てこない本件は,GDC 2004でのゲーム開発者への講演である.https://gdcvault.com/ を検索すると,講演のもととなる論文がダウンロードできる.[追記] |
Page 67, 4行目 | Bernard Suits著『The Grasshopper: Games, Life, and Utopia』/
スーツ『キリギリスの哲学―ゲームプレイと理想の人生』 ;【最重要】邦訳あり |
Page 73, 1行目 | ゲームシステム/ゲームメカニクス(訳注) ; 原文のgame mechanicsを32.4章では「ゲームメカニクス」と訳しており,訳が混在しています.また参考文献には『ゲームメカニクス』も挙げられており、参考文献を踏まえて読むという観点から「ゲームメカニクス」と訳すのが自然です. さらに、ゲームシステムと訳したために以下の問題が生じています.第4章ではゲームを「形式化されたシステム」と呼んでおり,メカニクスをゲームシステムと訳すとシステムの要素がシステムになるという混乱を産みます.また第12章ではゲームメカニクスはプレイヤー心理や体験も含むと説明されていますが、それをゲームシステムと訳したことで,ゲームシステムの外にあるはずのプレイヤー心理までゲームシステムが含むような混乱を招いています.また14章で「パズルはゲームシステムである、だがパズルはゲームなのか」という混乱した訳文になっていますし、18章などででてくるゲームのシステム全体を変える話とメカニクスだけを変える話とが区別できなくなっている. 【影響度:大】「ゲームメカニクス」に一括変換するのが望ましい.この選択肢を選んだ場合、各章の扉絵の相関図も変更となる. 【影響度: 小】もしも4大要素を訂正するのは正誤表の範囲では対応できず次の版で修正したいという場合は、lensと同様に、訳注で原著の表現を示すことで混乱した読者の手引きになる. |
Page 77, 3行目 | 3. ビジュアル/3. ビジュアル/アートワーク ; 基本概念を不可逆に変更することは避けるべきだが、lensと同様に原書では「Aesthetics」だと説明するとよい.問題は、ここでaesthetics をビジュアルと訳したために、122ページでサウンドの分析が意味不明になっている.また美のレンズも視覚の話であるかのように改変されている. そこで「ビジュアル」をすべて「アートワーク」などに置き換えるのが望ましい【影響度:大】 正誤表の範囲に収めるためにはすべて置き換えるほかに、この見出しを「ビジュアル/アートワーク」として以後は使い分けることも考えられる.【影響度:小】 |
Page 77, 32行目 | サウンドも、ビジュアルの重要な構成要素です/ サウンドも、ビジュアル/アートワークの重要な構成要素です ; 【最重要】意味不明な文章.aestheticsをビジュアルと訳さず「アートワーク」と訳してはどうか.その場合、p.74の「ビジュアル」をビジュアル/アートワークと併記する. |
Page 83, 20行目 | 『ブリッジ』/ブリッジの ; コントラクトブリッジはチェスと同じ一般名詞なので『』を外す |
Page 85, 訳注1 | 任天堂の専用コントローラ/ファミコン用コントローラー「パワーグローブ」 ; Nintendoとはファミコンのことを指しています.これでは任天堂が作ったように読める |
16行目 | ディズニーワールドにある仮想現実センター/ディズニーが建てた仮想現実センター ; DisneyQuestはディズニーワールド以外にも全米数カ所に建てられた |
Page 86, 2行目 | ビジュアルのアイデア/ビジュアル/アートワークのアイデア ; あとで聴覚や触覚のデザインも出るのでビジュアル効果だけではない |
Page 89, 8行目 | 本物の財宝らしい立体的なオブジェクトに塗って見せて、/2Dの手描きの財宝をがっちりした立体物に重ねて ; これはディズニーが研究してきたプロジェクションによるAR技術です http://youtu.be/wjrylXl0tTk [追記] |
Page 90, 12行目 | 目指している本質的な体験/目指す必要不可欠な体験 ; 意味がとれない |
Page 91, 11行目 | 特定の本質的な体験/特定の必要不可欠な体験 ; 意味がとれない |
Page 94, 6行目 | 仕事と遊び/仕事vs.遊び ; 80ページではvs.をそのまま使っていたので統一 |
Page 96, 3行目 | ゲームデザイン過程/ゲームデザインのプロセス ; processをプロセスと過程と行程に訳し分けているがあまり効果的ではなくむしろ読みにくい.説明語句を加えるか、プロセスに統一してはどうか |
4行目 | 全体的な行程/全体のプロセス ; 同上.説明語句を加えるか、プロセスに統一してはどうか |
Page 101, 下から9行目 | ビジュアル/アートワーク ; レンズ#94大要素のうちエステティクスを「ビジュアル」と訳しているが,次のページに出てくる例は「サウンド」から要素を構築しているので,意味が通らない [追記] |
Page 102, 13行目 | 最終アート/アートワークの最終案 ; 最終アートという言い方はあまり使わない |
14行目 | 『グーの惑星』/Tower of Goo (訳注: のちにヒット作『グーの惑星』として製品化される大学院での試作品) ;【最重要】別の作品です.【影響度: 小】本文・索引の修正 |
Page 107, 13行目 | 小学館文庫刊/ ; 参考文献リストが脚注にも巻末にもあるので本文中に出版社名はいらない.また出版社名を書く場合は、「小学館文庫刊」ではなく「小学館文庫, 小学館刊」もしくは刊なしの「小学館」でよい. |
Page 112, 29行目 | 背後で/バックグラウンドで ; これはコンピュータのバックグラウンド処理のことでしょう |
Page 121, 20-21行目 | お話しします/説明します ; 「お話しします」という書き方はこのあと何度か出てきますが、教科書ではあまり使わない表現です. |
Page 122, 12行目 | ;訳注 Gamesutraで題名を変えて掲載されたhttps://www.gamasutra.com/view/feature/130848/how_to_prototype_a_game_in_under_7_.php?print=1. [追記] Game Developerウェブサイトに移転しました. https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/how-to-prototype-a-game-in-under-7-days |
Page 127, 2行目 | 技術/エンジニアリングと技術 [追記]
; 原文はEngineering and technology.技術そのものではなく技術を生かす方法について述べている. |
Page 128, 24行目 | 技術/エンジニアリング [追記]
; 原文はEngineering. |
Page 129, 下から5行目 | ここまでの過程で、あなたは多くのアイデアを思いつき、その1つを選んだはずです。/ここまでの過程で、あなたは多くのアイデアを思いつきました,いよいよ,その中のどれかを選んで次に進みます.[追記]
; 原文のoneは冠詞無しなので「1つ」ではなく不特定の代名詞「どれか」 |
Page 130, 23行目 | イテレーションのルールです/ループの法則なのです. ; 【最重要】次節で「絶対的な真理」と言っているので、このruleはゲーム内のルールではなく「法則」です.ループのルールという韻を踏んでいるのもわからなくなってます.【影響度: 大】この章以外にも「イテーレーションのルール」が使われており、それらも修正する必要があります |
Page 131, 10行目 | ソフトウェアエンジニアリング/ソフトウェア工学 ; 国内でもひろく教えられている学問の名前です |
12行目 | ソフトウェアエンジニアリングの短い歴史/ソフトウェア工学小史 ; 見出し語ではあまり使われない表現です.この表現を訳すときは「小史」などという訳す方が多いと思います |
Page 131, 下から8行目 | 正式な開発工程/きちんと形式化された開発工程 [追記] ; 原文はソフトウェア工学のformalです |
Page 132, 脚注 | IEEE Computer Society Press社/IEEE Computer Society Press ; IEEEの出版部門なので「社」はいらない |
Page 133, 図8-3 | 開発、次のレベル/開発し、次の段階の ; 「開発」「レベル」だけでは意味がとおりにくい |
図8-3 | 次のサイクルを遵守 一区切り/取り組みの区切り |
Page 134, 2行目 | リスク評価/リスクアセスメント(事前評価)[追記] ; 原文はアセスメント. 図8.3ではevaluateを評価と訳しているので違う語として訳し分けた方がよい.この後にでてくるリスク評価もすべてアセスメント・事前評価の意味で使われているが,事後評価と区別できない.【影響度: 小】本書のリスク評価とはアセスメント(事前評価)のことを指してます,と脚注に入れるだけでもよい |
Page 134, 13行目 | スパイラルモデルはイテレーションのルールがすべてなので、/ これはまさにループの法則にかなっているので、スパイラルモデルは ; 【重要】意味が通らない |
Page 137, 10行目 | デモ/ デモ・デイ [追記]
; 原文はDemo Day.ただのデモではなく,スプリント最終日の意味がある |
Page 138, 9行目 | ゲームシステム/ゲームメカニクス [追記]
; Page 73 参照. |
Page 149, 下から1行目 | 前述した非公式のプロセス/前章で述べたおおまかな流れ [追記]
; 本章のformalはソフトウェア工学の形式化を指す |
Page 150, 2行目 | 非公式な/おおまかな [追記]
; 原文はinformal loop.次の段落にでてくるformal=形式化との駄洒落. |
Page 150, 6行目 | 正式な流れ/形式的な手続き [追記] |
Page 150, 8行目 | 正式な/形式化された [追記]
; 原文はformal loop.これは正式という意味ではなく,ソフトウェア工学の形式化を指す |
Page 155, 6行目 | ドラブル/トラブル [追記]
; typo 【最重要】 |
Page 156, 下から14行目 | /マイク・セリンカー著『コボルドのボードゲームデザイン』安田均/グループSNE訳. 書苑新社(2019)のちに新紀元社(2021). [追記] |
Page 167, 25行目 | 本質です/必要不可欠です ; 【最重要】意味がとれない |
Page 167, 24行目 | エロ本/ポルノグラフィ ; いまどきの学生はエロ本を知らないので |
Page 171, 26行目 | ディズニークエスト用/DisneyQuestのアトラクション ; p.85ではディズニークエストではなくDisneyQuestと表記しているので、どちらかに統一する |
Page 174, 脚注1行目 | /ロビン・ハニキ、マーク・ルブラン、ロバート・ズベック「MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ」松永伸司訳、9bit、2022年 https://9bit.99ing.net/Entry/110/
; 本書刊行後に日本語訳が公開された. |
Page 174, 脚注4行目 | 「I Have No Words & I Must Design」/コスティキャン「言葉は無く、デザインはせねばならず: ゲームのための批評的語彙に向けて」https://www.newgamesorder.jp/etc/readings/IhaveNoWords2002jp
; 有志による日本語訳あり. |
Page 184, 下から6行目 | そして、すべてのプレイヤーの潜在意識にある、秘密の優先順位を解明していきます。/それから,すべてのプレイヤーの潜在意識でそれらの前に先立って行われる隠れた処理についても解明していきます.[追記]
; 優先順位はこの先にでてこないので,prioritiesは優先順位や優先権のことではなく「その前に先立つもの」の意味. |
Page 189, 14行目 | 集中的に研究されてきました/多くの研究の対象となってきました ; 原文はsubject of extensive study |
Page 195, 23行目 | 自らの作り出す/我々が他人の作り出す ; 原文はmake us feel we are part of the story world they are creating. |
Page 198, 19行目 | 人間の脳は/人間の心は ; 原文ではこれまでbrainの話をしてきたが,この段落ではmindと表現を変えているのでこの段落に出てくる脳は心に修正 [追記] |
Page 201, 下から1行目 | この階層は通常、ピラミッドで表現されます/よくあることですが、この階層は著者以外の人によってピラミッド図で表現されています ; 原文はoftenは高めの頻度を表すもので「通常」の意味はない.またrepresentは自己表現ではなく「そこにないものを別のものであらわす」という意味もある.マズロー自身はこの図を使って説明していないため代行の意味がある. [追記] |
Page 206, 8行目 | 勲章/バッジ |
9行目 | ゲーム化/ゲーミフィケーション ; ゲーム化は忠実な訳で悪くないのですが、ポイント・バッジ・リワードはゲーミフィケーションですでに使われている用語なのでそれとわかるようにしては. |
下から1行目 | 新種の/新しいタイプの |
Page 210, 16行目 | ゲーム性/ゲーム ; ゲーム性は本書では定義されていません |
Page 215, 21行目 | ; ここでゲームメカニクスをゲームシステムと訳したために、ゲームシステムがシステムの外にあるプレイヤーのメンタル(体験)も含むという混乱した記述になっているので、次の版では要修正. |
Page 216, 4行目 | 非連続的/離散的 ; この節は数学の話をしています.以下「非連続」はすべて修正が必要です.参考資料: https://courrier.jp/news/archives/74175/ |
5行目 | 空間はゲームシステムであり、数学的な構造物です/ゲームメカニクスとしての空間は数学的な構造です. ; この節はゲームの構造だけを取り出す数学的な見方をしているので、数学用語を使ってください |
9行目 | 抽象的な構造物/抽象的な構造 ; 前項と同じ |
Page 218, 9行目 | 機能空間/関数空間 ; 【最重要】これは数学用語です.この章以外でも「機能空間」「機能的空間」は「関数空間」に修正しないと意味がとれません【影響度: 大】 |
11行目 | 機能空間/関数空間 ; 同上 |
Page 219, 7行目 | 入れ子の空間/ 入れ子構造の空間 ; 数学用語です【影響度: 小】目次の修正 |
Page 220, 10行目 | (次のゲームシステム2で紹介します) / (次のゲームメカニクス3で紹介します)
; 状態(ステータス)はゲームメカニクスの2番目ではなく3番目です.これは原書第2版で時間のメカニクスを追加した際に修正されずに残った原書の間違いを引き継いでいます. [追記] |
17行目 | 機能的で抽象的な関係性/抽象的な関数の(数学)用語 ; 【最重要】 この節は数学の述語を使っています |
18行目 | 機能的空間/関数空間 ;【影響度: 小】レンズ目次の修正 |
Page 221, 5行目 | 機能的空間/関数空間 |
6行目 | 機能空間/関数空間 |
12行目 | 非連続的/離散的 ; 【影響度: 小】目次の修正 |
Page 222, 14行目 | 時間計測/時間の基準 ; 同上 |
10行目 | 時間計測によって/時間の基準によって ; ゲームプレイを制限しているのは計測ではありません.(マリオはジャンプで何秒空中にいるかといった)タイミング設定です. |
Page 223, 3行目 | 時間をさかのぼります。デジタルゲームでは/デジタルゲームでは時間を巻き戻します.つまり、 ; 前半で主語がなく意味が取りづらいので |
Page 224, 2行目 | ステータス/ステータス(状態) ; このあと20章で演劇用語のステータス(役作りに使う上下関係)もでてくるので日本語を添えてもよい |
4行目 | 収集物/トークン ; トークンのかわりにコインでも可 |
4行目 | スコア表示/スコアボード ; 一般的な用法にしてはどうか |
Page 225, 8行目 | ステータス図/状態遷移図 ; 原文の a state diagram に従っているので悪い訳ではないが、教科書ではこの表記の方が多い.オライリー『UMLクイックレファレンス』のように「状態図」という訳も可能です. |
Page 226, 4行目 | サブステータス/サブステート |
11行目 | 役に立つ方法が、「正しい」方法です/役に立つ方法が、何かを考えるための「正しい」方法です ; 原文は the “right” way to think about something is whichever way is most useful at the moment. |
Page 228, 脚注 | インディアナ州インディアナポリス/ ; 図書館検索できる現代では出版社の所在地まで入れなくてもよいでしょう |
Page 231, 訳注 | 偶発的/創発的 ; 【最重要】 偶発と創発は意味が違います.ユール『ハーフリアル』邦訳でも「創発的ゲームプレイ」と訳されています.以下、この語はすべて修正する必要があります【影響度: 大】 |
Page 241, 12行目 | 目標/目標(ゴール) ; このあとゴールという訳も出てくるので、目標もゴールも原文では同じだということを示す |
Page 246, 4行目 | 批評/批判 |
Page 259, 20行目 | 確率理論/確率論 ; 一般的に使われている分野名です. |
Page 263, 脚注 | /バーンスタイン『リスク―神々への反逆」 上下(日経ビジネス人文庫)
; 邦訳あり.単行本が文庫化されている.[追記] |
Page 288, 20行目 | プラットフォーマーゲーム/2Dプラットフォーム・ゲーム ; 原文は2D platform game.プラットフォーマーはビジネス用語で別の意味で使われているので原語を変えない方がよい [追記] |
Page 289, 2行目 | 名言/迷言 ; ヨギ・ベラは珍発言で有名なヤンキースの名物監督です. |
Page 292, 12行目 | 長期 VS. 短期/短期 vs. 長期 ; 原著ではShort vs. Long |
Page 301, 9行目 | Demon's Souls/デモンズソウル ; 国産ゲームで国内発売時のタイトルはカタカナ,2020年のPS5リメイクで『Demon’s Souls』表記になりました.【影響度: 小】本文・索引の追記[追記] |
Page 302, 脚注 | 新潮文庫刊/新潮文庫 |
Page 303, 4行目 | 複雑という言葉も、二面性を持っています/複雑さも両刃の剣です ; 14章の「両刃の剣」と表記統一 |
20,25,26行目 | 偶発的複雑さ/創発的複雑性 ; 創発は他の分野やゲーム学で定着している術語です.限定された要因で生じる複雑さは専門用語では「組織的複雑性」と呼ばれます.276ページ参照.[追記] |
Page 304, 2, 24, 25行目 | 偶発的複雑さ/創発的複雑性 ; 同上 [追記] |
Page 305, 17行目 | 偶発的複雑さ/創発的複雑性 ; 同上 [追記] |
Page 306, 21行目 | できました/見せることができました ; 原文参照.構造を変えたのではなく、エレガンスの度合いを変えた |
Page 312, 下から2行目 | イテレーションのルール/ループの法則 ; 第8章の正誤表にあわせる |
Page 317, 訳注 | ; 訳注 GDC Vault で公開されている https://gdcvault.com/ |
Page 322, 下から3行目 | マップ/環境 ; 原文はenvironment. 次ページでは「マップ」以外の例もでてくる.[追記] |
Page 325, 1行目 | 10の法則/パズルデザインの10の原則 ; これらはパズルの不変の法則ではなく、無数にあるパズルデザインのコツを10個選んだに過ぎません.以下10の「法則」は「原則」に変更することが望ましいですが、多すぎて困難な場合はこの文章だけでも修正すべきです. |
Page 336, 2行目 | 法則/原則 |
Page 342, 6行目 | 抽象的な概念が/抽象化が |
Page 342, 脚注1 | ダイエジェティック/ノンダイエジェティック ; 【最重要】 原文が間違っています. ちなみに原文ではギリシャ語でダイエジェティック,と書いていますが,現代フランス語の映画研究用語が元になっています. [追記] |
Page 345, 19行目 | ゲームデザイン/デザイン ; ここではゲームデザインではなくマッピングのデザインについて述べている |
Page 346, 7行目 | タフテ/タフティ ; 国内にも広く紹介されている著名人です |
Page 353, 脚注 | 作っています/作りました |
Page 356, 11行目 | たいていのゲームは/なぜならたいていのゲームは |
Page 360, 6行目 | 書式の使用を検討する/多次元処理を見直す ; 原文は Review Use of Dimensions. 本章で使われている情報チャネルは情報通信用語です.そして現代の情報通信では、情報チャネルで信号を送るときに1次元信号だけでなく多次元信号処理を行っています.本節ではそうした情報処理にもとづくインタフェースデザインについて説明されており、次元を書式に翻訳するのはわかりやすくしているように見えて大学教科書としては逆効果です.参考資料 http://www.ieice-hbkb.org/files/01/01gun_09hen_07m.pdf |
Page 379, 20行目 | カリフォルニアのディズニーランド/ディズニーランド ; アラジンVRは脚注にあるようにフロリダのディズニーワールドをはじめ、各地のディズニークエストに設置されていたのでカリフォルニアだけではありません. |
訳注 | ; Aladdin VR訳注は最初に出てくるp.302に移した方がよいでしょう.日本語文献としては、謝辞にも登場するランディ・パウシュ『最後の授業』に開発から論文化までの話があります. |
脚注 | 本書執筆時点/本書初版の刊行時点 ; この脚注は初版から変わっていません.ディズニーはその後DisneyQuestの開発を止めました.https://www.polygon.com/features/2018/10/18/17888722/disneyquest-disney-vr-closed |
Page 383, 19行目 | 内在的/内発的 ; ここは心理学用語「内発的動機づけ」を踏まえています. |
Page 384, 23行目 | ビジュアルのことです/アートワークのことです ; 【最重要】視覚の話ではありません.もとのコンセプトにまちがった説明を加えて読者を混乱させます. |
Page 421, 5行目 | ビジュアル、技術、ゲームプレイ/アートワーク,テクノロジー,ゲームメカニクス ; ゲーム4大要素の表記を統一.これは原著の表記がぶれている.[追記] |
Page 426, 4行目 | ここまでの章/前章 |
Page 441, 14行目 | 新しい仕組み/新しいシステム ; 単なる仕組みではなく、アルゴリズムからストーリーにおよぶシステム全体の変更を指している |
Page 452, 下から2行目 | 「全種類捕まえよう!」/「ゲットだぜ!(Gotta catch’em all!)」 ; 無理に訳さず日英決め台詞を併記してよいと思います. |
Page 452, 下から2行目 | アイコン的性質/アイコンとしての質 ; 原文ではiconic qualities.§21.3でnameless qualityを「質」と訳しているのに統一させた.「特質」でもよい[追記] |
Page 479, 9行目 | 社会的地位を利用する/人間関係を意識する ; インプロではstatusは一般的な日本語で使われる社会的地位ではなく、場面ごとに変わるものです.日本語の社会的地位はその場にいる人によって変わったりしませんよね.そのため社会的地位よりも「人間関係」「上下関係」「社会的ステータス」といった訳が考えられます【影響度: 中】 |
20行目 | 社会的地位/社会的ステータス ; 前項参照 |
24行目 | やりとりの責任者は誰かを交渉しています/その場を仕切っているのは誰かをうかがっています ; 【最重要】人類が会話能力を身につける前から備えていた能力でできること、即興劇で行われることを指しています.これは責任者が誰かという高度な概念よりももっと原初的な訳を検討した方がよいでしょう |
24行目 | 社会的地位/社会的ステータス |
25行目 | 社会的地位/社会的ステータス |
26行目 | 社会的地位/社会的ステータス |
Page 480, 下から7行目 | 社会的地位/社会的ステータス |
Page 482, 21行目 | 活用/使え ; 前節でスターウォーズキャラクターの例が出たので、スターウォーズの言い回しを使っている.この節と次の節はスターウォーズ風に「フォースを使え」っぽく訳すとよい |
Page 483, 23行目 | 表情/フェイス ; 前節と同じくスターウォーズ「フォースを使え」のように訳してはどうか |
Page 490, 下から3行目 | 『マンガ学―マンガによるマンガのためのマンガ理論 』/『マンガ学 マンガによるマンガのためのマンガ理論 完全新訳版』復刊ドットコム 2020[追記] ; 本書出版後に新訳がでました |
Page 493 1行目 | 機能的空間/関数空間 ; 【最重要】 ここにでてくる「12章であつかった空間」とは,数学的な抽象化された空間=関数空間です.抽象的で具体性に欠けているので肉付けが必要だと説明していますが、機能的空間と訳すと機能的だから肉付けが必要だという間違った文章になります. |
Page 494, 16行目 | 機能的空間/関数空間 |
Page 496, 訳注3 | ; Zorkは14章ですでに言及されているので、訳注をこのページから動かしたくない場合は「14章でも言及」と追記するとよい |
訳注4 | ボッチェ/ボッチャ ; リオパラリンピックで日本チームがメダルをとった時や、東京パラリピック報道でもボッチャと紹介されている【影響度: 小】本文・訳注・索引の修正 |
Page 498, 10行目 | 生涯を捧げました/生涯をかけています ; 過去形だと死んだみたいです.現在形で |
脚注: | (鹿島出版会刊)/ ; 原著のページ数を書いているのに邦訳の出版社名をいれるのは読者にとって余計です.p.547のように出版社名は巻末の参考文献を見ればわかる. |
Page 499, 下から4行目 | イテレーションのルール/ループの法則 ; 第8章の正誤表にあわせる.ここでのruleとはローカルルールではなくゲームを超えた普遍的な法則を指している. |
Page 500, 21行目 | 基本的な品質を抽出/基本的な特質を抽出[追記] ; 意味が通りにくい |
Page 501, 8行目 | スポア/Spore ; ウィル・ライトのSporeは日本語版タイトルもアルファベットです. |
Page 503, 脚注 | (鹿島出版会刊)/ ; 原著のページ数を書いているのに邦訳の出版社名をいれるのは読者にとって余計です.出版社名は巻末の参考文献を見ればわかる. |
Page 504, 14行目 | 特有の奇習/独特の癖 ; 21.4.2節にも同じ表現があり、訳語を統一する |
Page 513, 章題 | ビジュアル/アートワーク ; 【最重要】5.2章と同じく、この章でもサウンドの話がはいっているので、この章でのビジュアルという語が出るたびに混乱を招いています.できれば全部、最低限でも視覚以外の五感で説明している箇所は修正しないと混乱します. |
Page 516, 20行目 | ゲームシステム/ゲームメカニクス ; 【最重要】ゲームシステムは通常ではゲームの全体を指すので、この文章の意味が通じなくなっています.5.2章でも指摘しましたが、ゲームシステム全体とゲームメカニクスと区別している本書の書き方ではゲームメカニクスをゲームシステムと訳さない方が混乱を招きません. |
Page 522, 21行目 | サウンドを利用する/オーディオを使え[追記] ;原文は「Use Audio」.サウンドにはゲーム音楽や効果音や演奏スタイルなど幅広い意味を持つため,オーディオをサウンドに訳す理由がない. |
Page 523, 4行目 | カイル・ギャブラー/Kyle Gabler ; p.102, 147, 353 ではKyle Gablerというアルファベット表記なので表記統一.もしもカタカナにしたい場合の発音は「ゲイブラー」が近い. |
Page 524, 3行目 | プログラマーのチーム/エンジニアリングチーム [追記] ; 原文はengineering team. プログラマだけでなくシステムエンジニアも含むと考えられる |
Page 524, 5行目 | プログラマーがアートを/エンジニアがアートを [追記] ; 原文はengineers. プログラマだけでなくシステムエンジニアも含むと考えられる |
Page 526, 1行目 | 1つの例外を除けば,残りの全宇宙はすべて.../全宇宙は他者によって成り立っていますが,ささやかな例外があることを忘れないで[追記] ; oneは数詞の1ではなく,無数にあるものを指していると考えられる. |
Page 527, 1行目 | 人は孤独じゃない/われわれは孤独ではない[追記] ; 映画『未知との遭遇』のキャッチコピー&エンディングを引用している.当時の日本語訳「宇宙にいるのはわれわれだけではない」を部分的に生かしては |
Page 573, 1行目 | ゲームデザインドキュメント(GDD)/ゲームデザインドキュメント(GDD)の神話[追記] ;原文はThe Myth of the Game Design Document.通念を批判しているので省略すべきではない |
Page 575, 6行目 | 種類に合わせて、それぞれ特殊なドキュメントが必要です/それぞれの種類に応じた特有のドキュメントが必要です[追記] ;特殊では意味が通じない |
Page 575, 図26-2 | プログラム/エンジニアリング[追記] ;原文はEngineering.システムエンジニアの仕事をプログラマの仕事として説明するのは無理がある |
Page 576, 3行目 | GDD(Game Design Document=ゲームデザインドキュメント)/詳細デザインドキュメント[追記] ;原文はDetailed design document.見間違えではないか.GDDの神話を機能ごとに分解したものをGDDと訳すのはおかしい. |
Page 576, 18行目 | GDDの適切な形式を選択することが重要です/あなたのデザインドキュメントの適切な形式を見つけることが重要です[追記] ;原文表記に従う |
Page 577, 10行目 | プログラマーチーム/エンジニアリングチーム[追記] ;原文はengineering team.図26-2と同様にプログラマ職の仕事にするのは無理がある |
Page 577, 11行目 | プログラムチーム/エンジニアリングチーム[追記] ;原文はengineering team.図26-2と同様 |
Page 577, 18行目 | デジタルゲームのプログラムで難易度の高い作業/デジタルゲームのエンジニアリングで難易度の高い作業[追記] ;原文はengineering.図26-2と同様にプログラミングではない作業をプログラムと呼ぶのは無理がある |
Page 592, 12行目 | ライセンスゲーム/版権ゲーム ; 国内では「版権ゲーム」という場合の方が多いと考えられる. |
Page 627, 4行目 | Susannah Rosenthal/スザンナ・ローゼンタール ; 一人だけ名前がアルファベット表記なので統一. |
Page 628, 13行目 | 今後の関係性/今後のつき合い ; この章ではこのあとクライアントとの関係を超えた生涯の友情を獲得する話まででてくるので、請負関係を想像させない単語の方がよいかも. |
Page 637, 3行目 | プレゼンテーション/訳注 原著では「pitch」 ; 本章は「ゲーム開発資金を得る」プレゼンの話をすると書かれている.なので講演などの一般的なプレゼンではなく、セールスピッチの話だとわかるように訳すべき. 【影響度: 小】しかし正誤表の範囲を超えるので脚注で説明するのが現実的か.これからのゲーム開発者は世界市場に出て行く必要があり、定番教科書で世界の標準語を学ぶという観点からもピッチという言葉をどこかに入れるべき. |
13行目 | インディーズゲーム開発者/インディーゲーム開発者 ;原文はindie devs , インディーゲームはゲーム販売でも一般的なカテゴリ.訳注で説明してもよい |
Page 657, 下から1行目 | 知的な/意味のある ; 原文は meaningful |
Page 664, 下から10行目 | DARK SOULS/ダークソウル ; 国産ゲームなので英語タイトルにする必要はない【影響度: 小】本文・索引の修正 |
Page 669, 下から3行目 | インディーズゲーム開発者/インディーゲーム開発者 ;原文は「independent developers」.p.637同様カテゴリー名のインディーゲームを用いる |
Page 672, 下から4行目 | /『私はいかにハリウッドで100本の映画をつくり、しかも10セントも損をしなかったか―ロジャー・コーマン自伝』 ; 邦訳あり |
Page 675, 15行目 | 感情のコントロール/感情のメンテナンス[追記] ; 原文はEmotional Maintenance. 感情を維持したりリラックスさせるなどコントロール以外の動作も説明している.【影響度:小】章題および目次の修正. |
Page 680, 17行目 | 人間関係の仕組み/複雑な関係性の仕組み[追記] ; 人間関係についての記述はない.p.681では複雑な関係性の仕組みと訳しているので統一. |
Page 680, 18行目 | 理論上/まちがいなく[追記] ; 原文はarguably. 理論にもとづいているというよりもむしろ根拠があるという意味に近い |
Page 681, 下から1行目 | 主要都市/大都市 ; 原文はa major city |
Page 682, 18行目 | パレスチナの大統領/パレスチナ暫定自治政府の議長 ; 日本政府はパレスチナ国を承認しておらず,暫定自治政府の議長と呼んでいる |
Page 684, 下から4行目 | 変化型ゲーム/行動を変えるゲーム ; ゲームが変化するような誤解を与える.ちなみに教育工学でこの用語は「変容を起こすゲーム」や「行動変容デザイン」として紹介されている https://anotherway.jp/archives/20181124.html 【影響度:小】修正箇所が多いため脚注で原文説明するだけの対応も考えられる |
Page 687, 8行目 | Papers Please/Papers, Please ; 【最重要】これは原著の間違いでコンマが必要です https://papersplea.se/ |
8行目 | 1種類の変化/1種類の変化だけ ; 原文はonly one type of transformation |
下から4行目 | SME/SME(Subject Matter Expert) ; SMEは国内教育工学では英語そのままで使う場合が多いので日本語訳にも略さず英語のフルスペルもつけた方がわかりやすい |
訳注3 | Papers Please/Papers, Please ; 同上 |
Page 688, 1行目 | 非公式/形式を決めずに行う ; その下の科学的テストに対して科学的手続きではない調査のことを指している |
Page 690, 7行目 | ディズニークエスト用ゲーム/DisneyQuestのライド ; 表記を統一 |
Page 697, 章題 | ある種の責任が/必ず責任が ; 【最重要】「ある種の」は a certain だが、原文はCertain Responsibilities .最新の第3版ではこの形容詞は無くなっている【影響度:小】章題および目次の修正. |
Page 699, 脚注 | /この番組の日本語訳はありません.[追記] この後に製作されたミスター・ロジャースの映画『ミスター・ロジャースのご近所さんになろう』『幸せへのまわり道』は日本語版があります.本発言は本章末の参考文献にも記載されています. |
Page 701, 20行目 | コミュニケーションの安全措置/通話の防御手段 ; 意味がよくわからない |
Page 704, 最終行 | ; リンク切れ.本章の冒頭にも登場するフレッド・ロジャースによる議会証言はネット上に公開されている[追記] |
Page 711, 訳註1 | ; 意味不明.著者が意図しなかったことも読者は引き出してくれるかもしれない,それは著者も参考にさせてもらいたいと述べている.[追記] |
Page 711, 10行目 | カード型にしたレンズの束/レンズのカードデッキ; 意味が通りにくいので.[追記] |
Page 711, 10行目 | artofgamedesign.com / deck.artofgamedesign.com ; 第3版出版に伴うアドレス変更.[追記] |
Page 713, 8-9行目 | /クリストファー・ アレグザンダー『ザ・ネイチャー・オブ・オーダー:建築の美学と世界の本質 ― 生命の現象』(鹿島出版会, 2013) ; 邦訳あり |
下から1-2行目 | /ロジェ・カイヨワ著、多田道太郎、塚崎幹夫訳『遊びと人間』講談社学術文庫, 講談社 ; 邦訳あり |
Page 714, 7行目 | /クロフォード著、多摩豊訳 『バランス・オブ・パワー デザイナーズ・ノート』ビジネス・アスキー, 1989.5 ; 邦訳あり |
12行目 | フロー邦題/ ; これは本文で引用されている『Flow』とは別の共著書です.第3版では2冊とも別々にリストに入っています. |
下から6行目 | ;フラートン原著は改訂4版 (2018)が出ているので追記するとよい |
Page 715, 15-16行目 | /ホイジンガ『ホモ・ルーデンス: 文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み』 里見元一郎訳. 講談社学術文庫 2018., 『ホモ・ルーデンス』高橋英夫訳, 中公文庫版 2019. ; オランダ語原著および英語訳からの邦訳あり |
19行目 | /ジョンストン 『インプロ (IMPRO): 自由な行動表現 (パフォーマンス)』而立書房2012. ; 20章には邦訳情報があるが、参考文献には含まれていない. |
Page 713, 21行目 | Picture This/細谷由依子訳『絵には何が描かれているのか: 絵本から学ぶイメージとデザインの基本原則』フィルムアート(2019.11近刊) ; p.445にでてくる.本書出版後に翻訳された |
Page 716, 8行目 | /マクラウド 『マンガ学―マンガによるマンガのためのマンガ理論 』美術出版社 1998. 椎名ゆかり訳『マンガ学 マンガによるマンガのためのマンガ理論 完全新訳版』復刊ドットコム 2020[追記] |
Page 717, 6-8行目 | ; 『ルールズ・オブ・プレイ』はSBクリエイティブ版(2011)が絶版になり、ニューゲームズオーダー(2019-)が刊行中 |
10行目 | /ジヨーヂ・サンタヤナ『美識論』鷲尾浩訳 冬夏社, 1921. 春秋社, 1936. ; 邦訳あり |
下から7行目 | ; ボグラー 17章には翻訳情報があるが参考文献にはない.なお原著は第3版が2007年にでて10年以上たっているので、そちらも記載した方がよい. |
Page 721, 中段 | ; 索引でのGDDの記載ページが2箇所しかなく少ない. |
Page 729, 中断 | 理想郷 620/理想郷 453, 456, 620, 621, 622, 702 [追記] ; 索引での「理想郷」の記載ページが少ない.「理想郷のレンズ」の間違いではないか |
Page 729, 中断 | /理想郷のレンズ 622 [追記] ; 索引での「理想郷のレンズ」がない. |
Page 729, 後段 | レベルデザイン 510/レベルデザイン 138,151,432,502,510 ; 索引での「レベルデザイン」の記載ページが少ない |
0 件のコメント:
コメントを投稿