SIGGRAPH Asia が今年は12月の16日から19日にかけて,横浜で開催される.
ACM(全米計算機学会)のSIG(分科会)の一つ,SIGGRAPHが毎年夏に開催する年次大会は「CGの祭典」とも呼ばれている。過去には日本のゲームタイトルのムービーが入選したこともあるし,テレビ番組でも紹介されてきたので,ゲーム産業以外の方々も聞いたことはあるのではないだろうか.映画祭のようにも見えるが、その本体は学会による成果発表の場である。
SIGGRAPH Asiaは,そのSIGGRAPHの名を冠した暖簾分けイベントである.本家SIGGRAPHに比べれば規模は小さいが,入選作品は過去の文化庁メディア芸術祭でも無料上映されてきたし,日本での開催に先立ちCEDEC2009でも紹介されている.
2009年12月9日水曜日
2009年11月26日木曜日
学問の秋,11月下旬のイベント情報
学問の秋ということでゲーム関連の話をまとめて聞けるイベントが11月から12月にかけて数多く予告されています.
- 日本デジタルゲーム学会(11/27, 東京大学)
- コンテンツ文化史学会2009年大会(11/28, 東京大学)
- Dreamhack (2009年11月26日~29日,スウェーデン)
- 第3回横幹連合コンファレンスの「エンタテインメントの横断型科学技術」(12月4日(金)・仙台)
- 全日本学生ゲーム開発者連合 交流会 (12月5日(土)13:00)
- BBAゲーム&コミュニティサービスWG (12月10日(木)18:30)
- IGDA日本グローカリゼーション部会 (2009年12月12日(土))
- MacArthur Foundation 2010 Digital Media and Learning Competition 公募開始(12/14)
2009年11月24日火曜日
2009年11月20日金曜日
2009年11月18日水曜日
コンテンツ文化史学会2009年大会へ向けて2:雑誌編
要約すると「雑誌も出るのでよろしくね」ということです。
http://www.contentshistory.org/2009/11/18/589/
--
学術系の大会ですとシンポジウムが開催されたり会員の方の発表があったりするわけですが、それと同時に学会が出している雑誌も同時に発行されたりします。もちろん、月刊だったり、隔月刊だったり、そもそも研究発表会と関係なく動いているところもないわけではないですが、コンテンツ文化史学会は今度の2009年大会に合わせて会誌が発行されるように編集作業を進めておりました。
http://www.contentshistory.org/2009/11/18/589/
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学術系の大会ですとシンポジウムが開催されたり会員の方の発表があったりするわけですが、それと同時に学会が出している雑誌も同時に発行されたりします。もちろん、月刊だったり、隔月刊だったり、そもそも研究発表会と関係なく動いているところもないわけではないですが、コンテンツ文化史学会は今度の2009年大会に合わせて会誌が発行されるように編集作業を進めておりました。
2009年11月15日日曜日
コンテンツ文化史学会2009年大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」
来る28日(土)にコンテンツ文化史学会の大会「アマチュア文化とコンテンツの未来」が開催されます。要約すると「皆さん、ぜひとも来てください」という文章が下記になります。
自分自身はネット上の長い文章を読まず、「続きを読む」を絶対にクリックしない人間だというのに、自分で読まない縦長のエントリーを吐き出してしまいました。反省しています。
自分自身はネット上の長い文章を読まず、「続きを読む」を絶対にクリックしない人間だというのに、自分で読まない縦長のエントリーを吐き出してしまいました。反省しています。
2009年11月13日金曜日
コンピュータサイエンスにかける橋: Randy Pausch と大学改革
先日,カーネギーメロン大学で「Pausch Bridge」の献呈式が行われた.故ランディ・パウシュ教授の名をつけた橋である.YouTubeのカーネギーメロン大チャンネルでは,当日のスピーチおよび遺族らによる橋の渡り初めの様子が公開されている.
ここで追悼されている故ランディ・パウシュ教授が膵臓ガンのため死去したのは2008年7月25日(米国時間)のことである.ガン宣告後に行った最終講義がYouTubeで注目され,その書籍版が全米ベストセラーになったことはご存知の方も多いと思う.しかし,本人の業績については漠然と「バーチャルリアリティーの第一人者」と紹介されてゲーム開発関係のことが紹介されてこなかったので,ここではゲーム開発との関係において氏の功績を紹介したい.
ここで追悼されている故ランディ・パウシュ教授が膵臓ガンのため死去したのは2008年7月25日(米国時間)のことである.ガン宣告後に行った最終講義がYouTubeで注目され,その書籍版が全米ベストセラーになったことはご存知の方も多いと思う.しかし,本人の業績については漠然と「バーチャルリアリティーの第一人者」と紹介されてゲーム開発関係のことが紹介されてこなかったので,ここではゲーム開発との関係において氏の功績を紹介したい.
2009年11月11日水曜日
情報処理学会の2009年度の研究会活動から
情報処理学会は,コンピュータ専門の学会としては日本最大の規模を誇る.しかし,これまで情報処理学会はゲーム産業とまったくと言っていいほど接点がなかった.学生のときに情報処理学会で発表した人も,会社に入れば研究会に参加することはあまりないのではなかろうか.
2009年10月29日木曜日
国家安全保障とオンラインゲーム研究
(以前別のところで書いたアメリカのゲーム研究予算の新動向に追記して投稿します.)
ゲーム研究の分野ではこれまで米政府機関の大型予算といえばシリアスゲーム(国防方面のシミュレーター)の開発がほとんどで,調査研究(開発を主目的としないプレイヤー研究とか)には長期予算は出ないという印象を持っていました。しかし、ゲーム開発ではなくゲームプレイの研究でも大型予算が出る動きがあります.
ゲーム研究の分野ではこれまで米政府機関の大型予算といえばシリアスゲーム(国防方面のシミュレーター)の開発がほとんどで,調査研究(開発を主目的としないプレイヤー研究とか)には長期予算は出ないという印象を持っていました。しかし、ゲーム開発ではなくゲームプレイの研究でも大型予算が出る動きがあります.
情報戦のための研究投資
2009年10月18日日曜日
GDC China 09 アカデミック・レビュー
10月11-13日にかけて,中国は上海で「GDC China 09」が開催された.
これは毎年カリフォルニアで開催されるGDC(Game Developers Conference)の主催者が展開する海外カンファレンスの一つで,先行するGDC, GDC Europe, GDC Austin, GDC Canadaに加えて,アジアではじめてGDCブランドのイベントが立ち上がったことになる.Meggan Scavi や Simon Carless など,本家GDCの今年のイベントディレクターがそのまま起用されており,単にブランド名を借りただけではない.(トレーラー動画)
すでにゲーム開発者向けの報道は主催者によってGamasutraで提供されているので,ここではアカデミックの立場から振り返ってみたい.
これは毎年カリフォルニアで開催されるGDC(Game Developers Conference)の主催者が展開する海外カンファレンスの一つで,先行するGDC, GDC Europe, GDC Austin, GDC Canadaに加えて,アジアではじめてGDCブランドのイベントが立ち上がったことになる.Meggan Scavi や Simon Carless など,本家GDCの今年のイベントディレクターがそのまま起用されており,単にブランド名を借りただけではない.(トレーラー動画)
すでにゲーム開発者向けの報道は主催者によってGamasutraで提供されているので,ここではアカデミックの立場から振り返ってみたい.
2009年10月15日木曜日
コンテンツ文化史学会第2回例会「ライトノベルと文学」
皆様。はじめまして。現在、東京大学で特任研究員をやっている玉井です。
誘われてアカウントを作成していながらも全然書き込みをしていなかったのですが、最初の書き込みが宣伝です。しかも「ライトノベルと文学」というタイトルからも分かるようにゲームと関係がありません。これはいかがなものか・・・。
しかしですね。新城カズマさんが『ライトノベル「超」入門』(ソフトバンク新書、2006年)でこう書いています。「ゲームという「方法/視線」が「近代的な文学における登場人物」を「キャラ」に変えてしまった」(同書130ページ)。そう、いわゆるJRPGや美少女ゲームなどにおける物語の概念がライトノベルという文脈に生かされているのではないかという指摘です。それは一つには読み手のゲーム・リテラシーの変化というものがあるでしょうし、何より美少女ゲームのシナリオを手がけている人がライトノベル・レーベルで小説を発表するという実態的な点もあるでしょう。
それが果たして本当かどうか。実証できるのかどうかというのは、これから学問的に検証されうる課題だと思います。
というわけで、まずはコンテンツ文化史学会の第2回例会「ライトノベルと文学」に足をお運びください。以下、コピペです。
誘われてアカウントを作成していながらも全然書き込みをしていなかったのですが、最初の書き込みが宣伝です。しかも「ライトノベルと文学」というタイトルからも分かるようにゲームと関係がありません。これはいかがなものか・・・。
しかしですね。新城カズマさんが『ライトノベル「超」入門』(ソフトバンク新書、2006年)でこう書いています。「ゲームという「方法/視線」が「近代的な文学における登場人物」を「キャラ」に変えてしまった」(同書130ページ)。そう、いわゆるJRPGや美少女ゲームなどにおける物語の概念がライトノベルという文脈に生かされているのではないかという指摘です。それは一つには読み手のゲーム・リテラシーの変化というものがあるでしょうし、何より美少女ゲームのシナリオを手がけている人がライトノベル・レーベルで小説を発表するという実態的な点もあるでしょう。
それが果たして本当かどうか。実証できるのかどうかというのは、これから学問的に検証されうる課題だと思います。
というわけで、まずはコンテンツ文化史学会の第2回例会「ライトノベルと文学」に足をお運びください。以下、コピペです。
2009年10月1日木曜日
AIIDE09 プレビュー
AIIDE(Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment)という学術会議をご存知だろうか.
AI研究のトップレベルの学術組織であるAAAI(Association for the Advancement of Artificial Intelligence)が毎年開催している大会で,ゲーム産業と学会のコラボレーションとしてはもっとも成功している会議の一つである.
AI研究のトップレベルの学術組織であるAAAI(Association for the Advancement of Artificial Intelligence)が毎年開催している大会で,ゲーム産業と学会のコラボレーションとしてはもっとも成功している会議の一つである.
2009年9月27日日曜日
「大航海時代Online」の教育利用とは何だったのか (続)
2009年9月20日日曜日
2009年9月16日水曜日
「EverQuest2の全プレイヤーの行動記録を解析」のニュース雑感
(今年2月に外部コミュニティに投稿した記事に加筆して投稿します。)
2009年2月にEverQuest2のログおよそ60TBを解析した学会発表が4gamerで紹介され,話題になりました.
国内での反響はこちら.
2009年2月にEverQuest2のログおよそ60TBを解析した学会発表が4gamerで紹介され,話題になりました.
国内での反響はこちら.
2009年9月13日日曜日
2009年9月8日火曜日
「個人の力」とそれを実現させる社会的インフラ
SIG-INDIEの世話人の一人である、芝浦工業大学の小山です。
工科系の大学にいますが、専門は経済学です。よろしくお願いします。
同人・インディーズという、個人もしくは少人数ベースでのゲーム開発についての研究会と関わっています。近年のインターネット環境の整備で急に注目されるようになったこの分野ですが、実は古い歴史を持っています。
私自身、ゲーム産業の発展史を経済学的視点でまとめていく中で、これからの産業のあり方、産学連携のあり方を考えていきたい、と考えています。
今回は、日本でのPC黎明期のインディーズゲーム(という名前すら無かった時期ですが)のことを書いてみます。
ゲーム開発で一攫千金、というとは昔も今も変わらず抱いている「夢」の一つだと思います。
しかし、必死に開発した[夢のたまご」であるゲームも、人々の目にとまり、手にとってもらわないと最初の一歩すら踏み出せません。「夢」を実現させる社会的インフラが必用です。
日本の場合、最初期の社会的インフラは『マイコンBASICマガジン(創刊:1982年7月号)』のようなPC雑誌と、パソコンショップやゲーム企業が行うゲームコンテストでした。しかし、ゲームコンテストは決して順風満帆ではなかったようです。どの業界・どの業種でも、黎明期には有象無象、海千山千の人間がうごめきます。そこでは、詐欺行為などの不正もはびこります。
1982年の日経産業新聞に、そのことを伝える記事がありました。関係箇所を抜粋してみます:
工科系の大学にいますが、専門は経済学です。よろしくお願いします。
同人・インディーズという、個人もしくは少人数ベースでのゲーム開発についての研究会と関わっています。近年のインターネット環境の整備で急に注目されるようになったこの分野ですが、実は古い歴史を持っています。
私自身、ゲーム産業の発展史を経済学的視点でまとめていく中で、これからの産業のあり方、産学連携のあり方を考えていきたい、と考えています。
今回は、日本でのPC黎明期のインディーズゲーム(という名前すら無かった時期ですが)のことを書いてみます。
ゲーム開発で一攫千金、というとは昔も今も変わらず抱いている「夢」の一つだと思います。
しかし、必死に開発した[夢のたまご」であるゲームも、人々の目にとまり、手にとってもらわないと最初の一歩すら踏み出せません。「夢」を実現させる社会的インフラが必用です。
日本の場合、最初期の社会的インフラは『マイコンBASICマガジン(創刊:1982年7月号)』のようなPC雑誌と、パソコンショップやゲーム企業が行うゲームコンテストでした。しかし、ゲームコンテストは決して順風満帆ではなかったようです。どの業界・どの業種でも、黎明期には有象無象、海千山千の人間がうごめきます。そこでは、詐欺行為などの不正もはびこります。
1982年の日経産業新聞に、そのことを伝える記事がありました。関係箇所を抜粋してみます:
IGDA日本アカデミック・ブログのはじめに
三宅です。
IGDA日本アカデミック・ブログは、学から産への、風通しのよい情報の窓として、
e-sports ブログや、ARG ブログのように、独立したブログとして設立しました。
ゲーム産業はますます高度な技術や知識を必要とし、
学術的な基盤がますます必要とされています。
同時に、研究者の中にも、ゲーム及びゲーム産業を研究対象とする研究者が増えており、
とうとう我々は、共に、ゲームとゲーム研究を進めて行く時期に来たかと思います。
産学連携というと、企業と大学ががっつり組んで、という先入観が強いですが、
果たしてそうでしょうか?
もっといろいろな形の、「ソフトで、弱い結びつきの、個人的な産学連携の形」が
あるのではないか? という疑問が、自分のこのブログの出発点でした。
もっと簡単に、気軽に、学から産の情報を、知識を、思考を投げて頂ける場所を
準備して、ブログの形で、研究者の方に投稿して頂く
― それが、このブログのコンセプトです。
現在、6名の方に参加して頂いています。
もし、研究者の方で協力して頂ける、という方がおられれば、
山根さんか(先のブログにアドレスがあります)、三宅(y_miyake(あっと)igda.jp)か、
IGDA日本まで連絡ください。
無用な気遣いを避けるため、ペンネームでも大丈夫です。
気軽に投稿して頂くことを一番、大事にしてます。
また、ゲーム業界の方は、コメント覧などに、こういうことを書いてほしいな、とか、
感想などを気軽に書いてください。
よろしくお願いします。
三宅 http://blogai.igda.jp/
IGDA日本アカデミック・ブログは、学から産への、風通しのよい情報の窓として、
e-sports ブログや、ARG ブログのように、独立したブログとして設立しました。
ゲーム産業はますます高度な技術や知識を必要とし、
学術的な基盤がますます必要とされています。
同時に、研究者の中にも、ゲーム及びゲーム産業を研究対象とする研究者が増えており、
とうとう我々は、共に、ゲームとゲーム研究を進めて行く時期に来たかと思います。
産学連携というと、企業と大学ががっつり組んで、という先入観が強いですが、
果たしてそうでしょうか?
もっといろいろな形の、「ソフトで、弱い結びつきの、個人的な産学連携の形」が
あるのではないか? という疑問が、自分のこのブログの出発点でした。
もっと簡単に、気軽に、学から産の情報を、知識を、思考を投げて頂ける場所を
準備して、ブログの形で、研究者の方に投稿して頂く
― それが、このブログのコンセプトです。
現在、6名の方に参加して頂いています。
もし、研究者の方で協力して頂ける、という方がおられれば、
山根さんか(先のブログにアドレスがあります)、三宅(y_miyake(あっと)igda.jp)か、
IGDA日本まで連絡ください。
無用な気遣いを避けるため、ペンネームでも大丈夫です。
気軽に投稿して頂くことを一番、大事にしてます。
また、ゲーム業界の方は、コメント覧などに、こういうことを書いてほしいな、とか、
感想などを気軽に書いてください。
よろしくお願いします。
三宅 http://blogai.igda.jp/
2009年9月7日月曜日
本ブログについて
本ブログについて:
本ブログはアカデミック情報を集めたIGDA日本のウェブログです.国内の学から産への情報発信や,世界の学会との接続を目指して,様々な分野から専門家や寄稿者,ゲストブロガーを集めて運営されます.日本のゲーム産業と大学を隔てる大きな溝はこれまでも指摘されてきましたが,本ブログはその橋渡しの手がかりになることをめざして設立されました.分野はあえて限定せず,ゲームに関すると思われる研究を幅広く扱い,これまでIGDAとは接点のなかった外部からもゲストを招いて情報の集積を進めたいと考えています.
ゲストブロガー:
新たに知見を追加していただけるゲストブロガーを募集しています.ゲーム関連で学術発表を行われている方や専門職として従事されている方など,デジタルゲームに関心を持つ読者に専門情報を紹介してくださる方は,以下の連絡先までご連絡ください.問い合わせ先:
お問い合わせは,<academic_atmark_igda.jp>かIGDA日本までお願い致します.(atmarkは@に書き換えてください)
寄稿だけなく、コメントの投稿も歓迎したします.なお,同じ内容の記事を複数の宛先に送る宣伝やマルチポスト記事投稿はご遠慮願います.
2009年8月27日木曜日
学術出版物近況: IEEE (2009年春夏)
今回は国際学会の中でも特に会員数が多いIEEEの定期刊行物からデジタルゲームに関する記事や論文を紹介します.
IEEEはいくつものソサエティにわかれており、各ソサエティがさらに複数の分野で論文誌と会誌を出版しています。この中でゲーム関連の研究は各分野に分散しており,すべてを一人がカバーするのは無理です.ここでは私が見かけた範囲で,2000年春夏期のIEEEのゲーム関連の読み物を紹介します.(IEEEの雑誌は各地の大学図書館でも購読しているので,図書館での取り寄せも比較的容易という利点もあります.)
IEEEはいくつものソサエティにわかれており、各ソサエティがさらに複数の分野で論文誌と会誌を出版しています。この中でゲーム関連の研究は各分野に分散しており,すべてを一人がカバーするのは無理です.ここでは私が見かけた範囲で,2000年春夏期のIEEEのゲーム関連の読み物を紹介します.(IEEEの雑誌は各地の大学図書館でも購読しているので,図書館での取り寄せも比較的容易という利点もあります.)
2009年8月21日金曜日
8~9月のイベント情報:追加
IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本) 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)は、2009年9月12日に第3回研究会「シナリオ作成技法とメイキング」を下記要領にて開催いたします。
8月〜9月のイベント情報
正式公開前ですが,8月~9月のイベント情報を紹介します.
(1) SIGGRAPH 2009 報告会(8/19)
(2) DiGRA JAPAN公開講座 (8/25)
(3) IEICE東京支部講演会(9/11)
(4) CEDEC2009(9/1-3)およびバッテイングしている国際大会
(1) SIGGRAPH 2009 報告会(8/19)
(2) DiGRA JAPAN公開講座 (8/25)
(3) IEICE東京支部講演会(9/11)
(4) CEDEC2009(9/1-3)およびバッテイングしている国際大会
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