2019年8月4日日曜日
2019年3月17日日曜日
2019年プレビュー後編: 誰が教育者を教育するのか
新たな動向: 存在意義を発信する教育機関
ブログ主筆の山根です.前回の前編記事では、2000年代にデジタルゲームが学問の対象となり、一部の先進校だけでなく国際学会をあげて整備されてきた歩みを紹介しました.こうしてゲームが人生をかけて学ぶに値する学問になって、ゲーム開発者教育はこの先どこに向かうのでしょうか.まず考えられるのは、本ブログでもたびたび紹介してきたように、各国でゲーム研究を看板にした大学・大学院の競争が活発になる.この競争にもいろいろな評価基準があり、どれだけ人材育成予算を獲得したか(たとえば2019年2月、イギリスでは新たに60人のゲームAIの博士課程の大学院生を雇用すると発表した)、どれだけ大きな研究拠点を作ったか(フィンランドでは公立のCoE (The Centre of Excellence in Game Culture Studies)を設置した)、そして調査会社がつくったランキングの順位を競う競争(昨年の本ブログ記事でも紹介)もある.しかし、こうした競争だけでは学問の発展は説明できません.競争する一方で、ゲーム教育機関は国境を超えて同じ目標を掲げて足並みをそろえています.2019年は学問としてのゲーム教育機関がその存在意義を発信し、評価を受ける年になると考えています.この後編の記事では.今年2019年に開催されるイベントから新たな取り組みを展望します.
2013年11月25日月曜日
国際学会 FDG2013 参加報告 (下)
国際会議FDG2013参加報告の後編です.前回からずいぶん時間があいてしまいました.
都会から遠く離れた会場で,発表数を厳選してあえて小規模で開催されるこの国際会議について,その歴史,講演,ワークショップなどを紹介してきました.今回はしめくくりとしてデモセッションと博士コンソーシアムなどについて報告します.
2013年9月4日水曜日
国際学会 FDG2013 参加報告 (中)
2013年6月23日日曜日
国際学会 FDG2013 参加報告 (上)
この5月にゲーム研究の国際会議のひとつである「Foundation of Digital Games」(以下,FDG)に参加してきた.ゲーム産学連携の上で大きな役割を果たしてた同会議の歴史をひもときながら,ゲーム研究の国際会議について紹介したい.
はじめに: 国際会議の目的
学校ごとにそれぞれ異なる目標があるように,学会にはそれぞれ独自の目標があり,ひとつの学会ですべての目標を実現することはできない.たとえば巨大な会議場に数千人・数万人規模の参加者を集める巨大な大会もあれば,100人程度が一つの建物で議論する会議もある.投稿された論文を出版することで成功したと言える学会もあれば,論文にまとまる前の現在進行中の最新動向を集めることを目指す学会もある.産学連携に熱心な学会もあれば、あえて産業化に向かわない学会もある。 今回報告するFDGは,デジタルゲームにおける産学の連携をテーマにしてはじまったという点でユニークな国際会議である.2013年5月30日木曜日
Global Game Jam 2013: 4ヶ月後の振り返り (前編)
IGDAの年中行事,Global Game Jam が今年も1月末の週末に開催された.本ブログでのふりかえりが遅れてしまったが,その間にもサウンドゲームジャム(4月20, 21日),郡山ゲームジャム「FUSE」(毎月),宮城ゲームジャム「CORONA」(6月16日),福島ゲームジャム(8月3, 4日)と日本国内でのゲームジャムが立て続けに開催され、いまも参加者を募集している. 次のゲームジャムに備えるためにも,駆け足でGGJ2013を振り返りたい.
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